Nedenfor Eksempel: Med Formål
Jeg så en halvdel af et dusin PAX East deltagere spille
Under
mens jeg ønskede for min udnævnelse med Nathan Vella, medstifter og formand for Capybara Games. Et par spillere rykkede Nedenfor er
hjelm-klædte helt om, da de spillede. Jeg regnede de gjorde det for at gøre ham til at flytte hurtigere, meget gerne nogen måske gentagne gange roll Link til at fremskynde ham op i en Legend of Zelda
titel. Jeg spekulerede på, om eller ikke figurens ganghastighed kan være for langsom. Jeg spurgte Nathan om det lige før min demo-session begyndte.
& ldquo; Alt i Nedenfor
har en intention, & rdquo; Nathan fortalte mig. & Ldquo; Alle beslutninger, uanset om de er æstetisk, gameplay, eller musik, tjener et formål til atmosfæren og tonen i spillet & rdquo;.
Jeg fandt disse ord til at ringe sandt med den tid, min demo-session indgået . Under
, udkommer som en tidsindstillet eksklusivt til Xbox One og senere på Steam,
er ikke et spil spillere skal haste igennem. Så meget blev gjort klart i mine første tredive sekunder spil. Jeg begyndte på en strand under en hule. En langsom sten klatre op en klippevæg lige i begyndelsen sæt Nedenfor er
tempo godt. Når jeg klatrede klippen og ind i hulen, jeg tilbragte et par skærme faldende stejle trapper. Jeg kom ind i et rum med et lille vandfald og et lejrbål. Jeg kom på tværs ingen fjender indtil dette punkt, men lige uden var starten på Nedenfor er
mystisk fangekælder. Uden redegørelsen og en veletableret tempo og stemning fra starten, kunne jeg ikke modstå spekulerer på, hvad ventede nedenfor.
inspiration fra rogue-lignende spil, permanent død skaber en konstant spænding, når venturing i fangehullet. Af hensyn til PAX East demo, spillerne respawned på bålet efter at dø. Men Nathan meddelte mig spillere vil respawn tilbage på stranden i detailhandelen spil. En trek tilbage op til hulen og ned de stejle trapper tilføjer en solid minut eller to af gameplay. Alt dette sker i navnet af trit og atmosfære. Nathan ville ikke ødelægge hvordan, men nogle mekaniker vil tillade spilleren at springe dele af fangehullet, når det opdages.
Fleste gulve tilfældigt generere ved død med en tåge-of-krig effekt blanksværte ud uudforskede sektioner. Andre gulve fungerer som tilbagevendende dødbolde at give spillet mere ærefrygtindgydende øjeblikke, som en strandet skib opdagede jeg eller en gammel krypt jeg plyndret et spyd fra. Meget ligesom tempo bevægelse hastighed, udforskning er en langsom affære. Dødelige fælder dot gulvene. Nogle forgiftet mig og bremset min bevægelse videre, andre ramt hårdt nok til at forårsage mig til at bløde ud og dø langsomt, og nogle bare spiddet min helt direkte og sendte mig tilbage til lejrbål for at prøve igen. Jeg lærte snart Nedenfor
har en brutal vanskelighed, og tålmodighed, frem for alt andet, var nøglen, hvis jeg ønskede at se den næste etage.
Strange skabninger glødede rødt i mørket, og gjort op hovedparten af fjender jeg kæmpede. Jeg gjorde hurtig arbejde af dem & ndash; det meste af tiden. De overraskede mig mere end én gang. Et sprang ud af vejen for et sværd fremstød og stormede på mig fra siden, og en anden møde så tre flanke mig, mens jeg gemte mig bag mit skjold. Nedenfor er
helten bruger et sværd og skjold som hans standard våben sæt, men undervejs fandt jeg både et spyd og en bue.
Trods den simple hack-and-slap-system, slag var overraskende indviklet med klog AI og en bred vifte af våben. Spyddet fremhævede flere flytter jeg ikke ville have opdaget, hvis det ikke var for Nathan pege dem ud, ligesom en lunge og en stak angreb. Discovery syntes at være en tilbagevendende tema, fordi jeg befandt mig spørger Nathan & ldquo; hvad betyder dette gør & rdquo; ofte, kun for ham at få mig arbejde det ud for mig selv. For eksempel fandt jeg en læderrem på jorden, og brugte det til at styrke mit helbred ved at vikle det omkring mit bryst. Ingen beskrivelse fortalte mig dette var den effekt, når remmen blev brugt. Grass, kød, og potions fyldte min taske så godt, som hver især havde jeg kun en vag idé om deres formål. Denne mangel på forklaring skabt en forfriskende følelse af mystik, fordi det er klart, Nedenfor
holder ingen hænder for at opretholde spillets veldefineret tone.
Min tid var op længe før jeg var tilfreds med hvordan meget jeg spillede. Der var mekanikere jeg ikke havde arbejdet i den korte tid, jeg spillede Under
, og den lille smag Nathan forudsat forladt mig længsel at spille
i komfort i mit hjem, surround sound hovedtelefoner på og lysene nedtonet, så jeg kunne dø, lære og udforske i mit eget tempo. Under
er ikke et spil beregnet til at blive spillet på en travl showet gulvet, skyndte og omgivet af dusin af spillere. Det er ikke et spil beregnet til at blive spillet halvdelen distraheret, spørger spillets skaberen spørgsmål, enten. Under
blev lavet med et formål, og demoen viste mig det er meningen at blive spillet med tålmodighed, sans for detaljer, og tørsten at opdage, hvad der ligger under.