Sky Odyssey, Spelunky, og Flavors of Difficulty
Svært, ligesom is, kommer i mange varianter. Der er spil, der er vanskeligt, fordi de er afhængige af twitch reflekser og muskel hukommelse. Der er spil, der er vanskelig, fordi deres gåder kræver logik, eller problemløsning, eller lateral tænkning. Der er spil, der er svært, ikke på grund af handlingen inde i spillet, men på grund af eksterne faktorer. Pantsoiling horrormonger
Imscared
og en gang om dagen munk 'em up VESPER.5
er vanskeligt, fordi de beder spilleren først overvinde noget inde i sig selv. Så er der spil, der er vanskelig, fordi deres designere ønskede at få dig faktiske legemsbeskadigelse, som er den eneste forklaring, at jeg har for Vechs s Super fjendtlige
serien.
Jeg tror, at grunden roguelike mekanik er blevet så populært i de senere år er, fordi de tilbyder en måde at gøre et spil svært uden den følelse uretfærdigt. Tag den vidunderlige Spelunky
: når jeg dør, fordi jeg blundered ind en pil fælde, eller fik på den forkerte side af en yeti, eller faldt ned lige et hår for vidt, jeg har ikke lyst Derek Yu var ud for at få mig personligt. Jeg føler, at jeg sned tingene op. Måske jeg sprang forkert, eller fik alt for involverede indsamling ædelstene, uanset: næste gang, jeg ved, at jeg vil gøre bedre
jeg spillede et gammelt spil sidst at sætte mig i sindet af samme tiltalende type vanskeligheder & ndash. ; . Sky Odyssey,
til PS2
Udgivet i år 2000, Odyssey
's lidt ligesom moderne roguelike mashups i, at det virkelig trodser genre: delvis flyvning sim , dels action-adventure, dels racing spil.
Og som man kunne forvente, er det svært. Her er hvordan jeg døde de første tre gange:
Shift gashåndtaget til max, pege næsen ned i stedet for op, eksplodere på landingsbanen
Tag er OK, men derefter foretage et højresving ind i siden af en. bjerg.
Tag, vende rundt, og derefter forsøge at lande på 200 mph.
og alt dette var under tutorial. Det er en helt anden historie, når spillet er forsøger
at dræbe dig & ndash; som det gør på den allerførste eventyr kortet. Nogle af de farer, du støder på eufemistisk-titlen & ldquo; The Adventure Begins & rdquo; omfatter:
faldende sten
stramme kløfter
høj hastighed vinde
endnu mere faldende klipper
Heldigvis niveau # 2 indeholder en ændring af tempo: i stedet for at blive knust af faldende sten, du nu er nødt til at tanke op fra en kørende tog som du gradvist komme tættere på at eksplodere.
Men trods alt det, jeg havde stadig den velkendte fornemmelse af, at jeg var den ene ansvarlig for alle mine fiaskoer. Og jeg tror, at grunden er, i Sky Odyssey
, såvel som i spil som Spelunky
FTL
, spillerens dygtighed er den vigtigste begrænsende faktor for succes . I Spelunky
, kan du få et haglgevær og en jetpack, og alle reb og bomber i verden, og hvis du undlader at komme ud af vejen for en Crush Trap du stadig altid vil dø . I FTL
, du kan have en badass besætning og en flok super fantastiske kanoner, men hvis du ikke har en stor forståelse af kamp strategi, vil den endelige skibet dræbe dig, garanteret.
Tilsvarende i Sky Odyssey
du kan få hurtigere fly, og opgraderinger, der bliver dit håndværk i en velsmurt aviatin 'mesterværk. Men jeg har endnu til at finde en opgradering, der vil stoppe dig fra eksploderende hvis du Faceplant en canyon væg. (Åh, og selvom spillet er opdelt i faser? Du er ikke fri til at gemme spillet overalt i løbet af en mission, og det meste af tiden, er der ikke nogen checkpoints enten. Alt dette betyder, at når du mister, det er en betydelig tilbagegang & ndash; måske så meget som 10-15 minutter af din tid og fiasko er total & ndash;. ingen exp, ingen penge mv udføres over, når du taber)
Der er andre grunde til, at Sky Odyssey
er dette særlig behagelig smag af sværeste: spillets systemer lægge pres på afspilleren i håb de vil lave rod i det. Niveauer i Spelunky
FTL
have en tang angrebet af tryk: tidspres (komme ud af scenen i X minutter /X mængde af sving, eller står dødbringende fjender) og tryk ressource ( bomber /reb /emner /kontanter, brændstof /droider /emner /besætning /kontant) betyder, at du nødt til at balancere kortsigtet med langsigtede overlevelsesevne. Skal jeg spille det sikkert nu, eller skal jeg tage en risiko at vide det kunne hjælpe mig senere?
Sky Odyssey
's tryk er af en mere selvpålagt sort & ndash; ikke nøjagtig den samme smag, men den samme familie af varianter (f.eks hindbær i stedet for blåbær). Når du gennemfører et tidspunkt i Odyssey
, spillet giver dig en rang, der spænder fra D-A +. Denne rang er bestemt af det antal point du scorer, og uanset om du afsluttede fase inden for den givne tid. Du får point for ting som: flyver gennem ringe, gør stunts, ikke bashing dit fly til lort. Du får point for, hvor hurtigt du flyver scenen også, men her er den kicker: Hvis du går over den frist, vil du altid få en D.
Kom en høj placering er god, fordi det sætter en skinnende brev om kortet (yay!) og låser opgraderinger til dit fly. Men at få en høj rang betyder også, du ender med at gøre dumme ting: flyvende en tomme fra jorden at rack op akrobatiske punkter, farer gennem en kontrolpost ring over en dødelig gejser, ringer gashåndtaget til 11, når du undviger klipper i en slugt. Og så ender du kæmpet med den samme slags langsigtet /kortsigtet problem som du gør i de andre spil: har du flyve niveauet sikkert at maksimere din nuværende overlevelsesevne, eller har du flyve til få en god placering, som kan snag dig en opgradering til gøre livet lettere senere?
Hvilket bringer os ind på grådighed. Jeg ved ikke om dig, men grådighed er den # 1 grunden til, at jeg dør i roguelike spil. Jeg er besat med at indsamle alle de elementer på hver etage, egentlig ikke fordi det er en rigtig god idé, men fordi det føles rigtig god
at indsamle alle de punkter. (Jeg ved ikke, & ndash; måske er det fordi jeg var udsat for Pac-Man dele på en formativ alder, men der er noget så tilfredsstillende over en skærm blottet for samleobjekter.) Og så jeg dør igen og igen i NetHack
, og Dungeons of Dredmor
Spelunky
. Og Sky Odyssey
er ikke anderledes
& ldquo;. Jeg vil bare flyve gennem en sidste checkpoint ring & rdquo ;, jeg tror, og pitch håbløst ind i endnu en slugt væg. (. Sky Odyssey elsker sine slugten vægge jeg lort du ikke, 90% af spillet foregår inde i en slugt,)
Hvilket bringer os ind på vores endelige smag: improvisation. Nogle af de bedste bits i roguelikes ske, når du er ude af din comfort zone. Du laver en lille fejl, og & ndash; overraskelse! - Du er i en forfærdelig situation: omgivet af zombier, eller mærkelige skrigende babyer, eller en sol, der er opkastning nødblus i din generelle retning. Men på en måde, håbløst, vidunderligt & ndash; du slippe af huden af dine tænder. Det er de ting, der legender er lavet af.
Sky Odyssey
gør dette også! En lille fejl & ndash; overstyring bare en teency lidt, eller forsøger at vinde højde med en vinkel, der er en brøkdel for stejl & ndash; snebolde ud af kontrol: pludselig dit fly er gået i stå, eller du klipning mod en meget spidse Thing på alt helt for mange mph.
Jeg husker, var jeg fører & ldquo; Over The Falls & rdquo; mission - denne forfærdelige femten minutters monster. Før scenen begynder, spillet klasker pontoner til bunden af dit fly, hvilket gør det flyve som noget tilnærme en konkret katamaran med vinger. Under alle omstændigheder, det er ti minutter i, og jeg tog en forkert drejning og måtte kravle pludselig op på siden af et vandfald. Men jeg skulle for langsom til at gøre stigning, og så motoren gik i stå. Crap. Jeg kæmper med kontrollerne og formår at få næsen peger nedad igen, tænker jeg afhente nok fart til at bryde ud af stalden. Det virker ikke. Jeg vil vædde på det er disse blodige pontoner, jeg forbander indadtil. Men som jeg styrtdykke ansigt først ind i en våde grav, huskede jeg & ndash; pontoner! Jeg har pontoner! Og så jeg trak lidt op, og gjort en nødlanding på vandet. Derfra kunne jeg tage ud igen uden for meget besvær. Og ikke en ridse at vise for det.
Sky Odyssey
har masser af øjeblikke som disse. Afgørende er det ikke proceduremæssig & ndash; du kan huske, hvor spillets set-stykker er & ndash; men som aldrig formindsket den glæde jeg følte, da min motor først brød i brand, eller jeg dumpede min brændstof til at forsøge at gøre det på tværs af et bjerg topmøde.
En af de ting, der gør Sky Odyssey
så specielt er hvor sikker den er i dens problemer. Selvom det er helt sikkert svært, betyder det ikke at forsøge at begrænse sin appel til kun hardcore-afspilleren. Det er derfor, det har så mange game modes. Vil du have en historie? Der er eventyr-mode. Du ønsker at flyve hurtigt? Der er Target mode. Du ønsker at tegne smukke billeder? Der er Sky lærred. Du vil bare flyve et fly om, så længe du ønsker, fordi flyve et fly føles virkelig cool? Der er gratis Flytilstand.
Før jeg endelig klappe op om dette gamle spil, så lad mig fortælle dig denne awesome citat fra Sky Odyssey
's lead designer, Mitsunori Shoji. Han blev spurgt om sine tanker om fremtiden for gaming:
jeg føler, at spillets skabere vil have en bred vifte af visioner for fremtiden, og at vi vil se mere og mere sort som vi bevæger os fremad. Personligt føler jeg, det vil være vigtigt at give & quot; spil, der giver underholdning for alle målgrupper & quot ;. synes der for nylig at være en tendens, hvor spil er målrettet til bestemte brugere eller aldersgrupper. Forhåbentlig i fremtiden kan vi give brugerne spil, hvor spillere af enhver definition vil blive tiltrukket af et bredt udvalg af spil, og forhåbentlig kan vi nå ud til en bredere vifte af spillere.
[...]
Hvis brugerne siger & quot; I & rsquo; er interesseret, men jeg kan ikke spille disse spil & quot ;, så betyder brugere ikke rigtig har et bredt udvalg af spil til rådighed for dem. Jeg tror, at industrien vil gå i to retninger; en hvor & quot; spil er målrettet til bestemte brugere eller aldersgrupper & quot; og den anden, hvor & quot; spil giver underholdning for alle målgrupper & quot ;. Når dette sker, føler jeg, at vi & rsquo; vil være i stand til at sige, at Gaming er underholdning. Jeg forstår dette vil være en meget vanskelig opgave, men jeg håber, at jeg kan deltage i håndteringen dette udfordrende proposition
Han sagde, at næsten femten år siden, men det er stadig relevant:. Bare fordi et spil er svært , betyder det ikke, at det ikke kan tilstræbe en bred appel.
For mig, en af de største ulemper ved at spille et vanskeligt spil er, at det ofte svært at vide, om det vil være værd at din tid. Nu, selvom en masse mennesker siger det, det kinda bærer gentage: Takket være internettet, diskutere spil, distribuere spil, opdage spil & ndash; blev mere åben. Og det fik lettere. Vi rykker mod fremtiden Mitsunori Shoji forudså, hvor spil gøre god på deres løfte til & ldquo; levere underholdning for alle målgrupper & rdquo ;. Så jeg ønsker at tage sig tid til at berolige dig: Sky Odyssey
kan være svært, men det er en lækker smag af vanskelige. Og det bekymrer sig om mere end blot én type af spillerens fornøjelse.