Spil Guider > videospil > alle video game > Gun Control: Hvordan Indies holder Horror Alive

Gun Control: Hvordan Indies holder Horror Alive


svulmende, strittende liv-masse krænger mod Isaac Clarke
& ldquo;. Du bedre skyde den, & rdquo; min lillebror fortæller mig fra sofaen
& ldquo;. jeg ved & rdquo;..
Necromorph er truende over den stakkels ingeniør nu, praktisk savlen på hans dragt
Dette er det punkt, hvor jeg skal være undrende hvor mange runder jeg har som jeg indlæse mit våben (men don & rsquo; t, takket være den handy ammunition tæller), og hvor, hvis Dead Space
var ikke & rsquo; t sådan en smerteligt ren oplevelse, Isaac kunne droppe ammunition til . gulvet ud af ren rædsel
Han gør ikke & rsquo; t. Vi & rsquo; ve begge været igennem denne proces omkring hundrede gange nu. Han dygtigt genindlæser sit våben; Jeg trykker på knappen for at skyde. Lige før Beastie kan rive Isaac & rsquo; s hoved og sutte på det som en kæmpe slikkepind, en flash af blåt fra mundingen af ​​plasma cutter tårer monster i to. Et hoved stomp afslutter jobbet
At & rsquo; s. Når skuffende realisering fleste mennesker, der spiller spil jævnligt har haft på et eller andet tidspunkt. Jeg pause spillet, drej til min lillebror.
& ldquo; Jeg er så kede lige nu & rdquo;.
Kedsomhed beskriver præcist min erfaring med de fleste horror spil fra de seneste to generationer. Succesen med Resident Evil 4
, et fantastisk spil i sin egen ret, i 2005 drastisk ændret survival horror-genren & ndash; og ikke til det bedre. Klodset walking blev & hellip; mindre klodset, sikker, men strømlinede skydning mekanikere blev også et must-have for både etablerede horror-serie ( Resident Evil
Alone in the Dark
) og nytilkomne ( Dead Space
Shadows of the Damned
). Denne vægt på at skyde forvandlet horror spil i action spil, en power-fantasi som der allerede var en overflod
Selvfølgelig veludførte horror spil er stadig power-fantasier, men de & rsquo;. Re en sjældnere, velsagtens mere tilfredsstillende form, hvor spilleren & rsquo; s våben er ikke konventionelle. I stedet de bedste horror-spil er dem, der opfordrer spilleren til at bruge hans /hendes forstand til at forsøge at overleve en skræmmende, no-win situation. Designet beslutning om at give en spiller konventionelle våben til at bekæmpe fjender i et horror-spil straks begrænser det niveau, som han /hun kan være bange. Matt Cohen, udvikleren af ​​uhyggelig indie-spil Paranormal
, siger det bedst:
våben generelt i horror spil, især kanoner, forvilder dig væk fra det punkt af rædsel: hjælpeløshed. Mennesker elsker at være i kontrol over situationer, være det sociale, økonomiske, seksuelle, eller noget andet. Når taget væk, at kontrol, de føler sig hjælpeløse. Horror trives på hjælpeløshed. Når spilleren har midler til at bekæmpe deres trussel, er det element af hjælpeløshed udryddet og rædsel undermineres temmelig drastisk.
Cohen isn & rsquo; t alene i at tro, at gennemførelsen våben går imod formålet med rædsel, som tydeligt med antallet af de seneste indie horror titler mangler våben
Slender: De otte Sider
, et spil. der har spilleren indsamle sider i en skov og samtidig være forfulgt af en ansigtsløs figur,
er nok den mest kendte eksempel på en horror-spil mangler konventionelle våben, som er temmelig montering da spillet føles lidt mere end en demonstration, som, ja, kan horror spil være overbevisende og skræmmende uden stak et haglgevær i afspilleren & rsquo; s hænder.
Begge Amnesia

spil omfavne samme grundlæggende design af Slank
& ndash; en spiller udretter spillets & rsquo; s mål, mens der forfølges af enheder, som han /hun kan ikke kæmpe konventionelt & ndash; men begge indgange legetøj med dette design. The Dark Descent
har en tilregnelighed mekaniker, der tvinger spilleren til at tage sig af hovedpersonen & rsquo; s mentale tilstand samt hans fysiske helbred; stirrede på monstre og bruger for meget tid i mørket vil nedbryder Sanity indikator og forårsage hallucinationer & ndash; endnu en mekaniker tilskynde spilleren til at tage flugten. en maskine til Svin
, interessant nok, gør op med den tilregnelighed indikator i et forsøg på at fokusere spilleren & rsquo; s opmærksomhed på den historie, Den kinesiske Room og friktion spil ønsker at fortælle. Selv blandt de kritiske skat AAA spil, der er historie-fokuserede drevet ( The Last of Us
, Bioshock Infinite
) der stadig eksisterer plot påfund, så spilleren ender skyde en masse Bad dudes. en maskine til Svin
imidlertid placerer fjender, hvor det giver mening for dem at blive placeret; hvis historien isn & rsquo; t bedst tjent med at have nogle fjender i et bestemt område, så de simpelthen nyresten & rsquo; t der
Røde Barrels & rsquo.; Outlast

er den mest fascinerende af disse seneste indie horror spil delvist på grund af, hvor tarvelige og ivrige efter at behage det er. Slank
og En Dark Descent
sikkert aren & rsquo; t subtile horror historier, men Outlast
resorts til alle trick i bogen, uanset hvor billige eller grov til at forsøge at skræmme spilleren. Spillet ufortrødent stikker spilleren i rollen som en ubevæbnet journalist, der & rsquo; s alt for dumme til at indse, at undersøge en asylansøgning i midt om natten er en dårlig beslutning & ndash; dette er den fyr, der normalt wouldn & rsquo; t sats over foder til en slasher film. Sindsforvirret, nøgen mordere spore spiller, lover at spise hans /hendes milt; mænd onanere i celler; afhuggede hoveder hvile på reoler, deres døde øjne vidt åbne & ndash; en fyr har sex med et lig. Den asyl er et latterligt tortur-porno, B-horror film version af helvede, og beslutningen om at gøre spilleren hjælpeløse er hvad der gør alle disse elementer arbejde og ikke synes exploits.
Mens Outlast
kan være den mest ejendommelige af flok, Cohen & rsquo; s Paranormal
er nok det bedste nye horror-spil, fordi det bedst viser hvad der virkelig store horror-spil kan gøre. Cohen & rsquo; s. Spil trækker inspiration fra folk som Blair Witch Project, Grave Encounters
, og Paranormal Activity
ved at have spilleren se verden gennem et videokamera med nattesyn Outlast
har denne samme mekaniker, naturligvis, men at spillet har sin egen klart definerede, lineær historie. Paranormal
, som handler om en kunstner filme den enhed haunting sit hus, har et system, der tilfældig rækkefølge ånd & rsquo; s handlinger. For eksempel, hvis spilleren kommer ned ad trappen for første gang i spillet, der & rsquo; s en chance møbler er svævende. Næste gang han /hun starter spillet op, der kan være blod på væggene, eller måske telefonen ringe. Efter i fodsporene på disse førnævnte film, haunting bliver mere voldelig som (ret kort) spillet skrider frem.
Paranormal
er speciel, fordi det tager den fundne optagelser film undergenre og måske utilsigtet, gør sådan, at genren virker bedre i spil, end den gør i film, i det mindste som et middel til at fremkalde forskrækkelser. Stikning brugeren & rsquo; s avatar til en fundet optagelser spil, i modsætning til at have dem at se en film, lukker afstanden mellem spilleren /seeren og skræmmer. Spilleren er ikke længere ser Katie og Micah undersøge den dæmoniske tilstedeværelse haunting deres hus & ndash; de er disse tegn. Den tilfældige generation element hjælper også gøre hver spiller & rsquo; s historie hans /hendes eget og føjer til følelsen af ​​hjælpeløshed, selv i de efterfølgende gennemspilninger
Alle disse uafhængigt udviklede titler er centreret omkring at gøre spilleren føler sig magtesløse. og tvinger dem til at bruge andre midler udover brute force til at fuldføre hvert spil. Men hvorfor er indies de eneste oprigtigt forsøger at skabe horror spil ufortyndede ved handling? Svaret er ret simpelt: gamere elsker stumpe power fantasier. Overvej de største AAA spil i denne generation: Bioshock, Call of Duty
, Halo
, Gears of War
, Grand Theft Auto
, < i> Mass Effect, Uncharted
. Alle disse spil, til en eller anden grad, kræver spilleren til at skyde eller qte deres vej gennem det meste af forhindringer spillet kaster i afspilleren & rsquo; s vej. Grunden til at vi don & rsquo; t har AAA horror spil er, fordi i en branche, hvor de mest profitable og salgbare spil er dem, hvor spilleren har fået en betydelig mængde strøm den antagelse synes at være, at stjæle spillerne fra, at magten ville være økonomisk selvmord .
Dette gør Sega og Creative Assembly & rsquo; s kommende Alien: Isolation
det mest fascinerende AAA spil 2014 for mig. Det er et spil i en franchise, & rsquo; s havde sit navn for nylig spores i mudderet; det & rsquo; s et spil, der stjernerne en kvinde; det & rsquo; s et spil, der nægter at give spilleren våben og vælger i stedet at efterabe udformningen af ​​ Amnesia
, har spilleren jaget på tværs af en rumstation med en enkelt frygtindgydende monster.
Der & rsquo; s en masse ridning på dette spil. Kritisk og økonomisk succes kunne sende en meddelelse om, hvad spillerne vil have mere af fra AAA udviklere og udgivere på et sprog, desværre er langt mere overbevisende end detaljerede op-eds eller udsøgt skrevet blogindlæg. Selvfølgelig, uanset hvor vellykket, at spillet er, jeg tvivler på det ville eksistere i første omgang, hvis Amnesia: The Dark Descent
hadn & rsquo; t gjorde spilleren magtesløse først
Tak de Great gamle for. Ostindien.

Relaterede artikler