I dette venlige, venligt verden
Jeg siger ofte & lsquo; kosmologi & rsquo; når der henvises til den narrative kernen i et spil & rsquo; s verden. Gennem historien, kosmologi var studiet af arten af vores univers i en bred altomfattende måde, med forskellige tænkere hælder mod de fysiske, metafysiske, religiøse, eller hvad andet område interesserede dem. En kosmologisk opfattelse som Daoisme for eksempel kunne antyde en følelse af åndelig harmoni vævet gennem al eksistens
I mange spil, vi & rsquo;. Ve gavn af at være decideret givet en overordnet fortælling til at hoppe med spilverden, og hvis det & rsquo ; s godt nok udformet, du måske føler historien og spilverden passe hinanden, så der & rsquo; s følelse af fortællende harmoni & ndash; forsøge at opdele fra hinanden, og du & rsquo; d ende med at miste en masse vigtige undertoner.
BioShock & rsquo;
s Rapture er pæn, da dens objektivistiske principper er stærkt relevant for alt spilleren erfaringer
Et spil & rsquo; s. Kosmologi trækker fra design af sin fortælling, gameplay, niveauer, lyde, visuelle æstetik, og på og på, da worldbuilding isn & rsquo; t bare omhyggelig placering af møbler eller graffiti sværtet i blod. Det & rsquo; s stærkt afhængig af afspilleren & rsquo; s evne til at forholde sig til denne verden i den forstand, hvad verber hun bruger eller skal afholde sig fra at bruge, og om spillet & rsquo; s plot til at indramme og kontekstualisere den fiktive verden & rsquo; s historie begivenheder. Hvis spilleren kan hoppe ja højt eller kan teleportere, de fleste niveau designere tage dette i betragtning, når man bygger en by; hvordan spilleren navigerer området, hvad hun ser og føles som hun gør det, er nøglen til byen & rsquo; s føler
Tager Dishonored
& rsquo; s. Dunwall, din første øjekast fortæller dig det & rsquo; s forvridning af industriel alder London, al skidt og snavs i løbet af bleget pasteller. En rotte pest kvæler byen & rsquo; s befolkning & ndash; organer kuld gaderne og dumpes i floden en masse. Alle teknologiske fremskridt i de seneste år er gået til at beskytte aristokratiet og byens vagt fra Dunwall & rsquo; s desperate, døende borgere, eller til bedre mine naturlige ressourcer til brændstof disse forsvar. Undertrykkelse og sygdom slid menneskeheden til benet.
Naturlige verden selv er fjendtlig og distained af sine menneskelige slægtninge. Store hvaler roaming havene er flået levende for deres olie, vel vidende om, at deres uddøen vil signalere nogle mørke global katastrofe. De seneste år har set slimål, rotter og floden krusts blomstre uhindret. Den engang så velstående Oversvømmede District ser de værste af disse naturkatastrofer. Det bliver dit hjem.
De rige nok til at bo i komfort er forræderiske, misantropiske sjæle gennem og gennem, dine sædvanlige korrupte embedsmænd, dekadente adelige og gale videnskabsmænd. De fælles folkemusik lever i konstant frygt for pesten, deres overmænd banke rundt i fængsel dem, for skræmmebillede du ved eksisterer. . Din søgen efter hævn (eller retfærdighed) bistås af denne dystre tal & rsquo; s gaver: adgang til mørk magi og en forfærdelig nyttig stadig bankende hjerte
tidligt, Dishonored
unsubtly fortæller dig byen vil forværre afhængigt af hvor kaotisk du vælger at spille: jo flere mennesker du dræber, jo mere pesten vil sprede sig og værre slutter dig & rsquo; ll get. Den fortæller dig, at bortset fra kamp der & rsquo; s altid den ikke-dødbringende stealth mulighed. Men spillets & rsquo; s systemer er stærkt stablet, så du kan slagte din vej gennem hvert niveau & ndash; det store flertal af legetøj og beføjelser til rådighed, er alle om at dræbe mennesker i kølige og sjove måder. Og i betragtning af den store moralske øde af Dunwall, hvem kan bebrejde dig for at bukke under for fristelsen
Hvis du vælger mod at blive barmhjertig, tovtrækkeri en måde at skåne livet for hver ædel og officiel du afsætte i din mission, det & rsquo;? S meget hårdere, utaknemmelig arbejde. Hver dræbe ved et uheld eller af nødvendighed føles tungere, brugt hvert minut venter i skyggerne fyldt med indignerede selvbeherskelse. Du kæmper mod verden & rsquo; s kosmologi selv, i håb om dit forsøg på at være en god person kan i sidste ende gøre en bule i denne forfærdelige verden
I min tid med det, søger mod Dishonored
& rsquo; s. Kosmologi interesserede mig langt mere end spillet & rsquo; s relativt ensformige plot. Men behandlingen af en spil & rsquo; s kosmologi kan også hjælpe os med at finde ud af, hvad et spil forsøger at gøre, eller hvorigennem linse vi kan have gavn at undersøge det.
En fælles forsvar af GTA
serien er, at du don & rsquo; t Har
til at køre over en prostitueret for at få kontanter, og at disse handlinger er mere betegnende for spilleren end spillet. Men i fokus for enhver GTA er at gøre det muligt for spilleren at være en lav ned beskidt kriminel,. Kriminalitet sprees og hensynsløs kørsel ramme størstedelen af player-relevante aktiviteter (og er langt sjovere end at følge reglerne i vejen og stående omkring ikke
skyde folk). Fredelige aktiviteter som at spille dart eller spiser burgere er en tynd fernis over spil & rsquo; fremherskende anarkistiske systemer. Ud fra følgende betragtninger Dishonored
altid giver mulighed for en ikke-dødelige tilgang, ethvert forsøg på & lsquo; være et godt menneske & rsquo; i GTA
uundgåeligt modarbejdet af den næste mission.
Så mens spilleren kan vælge at stoppe på hver rødt lys, eller vove sig ind i landskabet og se solen gå ned, det tager en stor indsats for at ignorere spillet & rsquo; s hele raison d & rsquo; & ecirc; tre: at avle kaos til dit hjerte & rsquo; s glæde. Ved undersøgelsen af, om spillet opmuntrer voldelige holdninger eller ikke ved satire, det & rsquo; s vigtigt at overveje GTA
& rsquo; s. Kosmologi, og hvordan det opfordrer spilleren til at deltage inden i
Hele < i> Metal Gear Solid
serien er afsat til en lang spænder politisk og filosofisk krig proppet til ørerne med skrupskør tegn og latterlige plot twists. Var det sten-faced i leveringen ville det være bare en anden militær-betaget handling time, men det forskønner hver anden øjeblik med nogle dumme vittighed eller latterlige lejr blomstre. Under alle de politiske intriger det & rsquo; s på hjerte en absurd boltre, en eksistentiel gag, ligesom en klovn begravelse. Det & rsquo; s så intenst fjollet, så det imbibes fortællingen, at selv om intet om historien giver mening, at & rsquo; s ok, fordi verden gør ikke & rsquo; t nogen mening alligevel
DigiPen & rsquo; s. Perspektiv
du kan spille det her, og du absolut skal, fordi det er strålende, og jeg & rsquo; m vil ødelægge det lidt) er afhængig af kosmologiske krumspring for hele dens twist. Spilleren er gentagne gange trådte ud fra en eksistens og ind i en anden mere omfattende én. Mekanikken kontekstualisere spillet & rsquo; s titel for dig, der sikrer dig, at det refererer til rumlig bevidsthed før undergrave forventninger og lege med dine grundlæggende forestillinger om in-game virkelighed.
Selvom Perspektiv
spiller med en tilsyneladende lineær fortælling, brug af hierarkiet spinder det rundt timeligt, da disse to
realiteter er faktisk co-temporale, men der findes inden for en virkelighed, der er efter denne anden
, senere
virkelighed. Det & rsquo; s fortælling, der er meget at læse fra mellem linjerne, og du kan kun virkelig nyde drejninger ved at se på Perspektiv
fra en kosmologisk vinkel
Kim Jong-un & rsquo. ; s Glorious Missile at befri Nations DX
præsenterer en verden, hvor Nordkorea er chirpy velvillige underdog. Missilet du styre fluer glat og elegant i dit forsøg på at bevare din nabo & rsquo; s dyreliv (det & rsquo; s lettere, hvis du glider så højt op som muligt), men bliver ujævne og hektisk, når mødt af fjendtlige vestlige landskaber og militær. Heldigvis vores øverste leder er elskværdig at lade dig tre ekstra missiler. Og bør du fejler, kan Kim Jong-un & rsquo; t selv se på hans beskedne nordkoreanske måltid for de tårer i øjnene på de vestlige nationer & rsquo; på fortsat slaveri. En sådan godhjertet mand, men bare, siden du & rsquo; re fortalt dig vil lide evig straf. Som en farce det lykkes over GTA
& rsquo; s bedste forsøg
formalisere et spil & rsquo; s. Kosmologi kan være meget nyttig som en måde til at overveje en spilverden fortælling helheder og til at ramme i spillet tiltag inden for dette sammenhæng. Så længe vi diskuterer et spil & rsquo; s plot eller relevansen og betydningen af player handlinger IT & rsquo; s praktisk at have dette referencepunkt, som det kan give løgnen til et tegn & rsquo; s tro eller afslører stor dybde til noget ellers uskadelige <. br>
Stephen Beirne er en freelance spil kritiker og professionel menneske. Du kan finde flere af hans forfatterskab på hans site Normalt Rascal eller ved at følge ham på Twitter @ByronicM. Hvis du kunne lide denne artikel, kan du overveje at støtte hans forfatterskab ved at besøge hans Patreon og blive en protektor.