Ken Levine s "Narrative Legos": En verden af Infinite Replay
I et panel på dette års & rsquo; s Game Developers Conference,
BioShock & rsquo; s
Ken Levine diskuterede hans håbefulde ideer til hvordan man kan bryde formen af lineære fortællinger i spildesign. Hans mål? For at skabe et system, der giver mulighed for uendelige replays. Med andre ord, han ønsker at oprette en cirkel, der forbliver ubrudt & hellip ;. uden at falde i den lineære redundans, at han allernådigst indrømmer spil som BioShock
ofte stole på.
Levine hævder, at lineære fortællinger kan være problematisk i, at de kan tage væk en af de største kendetegn videospil holder i forhold til andre medier for kunst og underholdning & ndash; evnen til at spilles for forskellige erfaringer. Han forklarede, at & ldquo; Games handler om spillere handling, ikke forfatterens handling, & rdquo; understreger, at ofte gange lineariteten i spil skabe oplevelser, som røve spilleren af agenturet. Denne illusion af spillerens valgmuligheder eksisterer selv i spil, der har flere slutninger, fordi i sidste ende & ldquo; & hellip; du & rsquo; re vil have den samme erfaring som en af dine venner & rdquo.;
fix, foreslog Levine, starter med re-nærmer AI design. Gamere og designere ofte har denne forventning, at AI skal være så realistisk som muligt, en forventning om, at han argumenterede etablerer lammelse i designere & ndash; en ambition, der siger, & ldquo; hvis det kan & rsquo; t gøres perfekt, bare don & rsquo; t gøre det. & rdquo; I stedet for at følge disse urealistiske design forventninger, hvad vi skal gøre, er & ldquo; modellere et sæt troværdige og slagkraftige øjeblikke & rdquo; med disse tegn snarere end at forsøge at modellere alt; i at gøre dette skaber vi mindeværdige figurer, der udløser off spillere handling
Dette koncept er udvidet i en dejlig skærm eller orker og elvere, udforske ideen om & ldquo; stjerner & rdquo; og & ldquo;. lidenskaber & rdquo; En stjerne tegn er AIs designet med lidenskaber, som er, hvad en stjerne AI bekymrer sig om i forhold til spilleren. For eksempel, i fastsættelsen af en lille by med 50 AI borgere, ville fem af dem være stjerner, der bekymrer sig og påvirkes af visse ting, hvor resten af borgerne er & ldquo; droner & rdquo; og følg adfærd, hvordan de stjerne AIS påvirkes.
Levine fokuserede på eksemplet med Frank Orc, en stjerne AI som absolut foragter alfer (en af hans lidenskaber, eller hvad han bekymrer sig om i forhold til spilleren). Spilleren kan påvirke Frank & rsquo; s handlinger ved enten handler venligt mod Alfe fraktioner eller dræbe dem. Hvis spilleren dræber elverne, vil Frank lide dig mere, øge hans & ldquo; Threshold & rdquo; (En lille bar, der viser Frank & rsquo; s niveau af venlighed mod dig), og åbne flere plot point i spillet. Måske Frank vil invitere dig til at spise med kongen Orc, måske vil han give dig en rabat i sin butik, eller endda følge dig rundt og hjælpe dig på dine eventyr. Omvendt, hvis du hjælper elvere, kan Frank tage buffs væk fra dig, tage væk adgang til hans butik helt, eller endda angribe dig. Dette system bliver endnu mere komplekst, når livet for stjerner skærer hinanden. Hvad hvis spilleren ønsker at gifte sig med en alf, men også venner med en ork? Disse kompleksiteter kun vokse, når stjernen AIs har flere mikro-lidenskaber (fx hade alfer, tilbede gamle guder, forelskelse). I ændre tærsklerne på hver stjerne AI, kan spilleren låse et væld af historier, muligheder og resultater.
Dette er, hvad Levine kaldte & ldquo; nul-sum & rdquo; & ndash; stjerne AI konflikt & ndash; hvor spilleren indser, at det er umuligt at gøre alle tilfredse. Hvis du hjælpe orker, elvere lide dig. Hvis Frank ORC kan lide de gamle guder og tilbeder de nye, Frank antipatier dig. & Ldquo; Frank bekymrer sig om at hade alfer, men det er virkelig, hvordan han mener om dig i forhold til at hade alfer & rdquo.; Alt kommer tilbage til spilleren, og hvordan de skaber historien omkring deres egne handlinger. Disse aktioner også føre til dramatiske begivenheder, der er baseret på fraktion og stjerne AI tilpasning kan tilkalde begivenheder og tegn, der er unaligned til en bestemt fraktion, såsom en massiv drage, der nyder ødelæggelse, eller en anden enhed (han bruger en sølv dragen), der nyder produktivitet og byggeri.
Mens Levine & rsquo; s talk forblev overfladen, det & rsquo; s vigtigt at bemærke, at denne systematiske koncept er stadig midt i at blive undfanget. Levine erklærede, at disse & ldquo; Narrative legoklodser, & rdquo; som talen er titlen, & ldquo; er en back af bindet tankeeksperiment & rdquo.; Han præsenterer disse ideer åbent som byggesten, der kan tilskynde svar gennem sand agentur og kort berører, hvordan selv co-op multiplayer kan hjælpe med at tilføje endnu flere nye sløjfer til bordet. Som ideerne bevæger sig fra serviet til spil, vil det være fascinerende, hvordan dette påvirker fremtiden for narrative design i spil.
Katy Goodman er en freelance skribent og kandidatstuderende. Da hun isn & rsquo; t travlt uddannelse rovfugle, heste eller freshman sammensætning studerende, kan hun findes vandreture eller spille videospil. Sandsynligvis videospil. Hun også virkelig kan lide grillet ost sandwich. Følg hende på Twitter
@InvizzyB
eller på hendes blog,
Pixel Hearts
.