East Meets West: Hvad skete der med den JRPG
?
JRPG var aldrig i tilbagegang, og det aldrig mistet sin popularitet. Det & rsquo; s ret, eksisterer genren stadig i dag, og det & rsquo; s velsagtens stadig på forkant med branchen, selvom du måske ikke kender det. Namco Bandai & rsquo; s
Souls
serie og Capcom & rsquo; s Drage & rsquo; s Dogma
& ndash; for blot at nævne to & ndash; har både været de seneste udgivelser, der har fået stor succes i den vestlige verden; beviser, at spil er udviklet i Japan stadig holde stor betydning.
Lige nu er alle tidligere alder af 20 formentlig griner eller sydende gennem tænderne ved tanken om en af ovenstående er en JRPG, og selv om det er
teknisk korrekt, hverken titel er en traditionelle medlem af genren. Semantik end om, denne artikel er faktisk om de historiske rødder Japan & rsquo; s største eksport, og hvorfor det synes at have alle, men forsvandt i de senere år
Hvis du spørger de fleste spil veteraner, hvad de tænker på, når de hører ordet. JRPG, chancerne er, de & rsquo; re vil sige en af følgende: tur-baseret kamp, hyppige tilfældige møder, en overbrusning af komisk oversættelse og en masse slibning. Alle disse danner brød og smør af, hvad der definerer den japanske RPG
Men hvis det & rsquo;. S hvad gør genren så mindeværdigt, helt sikkert bør vi være glade for, at det synes at være på kanten af udryddelse? Tja, hvis du hadede grind, så ja er det mest sandsynlige svar, men nu niche genren er forfader til næsten alle vestlige RPG du spiller i dag. Breath of Fire
, Dragon Quest
Final Fantasy
dannede nogle af de tidligste gaming minder for mange; og tro det eller ej, mens de kan være dateret nu, var de banebrydende på det tidspunkt.
Uanset hvordan kærligt du kan huske de perler selv, der & rsquo; s ikke benægtes, at mekanikken, der definerede den tidlige JRPG & rsquo; s ville synes frygtelig dateret til dag & rsquo; s unge & rsquo; uns; og hvis formlen var forblevet uændret, ville der være lidt underligt, hvorfor genren uddøde
Det & rsquo;. er simpelthen ikke tilfældet selv om. Både Mistwalker & rsquo; s Mistet Odyssey
og Square Enix & rsquo; s The Last Remnant
bucked tendensen til, hvad man kan forvente fra en japansk udvikler. Begge spil featured mere interaktivitet i den opfattede opstyltet tur-baseret format og deres kreative fortællinger helt sikkert hjulpet yderligere at puste nyt liv en formel helt antages at være gammel i vestlige medier. Næppe overraskende, at både formåede at sælge kopier godt ind i sekscifret region; ikke meget i forhold til Grand Theft Auto
eller Elder Scrolls
serien men stadig numre ikke let spottede.
Så hvis et publikum stadig eksisterer, og japanske udviklere forstår behovet for at innovere i et vist omfang, hvorfor ser vi landet af den opgående sol afviger så radikalt fra gameplay, der stadig holder fortjeneste
det indlysende svar & ndash; men ikke den eneste & ndash; er vestliggørelse. Engang, tro det eller ej, Japan var videospil supermagt, en titel, der siden er blevet hævdet af Europa og Nordamerika. I en tid, hvor pc-spil var aftagende i popularitet, Sega, Nintendo og Sony & ndash; alle japanske selskaber & ndash; domineret hjem konsol marked og Xbox var, men glimt i Microsoft & rsquo; s øjne, det var den østlige verden, der dominerede branchen.
dag, det modsatte couldn & rsquo; t være mere sandt, og det & rsquo; s på grund af dette skift, at de japanske udviklere velsagtens er begyndt at forsøge at appellere til vestlige publikum ved at udskære alt, hvad der gjorde deres kreationer unikke i første omgang.
appellere til et bredt publikum er næppe en ny idé enten. Spørgsmålet er et emne berørt ofte når indfødte publikationer interviewe japanske udviklere. Interessant, svar på en sådan forespørgsel er normalt en af mild ubehag og sikkerhed for, at eventuelle vestlige temaer tilstedeværende er udelukkende design årsager. Det virker begge veje også. Microsoft & rsquo; s frigivelse af Xbox 360 i Japan så dem forsøger deres hårdest at få landet & rsquo; s gaming befolkning om bord ved at frigive eksklusive ligesom Blue Dragon, med den eneste hensigt at gøre spil, der vil appellere til et publikum væk fra den vestlige verden . Men i modsætning til den næsten totale undgaae af first-person shooter genren ved østlige publikum blev Blue Dragon også modtaget godt nok af kritikere også her
sidste ende, det & rsquo; s dette fyre mening - hvad det så & rsquo; s. Værd - at JRPG aldrig mistet sin universel appel, men kombinationen af mainstream medier accepterer gaming i Vesten og japanske udviklere forsøger at tage højde for alle målgrupper har resulteret i en hybrid oplevelse: VIS- & agrave; -vis Final Fantasy XIII
og dens efterfølgere. Square Enix & rsquo; s eftersyn af serien & rsquo; grundpillerne har velsagtens såre sit salg i denne del af verden, og mens XIII
er på ingen måde dårligt, muligheden for, at serien isn & rsquo; t så populært som det var engang fordi
det har ændret for meget er meget reel
bekymring er, at andre japanske udviklere & ndash.; sammen med mange andre & ndash; se navnet Final Fantasy
som værende synonymt med old-school, traditionelle JRPG strukturering, og fejl sit fald i popularitet som et tegn, at hele genren er i frit fald.
Uanset hvad de konkrete årsager til sådanne ændringer er, turn-baserede og dungeon-crawling JRPG er stadig meget levende. Du kan være nødt til at se hårdere end før (og i forskellige steder) til sådan noget, men være sikker på at der stadig er et publikum for sådanne spil, og man kan kun håbe, at japanske udviklere kender det.