Titanfall: Stephen Barton Diskuterer Online-Only Music Composition
Når du spiller de første-persons skydespil af denne sidste generation & ndash;
Battlefields, Call of Pligter,
og glorier
& ndash; online, du didn ' t hører ofte musik. Det & rsquo; s en mærkelig ting, hvis man tænker over det. De fleste gamere købt disse titler at spille dem online for hundreder af timer, med kun en halv snes timer, der afsættes til deres respektive single-player kampagner. Og alligevel er det den kampagne, som har de massive, mindeværdige soundtracks komponeret af talentfulde individer. Selvfølgelig kan musik under online kampe har distraheret spillere fra hyper-konkurrencedygtig skydning mere end noget andet, så det er forståeligt, at disse scoringer var begrænset til kampagner og andre historie-drevne tilstande.
Men hvad ville der ske, hvis 2014 største first-person shooter kun havde online multiplayer?
Titanfall,
i marts for PC og Xbox One, har ikke en kampagne. Ingen single-player, periode. Hvor kommer musikken passer ind? Nå, Stephen Barton, en komponist med en omfattende diskografi forankret meste i filmen, og manden bag Call of Duty: Modern Warfare er
soundtrack, har fået til opgave at besvarelsen af dette spørgsmål. Nogle af Bartons ideer til Titanfall s
score er allerede blevet afsløret. For eksempel er det kendt, at musikken vil spille under online matcher meget gerne det ville i en kampagne som Titanfall s
online multiplayer kampe har fortælling. Endvidere vil de to spilbare fraktioner i spillet feature musik, der adskiller begge sider fra hinanden. Jeg ønskede at vide mere; men så jeg kom i kontakt med Stephen Barton til at stille et par spørgsmål om Titanfall s
soundtrack.
Du har scoret de soundtracks for mange film, men (korrigere mig, hvis jeg er forkert) kun én anden video spil. Hvordan finder du sammensætning til spil i forhold til film
To andre spil faktisk & ndash;?, Men den ene var en meget anderledes genre! Jeg skrev score for spillet af Sådan Train Your Dragon
for Activision, som kom om dels fra arbejdet med Call of Duty: Modern Warfare
, men også fra at have arbejdet på en række af DreamWorks Animation & rsquo; s film. Skrivning musik til spil er meget det samme deres sammensætning & ndash; du & rsquo; re forsøger at finde hjertet af historien og bruge musik til skygge og kontrapunkt der bue. Strukturelt det & rsquo; s altid meget forskellige & ndash; medmindre en film får virkelig tygget op på redigeringen (og det kan ske), du hovedsageligt ved, hvad historien linje er, og spotting af, hvor musikken er placeret, er normalt relativt indgroet. Med et spil, jeg & rsquo; ve fundet det & rsquo; s ofte meget mere af en evolutionær proces, hvor både musikken, og strukturen af det og hvor det går, udvikler en hel del over tid, og det & rsquo; s masse sjov at se i hvad retning det tager dig.
Som Titanfall er helt multiplayer, vil vi se dynamisk musik? Med andre ord, hvordan musikken reagerer på spilleren og holdet handlinger i et online-only miljø?
I nogen grad i de runder, ja. Der er øjeblikke, såsom begyndelsen og ender af kort, hvor timingen af begivenheder er naturligvis kendt, men selv nogle af dem, afhænger en hel del om andre faktorer. Selvfølgelig, hvis din side vinder, der & rsquo; s en anden tone, vi ønsker at tage, end når du taber - men det & rsquo; s absolut mere kompleks end netop det. Hvis du mister en runde i Titanfall
, din side har at flygte til et dropship - og det andet hold kan vælge disse flygter spillere fra; så der & rsquo; s to helt forskellige følelser bare alene det øjeblik, resultatet af runden, og også spændingen løb løbsk i de sidste par sekunder af runden. Den største udfordring for Titanfall
musikalsk støttede og skygger denne konstante ebbe og flod af spænding og bevægelse, der er centralt for spillet, og den musikalske spænding skralder op og ned afhængigt af kompleksiteten af ildkamp. I modsætning til den Call of Duty
gameplay selv, hvor man kunne være meget mere listig og der var perioder med ro - handlingen i Titanfall
virkelig aldrig nogensinde lader op og tempoet er meget, meget hurtigere her, med ting kommer på dig fra alle retninger. Det & rsquo; s temmelig intens
Du har tidligere sagt ingen af de to fraktioner i Titanfall spiller den arketypiske heroiske eller skurkagtige rolle, men hver side har sin egen karakteriserende musik.. Vil du være i stand til at uddybe, hvordan musikken bag begge sider er forskellig? Forskellige påvirkninger, understregede instrumenter, etc?
På de instrumentering valg, vi ønskede at skabe et sundt verden, der var karakteristisk for hver side, men der er nogle samlende elementer. Der & rsquo; s et orkesterværk tilstedeværelse for begge parter, hvilket er altid nyttigt som ramme, er sådan en bredbåndsforbindelse og udtryksfuld værktøjskasse - og hver side beskæftiger lidt forskellige orkestrale ressourcer. Rygraden i scoren er dog de fremhævede elementer, som er der, hvor tingene virkelig variere afhængigt af din side valg. Den milits side er drevet percussively af en mere organisk lyd, Taikos og ramme trommer, og der er mange etniske elementer lige fra den bangladeshiske Ektara (en en-strenget instrument, der lyder særligt stor, når mangled med guitar pedaler) til Paul Cartwright & rsquo; s fabelagtige elektrisk violin tone.
IMC side drives overvejende af syntetiske og forbedrede elementer - hvor der er et særligt organisk lyd, der & rsquo; s sandsynligvis en eller anden måde det er blevet behandlet som skilder sig ud fra klingende også & ldquo; naturlige & rdquo ;. Den IMC side har en særlig signatur lyd, der dukker op en masse, som blev døbt tidligt & ldquo; fuzzy mur af forvrængning & rdquo ;. Erik Kraber, audio bly og Steve Fukuda, spillet direktør kom op med dette udtryk - vi ledte efter en forvrængning lyd, der var ikke & rsquo; t vred, beskidte og gnarly i den måde en typisk guitar forvrængning når presset, men tungere, mere uskarpt - en kraftfuld lyd, der næsten lyder som det er overvældende mekanismen gør det, en lyd på selve grænser for stabilitet. Der & rsquo; s forskellige måder, vi opnår det, men der & rsquo; s steder, hvor jeg designede en analog syntetisk føre lyd til at låse i og blend med en organisk element - måske med en linje bliver spillet af otte franske horn, eller en streng del. Du kan & rsquo; t virkelig adskille de to lyde, når du hører dem, det bare lyder som en organisk del, der er blevet en eller anden måde opfedet og gjort større end livet, som syntes passende for teknologi-drevet IMC og Hammond Robotics
Med hensyn. af, hvad disse instrumenter gør dog - jeg forsøgte at bevidst undgå for begge sider hælder i retning af melodiske eller harmoniske progressioner, der øjeblikkeligt bringe & ldquo; ondskab & rdquo; til at tænke på, i stil med Darth Vader & rsquo; s tema eller Night på en Bald Mountain
. Især med IMC, som den arketypiske & ldquo; store & rdquo; selskab, der kan betragtes som skurkagtige som standard - der & rsquo; s en mysteriousness og tvetydighed til dem, men om de & rsquo; re skurke eller ikke virkelig afhænger af dit perspektiv! Så i dette tilfælde jeg var på udkig efter musikalske ideer, der deler at tonale tvetydighed og lade det være op til spilleren og lytteren at afgøre.
Tak Stephen
Min fornøjelse!