Spil Guider > videospil > alle video game > Fastsættelse The Castle Doktriner Selvforsvar Parable

Fastsættelse The Castle Doktriner Selvforsvar Parable


Du finde inden dybder af palæ et skatkammer, plyndringer det for alle sit værd. Sporing dine skridt fører dig sikkert tilbage ind i natten. Uanset spændingen du udledt kvæles på opdagelsen af ​​din knust hoveddør. Nogen har allerede kommet og gået, fleecing hele din hvælving. Slyngler. Tyve. De er baddie.
Men du er også skurken. Dette er et spil, hvor du er også skurken, og det er det spil & rsquo; s lektion. Lektionen strækker længere end denne åbenbaring, at indbrud gør ondt offeret. I morgen, vil du være den skurken igen.
The Castle Doctrine
er en historie om tyveri og død, hvis skaberen Jason Rohrer er en troværdig kilde. Da spillet isn & rsquo; t ud endnu, I & rsquo; m vil med sit ord. Flere interviews (Rock Paper Shotgun del 1 og 2, og med John Brindle) vink i retning af sine forhåbninger til titlen dash optimisme, i hvert fald med hensyn til hans personlige synspunkter.
Så i betragtning af, at det er sådan, han valgte at markedsføre spillet og dette er, hvordan han & rsquo; s repræsenterer det, jeg har indvendinger mod det budskab, han synes opsat på at sende.
Rohrer synes fokuseret på grundlæggende moralske spørgsmål af slottet doktrin & ndash; den juridiske tese, der tillader husejere til at dræbe ubudne gæster og samtidig beskytte deres ejendom. For at fremprovokere dette scenario han tweezes ud alt omkring den virkelighed & ldquo; usikre kvarterer & rdquo ;, at tvinge det abstrakte spørgsmål til virkelighed:
& ldquo;
Selvfølgelig er det & rsquo; s ikke meningen at være en perfekt simulering af & lsquo; verden & rsquo ;, og årsagerne til kriminalitet og alt & ndash; det & rsquo; s om den destillerede moralsk spørgsmål, i det øjeblik, hvor forbrydelsen

[...]
& ldquo.; den uundgåelige, at jeg bygge ind i spillet er bare en mekanisme til at sikre, at det sker, for at imødegå det egentlige spørgsmål i stedet for at besvare det abstrakt.
Spillet er meget slags afbalanceret i sin konstruktion, i at alle, som & rsquo; s sidder rundt, godt, der er de forsvare sig fra? Andre mennesker, der kommer til at gøre sig selv!
Det er virkelig et spil om at være et offer, men for at få til at ske havde jeg at befolke den verden, så & rsquo; s bare slags en sideeffekt af at gøre dette virkelig elegant system, der junger væk som en maskine, tvinger denne situation til at ske, og tvinger dig til at beskæftige sig med, hvad du ville gøre i denne situation.
Dette spørgsmål er en temmelig populær en, en temmelig almindelig en til at diskutere, og noget, som jeg & rsquo; ve tænkt en masse & rdquo.;
[Vægten minen]
At spørge destilleret moralske spørgsmål, Rohrer udtrækker alle de sociale, politiske og økonomiske faktorer, der spiller ind i spørgsmålet & rsquo; s virkelighed. I The Castle Doctrine
, spillerne er onde, fordi der isn & rsquo;. T meget meget andet til spillet
& ldquo; Men nej, det er bare lidt sjov & ndash; alle frarøver at være en røver. Snigende gennem nogen & rsquo; s formørket hus & ndash; holde systemet arbejder så at de ulykker som du ønsker at overgå du kommer, så du er nødt til at kæmpe med konsekvenserne af disse ting & rdquo;.
overtræderen /krænket cyklus af The Castle Lære
selvstændige foreviger fordi, ser det ud til, det & rsquo; s sjovt at overtræde. I virkeligheden, forholdet mellem en indbrudstyv og palæet ejer er et ton mere kompleks end at bytte en binær. En omfanget af faktorer spiller i at skubbe den i bevægelse: lave indkomster, høj husleje, stigende omkostninger til dagligvarer og regninger, en overfyldte jobmarked, et nedsættende nationale medier, uopnåelige sundhedstjenester, dårligt vedligeholdte faciliteter og lokale tjenester, og om og om .
Rohrer & rsquo; s destillation skaber en kløft mellem spørgsmålet i virkeligheden og spørgsmålet som TCD
diskuterer det. For det meste, folk don & rsquo; t pludselig materialisere i kriminelle én dag. Der er årsager, der driver dem der, gør deres roller i samfundet langt mere tragisk end Rohrer & rsquo; s moustachioed karikatur. Som spildesigner, vedtager han Teleologi af verden inden for TCD
og med det ansvar for systemet & rsquo; s narrative dynamik falder på hans hoved. Så disse forbrydere i virkeligheden er skabt af rædslerne i verden, i TCD
de er egoistiske, grådige opportunister med noget bedre at gøre.
Så fortællingen om TCD
& rsquo; s overtræderen /krænket cyklus taler om, hvor sjovt det er. Efter at have decontextualized det moralske spørgsmål fra enhver social eller økonomisk årsag, indbrud ligner et eventyr snarere end vedtagelsen af ​​desperation; en ubuden gæst er en rival eventyrer, moral drab er begrundet i Rohrer & rsquo; s efterspørgsel efter det Salg In The Walking Dead
, moralske dilemmaer er kontekstualiseret gennem interpersonelle relationer.. I Mass Effect
de & rsquo; re kontekstualiseret politisk (Rådets vs Alliance, geth vs Quarians, Krogans vs genophage). Da Rohrer skyr sammenhæng, det moralske spørgsmål i TCD
er indrammet omkring lidt mere end Rohreric kosmologi & ndash; spilleren har ingen fortællende baggrundshistorie uden for gameplayet at retfærdiggøre handlinger. Det & rsquo; s. Uforankret
Nu formode I & rsquo; m ret i dette, hvis det & rsquo; s hvad Rohrer håber at opnå, at & rsquo; s fint. Hvis han ønsker hans budskab til at være mere end & ldquo; indbrud er forkert (men isn & rsquo; t det sjovt!) & Rdquo; Jeg kan & rsquo; t fault ham for at gå længere end det. Som beskeder gå, det & rsquo; s intetsigende og overfladisk og uansvarligt. Det fortjener kritik for sin umoral
Men det & rsquo;. S fixable. Nogle tweaks og indførelse af en rudimentær økonomi tilstrækkeligt at jorde beskeden i relevans. Jeg har nogle gange får en fornemmelse af, at rive noget fra hinanden uden udtrykkeligt at foreslå en rettelse anses overflødige eller smålige. Det & rsquo; s en helt uretfærdig og uforståelig klage, vel at mærke, men i dette tilfælde det kunne være sjovt at prøve et par forslag.
Så før spilleren lancering i fælden-lave indbrud-trap dynamik i spillet, alt det & rsquo; s nødvendig for at underbygge fortællingen kunne opnås gennem kontekst via et par underliggende systemer.
1. En balancerer budgettet.
Capital i TCD
er dedikeret til køb af nyere og større fælder. Du har en familie, der formentlig ikke kan spise fælder, sove i fælder, eller se fælder hele dagen som en form for underholdning. I stedet bør spilleren nødt til at afsætte penge til mad, regninger, husleje, underholdning osv Pushing numre på en kolonne er alt det tager.
Undtagen, uanset hvor hårdt spilleren forsøger, at breakeven punkt er altid lige uden for rækkevidde. Din familie & rsquo; s samlede indkomst er aldrig nok til at tilfredsstille den familie & rsquo; s behov med nok tilovers til at beskytte mod fremtiden. Denne spænding kan modvirkes ved ...
2. En økonomisk recession.
Løn fra din dag job langsomt falder fra dag til dag, mens omkostningerne for dagligvarer og faciliteter kryber nogensinde opad. Jo mindre du vove sig ud for at lave indbrud, jo stejlere grafen. Når du går ud at røve en nabo, at dit budget niveauer off eller tips tilbage give dig nogle spillerum. Da den eneste afgørende faktor til dette er din nuværende indkomst, kan tilstanden af ​​dit budget bestemmes ved fastsættelse af de tal for at være lige uden for rækkevidde, hvis du & rsquo; ve levet fredeligt eller komfortabelt afbalanceret hvis aftes så en byge i kapital.
3. Cost-fastsættelse for fælder.
Sammen med dagligvarer, skal købes for at bevare dit levebrød fælder. Jo bedre-off du er, bliver dyrere fælderne. Da fælder er midlerne til at fastholde din rigdom eller din pacifisme, omkostningerne kan krybe efter hvor lang tid du & rsquo; ve været spiller og hvor godt du & rsquo; re gør.
4. Spilleren & rsquo; s blevet sat ind i en lille løkke, tvunget til at henvende sig til kriminalitet ved deres umiddelbare finanser. Nu er det & rsquo; s tid til at kontekstualisere at sløjfe i større samfund. En overmættede arbejdsmarked
stifter spilleren til deres i øjeblikket faldende indkomst. Tilbyd den illusion, at større (juridiske) muligheder er til rådighed for dem, hvis de kun arbejder hårdt nok. Undtagen måske de eneste job faktisk til rådighed, er ubetalte praktikophold eller inddrage et skridt ned i løn; alle højere betalende jobs annonceret kunne udelukke dig ud gennem kriterier eller simpelthen aldrig svare på din ansøgning. Arbejdsmarkedet er allerede et netværk af Catch-22s, og efter min erfaring, effektiv til at indgyde fatalistiske uundgåelighed. Det & rsquo; s en perfekt pasform til TCD
& rsquo; s nihilisme.
5. Antagonistisk medier.
En stor faktor i selvforstærkende maskine af fattigdom og kriminalitet er den følelse af andetgørelse samfundet som helhed. Hvis spilleren konstant føler uretfærdigt mærket en kriminel og degenereret af lokale eller nationale medier, de & rsquo; re tilbøjelige til at føle berettiget henvender sig til et liv i kriminalitet ud af vrede og fortvivlelse. Dette kan gøres vilkårligt antal måder. Når et tv er tændt det kan udsende nedsættende kommentarer om spilleren & rsquo; s kvarter, siger det & rsquo; s ikke mere end indbyggerne & rsquo; egen skyld. Aviser kan citere fuld bellied politikere skylden lokal kriminalitet på dovenskab og umoral af gerningsmændene, mens glibly demonstrerer uvidenhed om de økonomiske betingelser velkendte for spilleren. Billboards kan annoncere super effektive hjem forsvarssystemer for ansvarlig, omsorgsfuld, moden familie galionsfigur, men til en pris langt ud over hjælp af afspilleren.
6. Vedrørende ikke så meget at teleologi som det gør at den problematiske karakter af at anbringe din familie til en mekaniker:. en selvstændig kone
Snarere end at gøre hende et stykke af at gå ejendom, isolere at mekanisk fungere helt. I stedet tildele sine tilfældige adfærdsmæssige vaner afspejler personlighedstræk. Måske når en ubuden gæst bryder ind, hun & rsquo; ll kigge efter et gemmested. Måske hun & rsquo; ll forsøge at flygte. Måske hun & rsquo; ll flygte til et panik rum (dvs. hvælving.). Måske hun & rsquo; ll forsøge at angribe ubuden gæst, eller lokke dem dybere ind i din dødbringende labyrint. Dermed er konen afkarakteriserede som en manifestation af spilleren & rsquo; s rigdom og givet nogle agentur i sin egen ret. Hun bliver mere af en agent og mindre af en præmie. Som hun står, konen er en utrolig bekymrende integration for TCD & ndash; det & rsquo; s svært at tænke på en rettelse uden hverken droppe hendes mekaniker eller træder i stedet den mere fremtrædende designvalg. (Credit for denne løsning går til Zoya Street, ved den måde.)
De fleste af disse elementer kan være lidt mere end en skærm af tekst og billeder & ndash; dit budget er en meget grundlæggende balance, avisen en læselig overskrift over Lorem ipsum, arbejdsmarkedet en opslagstavle viser en håndfuld af generiske stillingsbetegnelser og løn, din ugentlige dagligvarer en tilpasning af fælden indkøbssystem. Ingen af ​​dem har brug for at aflede opmærksomheden fra kernen i spillet & ndash; bygning og unddrage fælder.
Hver enkelt af disse ville være frivillig for spilleren, så hvis spilleren med det samme ønsker at oprette fælder og lave indbrud fra get-go, muligheden er der for at ignorere denne sammenhæng. (Chancerne er den moralske af historien ville gå tabt, selv om.) Men hvis spilleren gør oprør mod de mekaniske begrænsninger af spillet, kan disse elementer tilstrækkelig sammenhæng og fortælling impulser til diegetically prod dem til et liv i kriminalitet. Det tilføjer stof til TCD
& rsquo; s moralske spørgsmål og hjælper helbrede spil af sin uansvarlighed
Det fortæller også en fiks fortælling om de sociale konsekvenser af kapitalismen.. Hvis det & rsquo; s ikke noget Rohrer agter at gøre, kan han ønsker at ændre spil lige nu, da det & rsquo; s vil være om kapitalisme ene eller den anden måde.
Mens disse par forslag vandt & rsquo; t løse selv næsten alle de problemer antydet af spillet, heller ikke de rette Rohrer & rsquo; s stødende personlige meninger, kan de gøre for at sprede nogle af de teleologiske spørgsmål skinner gennem Rohrer & rsquo; s interviews <. br>

Stephen Beirne er freelance kritiker af videospil som kulturelle tekster, undersøge design og socialt fænomen under fortælling, filosofiske, politiske, sociale og feministiske linser. Du kan se mere af ham på Twitter @ByronicM og hans blog Normalt Rascal eller hjælp til at støtte hans skriftligt ved at besøge hans Patreon side og pantsætning et par quid som protektion.

Relaterede artikler