dele på et tidspunkt, hvor alle vil i løbet af deres favorit spil i det forløbne år, finder jeg det vigtigt at tage et øjeblik at være lidt af en nedtur. Det er den måde, for det irske. Hvert år, der går med til at fortællingen om de næste lignende sting i en vævning, der bidrager til mønstre for nær at se endnu. Vi går væk håber tingene har fået en lille smule bedre, at det næste år kan være en velsignelse, en tid til at rense og vokse som mennesker. Et nyt år sjældent signalerer en frisk start: Det er uundgåeligt, at vi udfører væk nogle bagage, både gode og dårlige, og for sin del 2013 havde sin rimelige andel af dårlig bagage. I ånden af fremsynede vil jeg gerne se tilbage på nogle af de myter, der varede gennem året, som vi kunne have gjort uden, med håbet om at give alle en stor big spark i røven, hvordan vi går om os selv for det kommende år.
1. myte, at det spil pressen er et meritokrati, som er et eventyr top-billed spil journalister fortælle sig selv retfærdiggøre deres tilstedeværelse i industrien, mens dodging spørgsmål om den faktiske kvalitet og karakter af deres arbejde. De siger alle, der arbejder i marken er der, fordi de er fremragende på deres job, og de fortjener din respekt, selv om det arbejde, de gør bidrager til at gøre dit liv elendigt. Det er troen på, at de har etableret deres karriere på sved og passion for mediet, ikke gennem politiske venskaber eller bistå af adgang via sociale kredse. Personligt er jeg kender mange kæmper spil forfattere af fantastisk karakter og talent, der sætter løgnen til meritokrati hver eneste dag. Det samme gælder for de kampe indie udviklere, hvoraf mange bor på et stramt budget, men producerer de mest mirakuløse spil til rådighed. For dem uheldige nok til at have endnu ikke ramt det store, kan meritokrati myten være sjæl ødelægger
2. På den anden side er det & rsquo;. R stort set mente, at det vigtigste, du har brug for at vide for at komme foran i spil pressen er at vide, hvordan at netværke. De siger at være en god forfatter vil kun få dig så langt, at hovedparten af din rejse til toppen, vil blive drevet af de kontakter, du foretager, og din evne til at smigre og hyggeligt op til kraftige politiske allierede. Have unikke meninger og perspektiver betragtes ikke en forudsætning. Dette er den eneste måde at få succes som en spillehal forfatter. Det er en floskel, at trøster etablerede forfattere og redaktører af deres magt som industrien veteraner, der tjener som en måde til flex deres muskler, når en anden forfatter kritiserer dem, beroligende deres egoer til at vide, at de er uangribelig undtagen ved deres venner. Det mest interessante er, at folk, der græder meritokrati er de hurtigste til at true andre med deres politiske holdninger og forbindelser. Med den nylige boom af Patreon omsætning for traditionelt udelukket forfattere /skabere som Mattie Brice, Lana Polansky, Zoe Quinn, Aevee Bee, Merritt KOPAS, og andre, forhåbentlig den tro, at etablerede redaktører har en chokehold på hvem der skriver, og hvad får til drøftes vil blegne i det kommende år.
3. i forlængelse af det, der er denne forestilling, at alt videospil-relaterede kræver centralisering er desværre stadig i live og godt, det være sig geografisk, ideologisk, i online strukturer og digitale rum, eller hvad har du. Kickstarter har endnu ikke synligt sætte terror i store forlag, på trods af den store energi, den genererede et par år siden. Redaktører og journalister tror stadig det yderste af sig selv og deres hjælpere, overbevist om, at en over-mættet marked giver deres dominerende sites mulighed for at lokke og jernbanen op-og-deltagere. Stadig langt er lagt for meget vægt på en håndfuld af enorme konferencer og konventioner, ophængt på troen på, at succes for dit spil eller til din kritik er betinget af din tilstedeværelse på disse eksklusive rum. Ridser er begyndt at danne, som løftet om Patreon, som Gone Homes enorm succes på trods af Fullbright boykot af PAX, som Zoya Street foreslåede spil kritik konference i stedet for den begrænsede platform tilbydes af GDC. Udgivere og studios kan meget vel snart indse, at kortere mindre spil formater kan blomstre som alternativer til AAA-blokken. Tiden vil vise, om disse ridser kun blive til ar, eller om de kunne vokse og vokse, indtil den vished i centralisering splintres og industrien åbner ny.
4. Troen på, at det ikke er et spil, og at det er vigtigt at sørge for alle ved det ikke er et spil, så de stoppe med at tale om det, hvor & lsquo; det & rsquo; er et spil, du ønsker at slippe af med. Det er en afsporing taktik, en måde at gatekeep og lukke samtalen om, hvad der er værdifuldt og fortjener vores tid. Jeg er glad for at se titler som
The Walking Dead, gået hjem
og Depression Quest
gøre det til toppen af så mange spil året viser de, steamrolling forsøg på deres afskedigelse via nogle harebrained design tjekliste. Den NotAGame polemik er at få sprængt som en artefakt af stigende irrelevans - Jeg er sikker på det kommende år vil finde retorikken igen formindsket. Sandsynligvis vil vi ikke se det helt udslettet som en måde at indramme kritik indtil Uncharted 7
, hvor en dumpy Nathan Drake plods omkring hans lejlighed browsing hans gamle eventyr tidsskrifter og gådefuldt over hvorfor alle, han nogensinde har kendt har fjernet ham fra deres liv. Stadig, som vi lever og ånder, NotAGame er en langsomt døende ting.
5. Fælles visdom regler, at dit spil skal være en shooter, fordi skydespil er hvad sælger, så du kun gøre skytter, så det skal være en shooter. Stedfortræder & quot; shooter & quot; med nogen langvarige genre struktur. Det var året, hvor konsensus fastslået, at BioShock Infinite
bedste bits tilhørte de første 20 minutter, længe før det er skyderi sparket, og hvor Husk mig
tabt fordel ved at prioritere brawling mekanikere løbet hukommelse lappeløsninger. Gamle mekanik og troper nu indlejret i vores sind som overflødigt og træt er stadig de foretrukne køretøjer til de største titler i sæsonen. År-lange udviklingsforløb til store budgetterede spil sikrer anerkendelse af nye designkoncepter og narrative tilgange er langsomme til at gennemføre, så morgendagens AAA titler stadig er ved at indhente 2011 innovationer. Forhåbentlig ulidelig proces vil snart betjent på den forestilling, at de gamle måder ikke altid kan være den bedste.
6. 2012 var året, hvor samfundet som helhed begyndte at indse, at diskussionen om sexisme, racisme, klassisme, ableism, etc., var ikke til at være en døgnflue. Mens jeg føler dette skred i 2013 at sikre sociale spørgsmål inden for den kollektive bevidsthed, var der stadig en levende atmosfære af kamp mod disse nye pres personligt ansvar og omtanke. Alt for mange mennesker stadig se det arbejde kvinder gør, og deres lige plads i samfundet som i sagens natur truende, og kritik af dårlig adfærd som insincere og usædvanligt. Deres er den myte, at enhver form for feministisk undersøgelse absolut skal lukkes ned, før det ødelægger alt. Som med alle ting, vil det være nogle, mens endnu indtil opfattelsen af en sådan adfærd som undertrykkelse bliver internaliseret, hvis nogensinde. Dette kommende år vil se de egoer for casual misbrugere knække yderligere under den erkendelse, at det ikke kommer væk.
7. Den smitsomme indbildskhed, at hver enkelt handling, hvert skridt bagud og hver racistiske AAA blockbuster fortjener en fribillet for at have fremprovokeret diskussion . Dette var den sidste linje i forsvaret for BioShock Infinite
: efter alle sine vildledte forsøg på en social fortælling det skal frikendt mindst forsøger, for at få folk taler om racisme, som om folk ikke taler om racisme før BioShock Infinite
stak sin store fede hoved i med sin egen valg bigotteri. Hver gang nogen undskylder for deres opførsel, vender tilbage, og undskylder igen, det er betragtes som en sejr for de gode, en chance for gerningsmanden at lykønske sig selv og henvise deres ondskab som noget vidunderligt og produktive. Det er især afskyelig, at dette hjul-spinning kommer på bekostning af de mennesker faktisk beskadiget ved lovovertrædelsen, at folk juble og klappe sig selv på ryggen over deres følelse af selv-vækst som de rutinemæssigt danse cirkler på ryggen af folk, der allerede jorden under .
8. brugen af "gamer" etiket til politiet diskussion, eller med andre ord, den holdning, at den eneste gyldige perspektiv kommer fra en gamer. Det er normalt præsenteres som en front for at beskytte kulturen øsamfund, maskering normative antagelser om køn og klasse. Vi så det i argumenterne mod Anita Sarkeesian s Tropes vs Women in Video Games projektet som mange kritikere udtrykte »bekymring«, at et prisværdigt mål vil blive forfulgt af en person, der ikke identificerer som en gamer. Desværre er det så gennemgribende, på dette tidspunkt er det ofte manifesterer ud af simple defensiveness, ligesom når en persons bedstefar skriver et blogindlæg, at de ikke rigtig få Journey og en mob former som for at pågribe de vantro. Det er en gammel vane at bryde - selvom fundamentet bliver lagt hver dag, det er måske den myte, at & rsquo;. Ll få mest vurdere deres sparke
Stephen Beirne er freelance kritiker af videospil som kulturelle tekster, undersøge design og socialt fænomen under fortælling, filosofiske, politiske, sociale og feministiske linser. Hans arbejde har budt på Destructoid, Gameranx, popmatters, umulig at vinde, og mere. Du kan følge ham på twitter @ByronicM eller finde flere af hans forfatterskab på Normalt Rascal.