Spil Guider > videospil > alle video game > En kort historie Heroines: Rekursive træk i Populære Female Leads

En kort historie Heroines: Rekursive træk i Populære Female Leads

Stærke kvinder i videospil har altid været noget af en Pandora & rsquo; s Box & ndash; vi ved, at de eksisterer, fleste
af os vil have dem til at eksistere, men den anden de afslører sig selv, alt slags går til helvede. Det isn & rsquo; t, at nogle af os (igen, jeg kan lide at tænke fleste
af os) don & rsquo; t taknemmeligt acceptere disse kvinder, men de æstetiske kvaliteter kvindelige karakterer don & rsquo; t altid synes at balancere godt med deres tilsigtede dybde.
Oftere end ikke, tanken om & ldquo; kvinder & rdquo; i spil er blevet forenklet på grund af figurdesign der begunstiger skønhed, eller seksualitet over praktiske og evne. Og mens ikke alle titler har spillet ind i denne stereotype, det & rsquo; s udbredt nok til at have gjort nogle skader på den måde, vi normalt opfatter heltinder.
Heldigvis dette år, fik vi en række intelligente, forsætlig, selvsikre og måske vigtigste, fallibly menneskelige heltinder i form af Naughty Dog & rsquo; s Ellie, Irrational Games & rsquo; Elizabeth, Square Enix & rsquo; s genstart af Lara Croft, og Quantic Dreams & rsquo; s Jodie Holmes. Mens sidstnævnte titel, Beyond: Two Souls
, er blevet mødt med vildt blandede reaktioner, de tidligere tre titler & ndash; The Last of Us
, BioShock: Infinite,
og Tomb Raider
& ndash; fremkaldte en overvejende positiv konsensus.
deres heltinder, dog ikke.
eller anden måde, på trods af deres komplekse karakter udvikling og fantastisk stemmeskuespil, folk tilbød blandede reaktioner på disse stærke heltinder. Nogle fandt dem irriterende, likening Ellie og Elizabeth, i det mindste, at svage (game-breaking) frøkener som Ashley fra Resident Evil 4
. Andre & ndash; såsom selv & ndash; blev fascineret af, hvad realiseringen af ​​disse fire kvinder bragt til deres respektive spil
Naturligvis Lara Croft og Jodie Holmes var afgørende for deres titler, hvad med at være hovedpersonerne og alle, men situationen for. Ellie og Elizabeth er en smule mere unik og kræver yderligere overvejelser.
Jeg vil være ærlig at sige, at jeg synes Ellie og Elizabeth er levende karakterer, der bidrager helt til succes for The Last of Us
BioShock: Infinite
. Jeg vil endda indrømme, selvom det er en tilsyneladende kontroversiel position til at holde, at jeg mener, at disse titler tilhører deres heltinder i modsætning til deres mandlige modstykker (og don & rsquo; t få mig forkert: Jeg elsker Joel og Booker og alle deres uhyggelig, kompliceret, og misforståede far kærlighed).
Men The Last of Us
BioShock:. Infinite
hængsel på succesen af ​​deres bipersoner og spilleren & rsquo; s evne til at leve sig ind i deres særlige kampe
Så hvad der gør disse kvinder så engagerende?
Tja, for startere, de & rsquo; re ikke overdrevent seksualiserede til det punkt at være noget mere end objekter. Ja, de & rsquo; re attraktivt (dette er et dagligt syn gaming industrien er ikke sandsynligt, at bevæge sig væk fra i temmelig lang tid) og, ja, Elizabeth & rsquo; s kjole isn & rsquo; t helt beskedne. Og, ja, Ellie udsættes for nogle mishandling i hænderne på mænd i en omrøring sektion af spillet, der styrker både magt og skrøbelighed en godt udformet karakter kan vise.
Men succesen af ​​disse tegn isn & rsquo; t afhængige af deres fysiske egenskaber. Elizabeth viser spændende på grund af hendes mystiske evner, røre naivitet, og alarmerende transformation i slutter filmiske (I & rsquo; ll lade det blive ved det & ndash; dog, skam dig, hvis du tilflugtssted & rsquo; t endnu slået spillet).
Og Ellie? Nå, hun & rsquo; er bare så utroligt spunky og reel og rå. Hendes karakter udvikling er nogle af de bedste jeg & rsquo; ve set i de seneste år, gør det muligt for spilleren at opleve hende i komplekse og interessante roller: fra bratty, misforstået teenage tag-along til nysgerrige unge kvinde til udbyder, offer, og forsøgt altruist.
Ellie kører farveskala i form af personas. Hun udvikler sig, irriterer, giver vittig kommentar og kammeratskab og spørgsmål Joel & rsquo; s beslutninger på den måde, at enhver spiller (med en samvittighed) ville. Efter min mening, enhver karakter, der gør du spørgsmål menneskeheden og dine egne handlinger er et bevis på kunsten at spildesign.
Og det er alt godt, men hvad er særligt nyt om disse ting?
Jeg vil hævde ikke meget. Der har længe været stærke og svage helte og heltinder i gaming. Vi har set, spillede, dømt, kunne lide, kritiserede dem alle i fortiden.
Efter alt, er der det gamle ordsprog om at der er noget nyt under solen & ndash; og at ordsprog viser korrekt, selv under virtuelle sole.
Don & rsquo; t få forkerte, men: mens der & rsquo; s ikke noget helt nyt om de fire tegn diskuteret tidligere, det gør dem ikke mindre vidunderlig, ikke mindre relatable, ikke mindre magtfulde i forhold til at styrke kvinder & rsquo; s plads i gaming.
De & rsquo; re rollemodeller, helt sikkert, men de don & rsquo; t genopfinde begrebet en stærk heltinde (fungerer enten som en bly eller underordnet karakter). Designerne af disse hunner bare tage de bedste elementer fra tidligere succesfulde heltinder og udvide disse træk, ved hjælp af de nye grafiske muligheder for at spille på vores følelser mere end at imponere os med hvor smuk /sexet /insert-flatterende-endnu-mildt-nedgørende -adjective-her Elizabeth, Ellie, Jodie, og Lara er.
Og det & ndash; denne re-envisioning af fortiden & ndash; er en god ting. En god ting, at vi skal være mere bevidste om at spille nye spil og fejre de gamle.
Don & rsquo; t tro mig, når jeg siger, at stærke kvinder i videospil er ikke noget nyt?
Nå, lad mig bryde det ned for dig: Jeg begyndte gaming i begyndelsen til midten af ​​90'erne, og der var stærke kvinder selv da. Jeg ved det, fordi jeg kiggede efter dem, ubevidst, som vi alle ser for folk med til at forholde sig til og finde styrke i
finde dem jeg gjorde i form af Metroid
& rsquo; s. Samus Aran, Beyond Good og Evil
& rsquo; s Jade, Final Fantasy VI
& rsquo; s Terra og Celes, og Breath of Fire
& rsquo; s Nina. Dette er naturligvis blot en overfladisk liste & ndash; som, selv nu, kunne jeg vandre ud en ekstra halv snes navne og ndash; men jeg tror, ​​det paralleller godt med den nuværende generation heltinder tidligere nævnt.
Eksempelvis Samus Aran og Jade er picks i forhold til indflydelsesrige heltinder indlysende. De & rsquo; re kvinder, der førte deres specifikke titler til succes (omend i varierende grader) som hovedpersoner.
Både Samus og Jade udført dette på måder, som ikke var udelukkende afhænger af deres seksualitet. Disse heltinder vises en følelse af pligt og beslutsomhed på en måde, der ikke var bundet til deres seksualitet.
sagt, disse kvinder weren & rsquo; t & ldquo; stærk for kvinder, & rdquo; de var simpelthen stærk. Simpelthen sympatisk. Simpelthen progressiv.
På samme måde, hverken Samus eller Jade har påberåbt sig deres organer eller skønhed at appellere til afspilleren. En af de første kvindelige hovedpersoner i videospil, Samus var ikke & rsquo; t selv afsløret at være kvinde indtil slutningen af ​​ Metroid
. På grund af den voluminøse, men praktisk, power jakkesæt og en androgyn navn, havde spilleren allerede bygget et forhold til (ved Europa) Samus før & ldquo; demaskering & rdquo; eller i givet fald & ldquo; unsuiting & rdquo; hende.
Jade var meget det samme, men naturligvis kan identificeres som en kvinde fra begyndelsen. Hun fungerede som en drengepige, der begunstiget praktisk tøj, kampsport, og undersøgende journalistik. Helt ærligt, hvad mere kan man bede om en rollemodel for påvirkelige unge kvinder samt en model for udformningen af ​​fremtidige kvindelige hovedpersoner?
Som med Lara og Jodie, Samus og Jade blev legemliggjort af spilleren og dermed tjent som linsen for den handling, der fandt sted i Metroid
Beyond Good og Evil
. Celes, Terra, og Nina var ikke & ndash; i det mindste, ikke altid. Salg In et træk, der syntes radikal mig som et barn, Final Fantasy VI
Breath of Fire III
(samt Breath of Fire IV
Drage Quarter
) etableret en hovedperson samtidig give spilleren direkte kontrol over en række andre karakterer i visse dele af spillet.
Celes, Terra, og Nina var alle spilbare på punkter i deres respektive titler og på grund af dette, blev udviklet i måder ligner Ellie, som også var spilbare for en kontrolleret mængde tid, og Elizabeth som, mens unplayable, hjulpet og ledsaget Booker gennem en stor del af BioShock: Infinite
.
Nina & ndash; specifikt Nina fra Breath of Fire III
& ndash; er velsagtens den mest direkte forløber for en karakter som Ellie, overvejer begge spil omfattede en udvidet tidsrum (flere år i < i> Breath of Fire III
, cirka et år i The Last of Us
) og tillod spilleren at se markante forandringer og udviklingen i deres heltinder.
Både Nina og Ellie vokse op over deres rejser, dels på grund af den naturlige passage af tid og dels på grund af de situationer og ansvar påtvunget dem. De & rsquo; re begge præsenteres som ung og en lille smule hensynsløs, men de & rsquo; re både tiltalende på trods af disse kvaliteter, der kunne være irriterende, hvis håndteres forkert.
Celes og Terra don & rsquo; t parallel Elizabeth præcist; det & rsquo; s temmelig svært at finde en nøjagtig parallel til Elizabeth, i virkeligheden, fordi hun & rsquo; s en af ​​de få escort tegn gjort godt. Men de ligner Elizabeth i det faktum, at deres historier er komplicerede og de transformationer, de undergik mellem begyndelsen og slutningen af ​​ Final Fantasy VI
er, i det mindste i tilfælde af Terra, velsagtens så bizart som Elizabeth & rsquo; s egen transformation.
Tilsvarende som med Elizabeth, er der stadig en vis debat om, hvorvidt Terra effektivt overskygger Locke og tager rollen som hovedperson for sig selv. Dette er måske til en nemmere argument gøre end i tilfældet med Elisabeth, der er aldrig direkte kontrolleret af spilleren, men det bærer nævne.
Som med Elizabeth, Celes og Terra blev begge holdt mod deres vilje og udnyttes i Final Fantasy VI.
Locke og andre tegn ofte bearbejdet eller bidraget direkte til at redde dem begge; Men trods & ldquo; ofre & rdquo; i strengeste forstand, de aldrig kom fra en & ldquo; offer & rdquo; eller decideret besejret.
stedet for at låne sprog, der anvendes i begyndelsen af ​​denne artikel, de optrådte så intelligent, forsætlig, selvsikker og, måske vigtigst, fallibly menneskelig (godt, en slags menneske i tilfælde af Terra) heltinder.
Disse er alle vigtige egenskaber, men de & rsquo; re noget nyt. Oftere end ikke, foretagelse af en stærk kvindelig hovedperson er afhængig af en vilje til at se tilbage på, hvad der tidligere var en succes i stedet for at stole på det æstetiske kvaliteter teknologien giver en bestemt karakter.
Og som detaljeret grafik bliver mere og mere almindeligt, vil det forhåbentlig blevet lettere at kigge forbi dem for de indflydelsesrige og positive træk, som vores mest elskede pixelerede, polygon-formede heltinder let vises.
Efter alt, bør innovation forbedre & ndash; ikke aflede opmærksomheden fra & ndash; vores evne til at opleve fuldt realiserede historier og karakterer. Selv om disse historier er kvinde-drevet, og disse tegn er heltinder, ikke helte.

Relaterede artikler