Jeg kan huske fra tilbage i college karakter af samtalen ifølge Roger Scruton, filosof og foragtelige git. Scruton skrev hvordan kunsten at samtale var døende: samtale formodes at være sjovt, useriøst, ikke motiveret som et forhør eller et interview. Han sammenlignede det med den handling af leg, som med et barn, der spiller simpelthen fordi det & rsquo; s. Sjov og ikke på grund af bivirkninger som produktivitet
Scruton indrammet hans argumenter som kritik af hektisk modernitet hvor alle & rsquo; s altid travlt og hovedsagelig converse at optimere deres pendle effektivitet eller etablere sociale netværk og lignende. Detaljerne kan være slukket eller jeg måske misremembering helt. Ikke desto mindre, på det tidspunkt, jeg tog en disliking til hans holdning, hvis ikke på grund af hans harsk klassisme så dog i vantro, at samtalen var nogensinde denne sublime transcendens, og ikke, siger en form for kommunikation.
Videospil, på den anden side, har i vid udstrækning drevet mod den ekstreme modsatte. Snarere end samtale er en ting, at spillerne nyder, får jeg følelsen af, at det generelt menes at aflede opmærksomheden fra det punkt og glæden ved et spil.
Tænk et sekund om den rolle, som samtaler normalt spiller på mindst i dominerende AAA model. Konkret tænker over længere udveksling af dialog, snarere end noget, der kunne indsættes i 1/22 trailer. Typisk samtaler motivere den næste mission og tjener til debriefing. De begrunder plot struktur og formidle information til spilleren på mål, spil regler eller som worldbuilding elementer. De prod dig til at forholde sig til tegn, indtagende dem eller afgrænse karakter for en særskilt fortælling formål & ndash; Hvis du ikke rsquo; t som denne Pigen, den vandt & rsquo; t betyde noget, når du er nødt til at redde hende. Og jo mere disse funktioner er indgroet i gameplay segmenter (ligesom hvor tegn natter mens spilleren spiller) jo mindre de & lsquo; komme i afspilleren & rsquo; s måde & rsquo ;.
Gode designere til formål at erstatte gameplay i stedet for operativ samtale. Og for at finde ud af ludologiske løsninger til en narrativ problem, fair play til dem.
Men hvorfor samtaler betragtes som en narrativ problem? Er de også & lsquo; un-game & rsquo ;, betyder ikke interaktivt nok? Eller hazarding et gæt, kan det være fordi at sætte ord i munden på afspilleren tegn risikerer disharmonisk spilleren fra spillet? Eller kan det være, at skrive en god samtale er svært?
Den måde samtaler behandles som funktionelle og som design hindringer, der skal overvindes gør mig gad om modsætning mellem fortælling og gameplay. Vi har stadig tilflugtssted & rsquo; t helt kaste & lsquo; gameplay versus narrativ & rsquo; bagage Ye olden dage: når konflikt opstår mellem de to, godt design dikterer, at gameplay bør vinde ud. Da samtalen sjældent involverer skydning, knivstikkeri og hoppe & ndash; gameplayet sprog AAA model & ndash; det & rsquo; s deprioritized. Og det & rsquo; s ofte overvundet i interessante måder
En stor løsning er den tavse hovedperson.. Nip problemet i opløbet - ingen grund til at bekymre sig om spilleren oprør mod narrative teleologi når hovedpersonen har lidt fortælling agentur. For mange, den tavse hovedperson maksimerer deres potentiale til at fordybe sig i spilverden uden irriterende squawking af en dissociativ personlighed.
For mig i de fleste tilfælde, Ulempen er spillet så føles en lang hente søgen, undtagen i stedet for ulv skind I & rsquo; m vilkårligt hente menneskeheden & rsquo; s frelse. Formodningen om gifte agentur kan også arbejde negativt: Half-Life 2 var ikke & rsquo; t forbedres ved Eli Vance højtideligt beskrive min Gordon Freeman som Earth & rsquo; s sidste håb, og alt imens jeg hånligt twirled rundt i lokalet, sang & ldquo; lu lu lu . & rdquo;
Selvom lejlighedsvis anvendes hensigtsmæssigt, den tavse hovedperson er ofte en krykke til at undskylde et fravær af energi til at skrive en spiller tegn.
En anden populær løsning til samtaler er dialog. Udvidelse interaktivitet i snak hjælper undskyldning længere samtaler til spilleren, selv om slutningen gamestate er upåvirket af dialog valg. Selvfølgelig er en fortælling stadig kan & rsquo; t konto for hver ønskelig dialog valg, men så længe det rammer alle de rimelige beats fleste spillere vil gøre indrømmelser
Sandheden skal frem det ofte virker underfuldt.. Det giver spillerum til spilleren uden at forringe spilleren tegn & agrave; la den tavse hovedperson.
Nogle spil, men ligesom Mass Effect 2, gennemsyre samtaler med traditionelle & lsquo; gameplay & rsquo; designs, behandling karakter interaktioner som forhindringer at overvinde og muligheder til niveau op. Paragon /Renegade systemet er rigget til med det samme løse ethvert forhold problem med et tryk på en knap: deus ex dialog. Det & rsquo; s design er skræddersyet til dem, der kun ser værdi og mening i systemer, uanset hvordan legetøj resultater. Påfyldning dine barer at vinde en social dilemma gamifies fortælling til at retfærdiggøre det inden for formalistiske definitioner af mediet.
Jeg kan & rsquo; t forestille Roger Scruton ville være frygteligt tilfreds med samtaler bliver så målrettet, så utilitaristisk. Jeg er heller ikke frygtelig glad for på denne forestilling, at karakteriseringer selv warrants løsninger, som om teleologi manifesterer gennem dialog er mere problematisk end manifest mekanisk.
Kilden til & ldquo; problem & rdquo; ligger i en dobbelt standard mellem fortælling og gameplay. Det & rsquo; s sikkert at sige de fleste spillere har forsonet, at Sonic vandt & rsquo; t plante et træ eller knus Robotnik ligegyldigt hvilke knapper du trykker på Green Hill Zone. Medmindre de frigiver DLC, vil Booker Dewitt aldrig FRJ op en Æggekage og Scott Shelby vandt & rsquo; t skyde krager på mennesker. Selv om den nøjagtige omfang, hvori Mordet på Crows bruges i BioShock Infinite er delvist governable af spilleren, alle stadig ved, at de kun kan handle, når de & rsquo; re lov til. Vi & rsquo; ve alle for længst forsonet, at afspilleren er bundet til devs & rsquo; teleologi i denne henseende, selv om vi nyde spillet mere jo mindre det & rsquo; s sagde
Som vi spiller, verberne vi forventer er tematisk bundet til kernen gameplay.. Tidligt ind i ethvert spil, vi rationalisere at spiller aktioner vil i høj grad centreret omkring disse etablerede mekanik & ndash; BioShock Infinite er for det meste skydning, mens Heavy Rain er mere kontekst-orienteret. Ved hjælp af vores fantasi, kan vi ekstrapolere de centrale verber at antyde nuance, så skydning kan være aggressiv eller legende. Og fordi vi forventer dem, vi & rsquo; re accepterende over grænserne for vores handlinger, inden for rimelighedens grænser, rationalisere det som Booker meste skyder fordi han & rsquo;. Sa skydning type fyr
På den anden side, dialog er blot en bundt af ord, og hvis Booker kan sige disse ord og intonere som så, den vifte af muligheder dialog for ham åbner. Vi & rsquo; re at acceptere begrænsninger handlingen født fra mekanik, da løb og flyvende er verdener fra hinanden mekanisk, men vi don & rsquo; t holde samtale i samme agtelse, måske fordi tegnet er vist at kende de ord og sociale signaler fra før og kunne indpasses udtrykke dem i forskellige kombinationer.
Med et lager af ord let at-hånd, dialog virker så potentielt fleksibelt. Til den ivrige designer, spilleren & rsquo; s holdning til fortællingen er damoklessværd
Bortset, hvis vi & rsquo;. Ve vænnet sig til at projicere undertoner på spilleren tegn via mekaniske grænser, hvorfor forventer, at karakterisering afbildet gennem dialog bør limitlessly imødekomme os på en måde, mekanik don & rsquo; t?
rationalisering af karakter handlinger afhænger vedtage en blød determinisme at retfærdiggøre narrative kontekst & ndash; Booker er en bandit, en soldat; Shepard er militær-avlet & ndash; som er en filosofi om handling lige så gældende for folk i virkeligheden. De fungerer på denne måde, fordi, ja, de er på denne måde. Det & rsquo; s eksistentielt tilfredsstillende at tegne en kausal linje mellem vores handlinger og vores sjæl; det hjælper os ejer vores handlinger.
I sandhed, ord er ikke mindre bestemt. Verbal kommunikation isn & rsquo; t en tombola af betegnere, det & rsquo; s en udtryksform kausalt forbundet med højttaleren & rsquo; s identitet. Betydningen udledte er et udtryk for deres karakter på det pågældende tidspunkt. Selv utilsigtet betydning afspejler karakter, ligesom Kenny & rsquo; s fordomme mod Lee i The Walking Dead. Hvis nogen & rsquo; s handlinger bestemmes og begrænses af hendes karakter, så også er hendes overbevisning, meninger, og dialog
På trods af alle de investerede i at finde work-arounds for dialog og samtale energi, vi allerede kender alt dette. mindst dybt ned. Så længe en karakter forbliver tydelig og overbevisende, vi accepterer deres ord og deres gerninger, som fastsat uden for vores input. Når gjort det godt, dialog træer vise vores tilbøjelighed som spillere at samstemmende udtalelse til fortællende begrænsninger & ndash; Jeg kan & rsquo; t tænke på en enkelt konversation mulighed i TWD, som ikke føler sig & ldquo; Lee Everett & rdquo; nok.
Desuden det samme gælder, når du fjerner spiller valg. Hotel Dusk svælger i den bedste dialog i alle spil I & rsquo; ve oplevet, skyldes, at de tegn, taler og interagere som rigtige mennesker. De & rsquo; re ikke missioner, ikke papegøjer af redegørelsen. Samtale vender naturligvis; det & rsquo; s fornøjelig uden behov for gamifying klokker og fløjter.
Narrativ-tung (læs & ldquo; dialog-tunge & rdquo;) spil som Hotel Dusk, 999 og Phoenix Wright aren & rsquo; t særlige undtagelser fra mediet. De arbejder, fordi afspilleren går en forståelse af, at dette vil være den narrative tilstand, og de gør deres bedste for at belønne spilleren med underholdende samtaler, snarere end gennem slibning for konversation XP. Og hvis samtalen er interessant nok, vi don & rsquo;. T faktisk har brug for det at blive brudt op hvert tiende sekund med en anden blodige shooting segment
Kunsten at samtale behøver ikke at være sådan en skræmmende ting for spildesignere, eller bør det forvist til repertoiret af niche-titler. Det & rsquo; s andet værktøj til rådighed for fortællere, og det kan være meget nyttigt, meget tilfredsstillende, hvis den praktiseres og finpudset og får chancen. Rangering den til side som en & lsquo; ikke vildt nok & rsquo; måde at voks fortælling tjener kun til at skabe en begrænsende, reduktiv holdning om, hvad et spil kan være.