Spil Guider > videospil > alle video game > Et interview med Greg Kasavin: Transistor s Nybyggeri, Design, og Narrativ Direction

Et interview med Greg Kasavin: Transistor s Nybyggeri, Design, og Narrativ Direction


I 2011 superkæmpe spil rystet indie scene med deres kritikerroste action-rollespil, Bastion.
Som deres første titel, spillet
forudsat spillere med en rørende oplevelse gennem et levende miljø og en morsom (og lidt gådefulde) fortæller, der råbte deres enhver bevægelse. I år superkæmpe annonceret deres næste titel, Transistor
, et spil vi har adamantly efter siden sin første afsløre på PAX East. Transistor,
som synes at være en åndelig slægtning til Bastion
, følger historien om en ung kvinde ved navn Red og Transistor, et sværd, der hjælper hende med at bekæmpe totalitære enhed kendt som Behandle. Selvom vi stadig ved meget lidt om fortællingen, kulminationen på art direction, musik og gameplay giver en fornemmelse af, hvor spillet går; sammenlignet med Bastion
, Transistor
synes at tage på en lidt mørkere tema.

På dette års & rsquo; s PAX Prime superkæmpe havde en anden build af Transistor
på showet gulvet. Mens vi var på deres stand havde jeg fornøjelsen af ​​chatter med spillet & rsquo; s direktør, Greg Kasavin om nybyggeri, spillet & rsquo; s samlede æstetiske, og den mulige narrative retning Transistor
sidste ende vil tage.

Så kan du fortælle os lidt om det nye build du fyre har her på PAX Prime

Greg:?
det vi havde på E3 var meget lig det, vi havde på PAX East, hvilket var seks måneder siden. Dette build viser, hvad vi har været op til siden da. Det tager stadig sted i samme del af spillet, som er nær begyndelsen, men det giver os en bedre fornemmelse af strukturen, ligesom RPG elementer som det var. Vi kaldte det et action RPG, men vi didn & rsquo; t vise meget af RPG kram første gang omkring. Der er alle mulige små stumper og stykker, som vi forbedrede og modificerede, fordi vi altid er tuning og tweaking at gøre os selv bedre. Forhåbentlig det afspejler noget af det.


Det absolut gør. Det [Transistor] ligner Bastion,
men det er også ekstremt anderledes. Bastion
er meget pastel-farvede og lyse, mere fantasy-baseret. Dette [ Transistor]
er lidt mørkere med skygger og mørkere farver. Var denne en idé, som lød med hele holdet fra starten

Greg:?
Jeg tror vi naturligvis ønskede at lave et spil som svar på Bastion
. I mange måder Bastion
, for os, var en udforskning af action RPG genren. Vi virkelig ønskede at gøre en action RPG, men vi vidste, at vi weren & rsquo; t vil gøre et spil som Diablo, fordi vi netop ville gøre en værre version af Diablo, right? Vi havde brug for at finde vores egen vinkel på dette, så vi endte med fortællingen og handlingsorienteret kamp. Så med Transistor
, vi virkelig havde en masse sjov at gøre underlige fantasiverden af ​​ Bastion
, og vi ønskede at se, hvis vi kunne gøre det igen med mere af en science fiction tema & ndash; starter med en slags cyberpunk ateistisk, som genren trope, og derefter går videre til at vride det i forhåbentlig interessante måder & hellip; også tager gameplayet i en mere strategisk retning, hvor vi fandt grobund for et dybere kampsystem som var noget appellerer til os.

En ting jeg elsker ved den kamp er, at det varierer så meget afhængigt af afspilleren. Hvis nogen ønsker at gøre det til et hack-and-slash de kan, men der er også en tung strategisk element til det. Ville det muligt at gå igennem spillet uden at bruge tid-pause evne

Greg:
Ja, det & rsquo; s form for ideen?. Uanset om du & rsquo; vil være i stand til at undgå det helt, jeg don & rsquo; t ved. Ideen er, at vi ønsker at være tvunget til at bruge det på dine egne betingelser, så vi aren & rsquo; t vil tvinge det på dig. Vi ønsker, at real-time kamp at være sjovt og levedygtig; have denne virkelig kraftfuld evne åbner denne mulighed for os i form af at designe kamp og møder med fjender, den slags. For at gøre dem virkelig intens, fordi du altid har denne mulighed for at sige & lsquo; Nej, nej, nej, vent. Tiden er gået. Nu I & rsquo; m vil vende tabellerne på disse fyre. I & rsquo; m vil tage disse fyre ud, gør det .. & rsquo; og vi finder ud af, at spillerne bruger det meget forskelligt & ndash; at & rsquo; s, da vi følte, at vi var virkelig fat i noget. Ikke alle var lige bruger det hver eneste gang, fordi vi didn & rsquo; t ønsker at gøre bare en straight-up tur baseret spil, på grund af de ting, vi ønskede at gøre med fortælling og vores ønske om at gøre en øjeblikkelig følelse spil. Vi ønskede at fange nogle af fornemmelsen af ​​turn-baserede spil og drama overvejer dit næste træk og foregribelse af at trykke på go-knappen og se, om planen kommer til at ske, eller om det kommer til at skrue op. De er sjove øjeblikke for os.


Hvad angår spillet & rsquo; s fortælling & hellip; .med demo vi se, at rød er denne karakter, der hovedsageligt har mistet sin stemme, og alligevel hun finder den livløs genstand, den Transistor, der har en stemme. Hvordan denne kontrast spille ind i fortællingen målet med spillet

Greg
:? Det & rsquo; s faktisk en idé, vi kom tilbage omkring til, men en af ​​de første ideer, vi havde på projektet var at have historien omkring dette par tegn. Vi fandt det at have et naturligt rige potentiale & ndash; med en tavs hovedperson, hvor stilhed hovedpersonen er faktisk en del af historien. Har netop gjort et spil i en mere traditionel måde med Bastion
, hvor han gør ikke & rsquo; t tale bare på grund af historien struktur, hvorimod her [i Transistor
]
det & rsquo; s del af hele præmissen. Og ud over at det symbiotiske forhold med en person, der er tvunget til kun at handle og kan ikke længere have en stemme versus en person, der er kun en stemme, og hvad den slags karakter kan gøre i denne situation. Vi har virkelig bare ønskede at udvikle forholdet mellem dem hele løbet af historien. I & rsquo; m slinger i valsen en lille smule. Jeg don & rsquo; t ønsker at sige for meget om det, fordi det & rsquo; s meget centralt for historien

* griner * Jeg forstår.. Jeg føler, at alt i spillet, fra kunst og musik til gameplayet og historien, gået sammen om at male denne massive fortælling. Var denne slags kulmination på design et mål fra starten?

Helt. Vi prøver at lave spil, der føler fuldstændig, hvor alt passer sammen, måske i form af en underlig måde, men det stadig passer. Og i dette tilfælde ønsker vi at skabe denne idé, at Red var denne form for levende legende af sanger i denne verden, og nu er hendes stemme er taget fra hende. Så hvad der sker med en person, hvis hele liv var hendes stemme? Nu, hvor det & rsquo; s gået, hvad hun vil gøre? Vi ønskede at skabe den slags karakter og sætte hende i denne situation, og se, hvor vi ville gå med det.

I sidste ende, hvad ønsker du spillerne til at tage væk fra at spille Transistor?

Jeg mener, ville jeg være meget glad, hvis det blev modtaget på samme måde Bastion
blev modtaget. Vi har været lige overvældet med svar på Bastion og det & rsquo; s årsagen til at vi kan være her igen lave et spil på vores egne betingelser. Med Bastion
vi ønskede at lave et spil, der ville efterlade et varigt og positivt indtryk på folk, og være mere end bare sjovt at spille, men efterlade folk med noget. Vi kan godt lide spil, der gør det, og vi ønsker at se, om vi kan gøre det igen. Forhåbentlig kan vi overraske folk undervejs igen.

Og så det brændende spørgsmål alle har spurgt dig & hellip ;. Hvornår og på hvad kan vi forvente at se Transistor?

Transistor kommer til PS4 og PC tidligt næste år.

Relaterede artikler