& quot; Vi ønsker at have indhold for hver spiller. Men når vi siger noget er for hardcore spillere, det er for hardcore spillere, & quot; sagde Wildstar
Design Producer Stephen Frost, som vi sad at have et kig på nogle af spillets dungeons. I denne sammenhæng Frost påpeger, at dungeons og end-game indhold til Wildstar
ikke for sarte sjæle, men mål i denne er ikke at forhindre spillere fra lykkes, det er snarere at forhindre udbrændthed og holde hardcore spillere tilfredse, en ting World of Warcraft
undladt at gøre, når det nerfed sin egen ende-spilindhold. Frost påpeger, at meget af indholdet PVE i spillet vil hjælpe med at forberede spillerne til indholdet findes i dungeons, så det er meget muligt, at kunne køre dem, selv med lidt at ingen tidligere MMO oplevelse. Han nævner også, at Wildstar
vil bruge den hellige treenighed af tanken, healer og dps.
Starter, Frost giver os en tur gennem et niveau 17-22 fem mand fangekælder kaldet ruinerne af Kel Voreth. Denne dungeon var engang hjemsted for Eldan, den gådefulde race, der uforklarligt forsvandt fra planeten Nexus. Selv om Eldan selv forsvandt, de forlod resterne af deres samfund bag, herunder Osun, industrielle soldater, der oprindeligt blev skabt for at beskytte Eldan byer, men endte med at vokse for magtfuld til at kontrollere.
Med hensyn til miljø, detalje af Kel Voreth er betagende i sin sammenstilling af naturlige og mekaniske elementer. Snarere end en lukket i klaustrofobisk hule (et typisk træk ved lave forekomster niveau), området mere ligner slutspillet indhold fra spil som oldschool World of Warcraft.
Det er massiv, åben og levende, minder mig meget af Molten Core.
& quot; Vi ønskede at bekæmpe zone træthed, & quot; sagde Frost. & Quot; Dybest set, når du rejser ind i et område, og du er ligesom "Uh, jeg har set det i de sidste 20 timer" ... dette kan ske, især i gentagelig indhold, så vi ønskede at sikre miljøet ændret og følte massiv og underholdende. & quot; Frost forklarede også, at dungeons vil være langt mere dynamisk, til tider lukker visse vinger for at sikre spillerne opleve dungeons i en række forskellige måder. Dette er efter min mening, er et stort skridt fremad i MMORPG-indhold - at fjerne den uøkonomiske fornemmelsen af den daglige trummerum og erstatte den med unikke oplevelser.
Mens Kel Voreth indeholder mange interessante boss-kampe, den ene Frost fokuserede på var Forge Master, der besidder en massiv hammer sammen med evnen til at tegne fjender inden for hans slående rækkevidde via en tether-link angreb. For at undgå angrebet spillerne skal bistå hinanden med at undslippe linen.
Den næste dungeon vi vidne var Stormtalon Lair, et andet niveau 17-22 fem mand, der er blevet overtaget ved et løb kaldet Pell, der forsøger at forskning tabt Eldan teknologi. Hvor Kel Voreth indstilling var mere industrielt baserede, Stormtalon s er lidt mere mystificerende, og byder på en blanding af blå nuancer og teknologiske elementer. Vores første boss er en ypperstepræst, der kan buff sin rustning og smide tilfældige angreb over hele rummet. Heldigvis disse angreb kan forudsiges ved hjælp af indikatorer (eller telegrafer), der vises på jorden. En af præstens angreb er fokuseret i en lille cirkel, der stilke en udvalgt spiller rundt i lokalet, før de eksploderer for massive mængder af skader. Hvis spilleren er hurtig nok, kan de faktisk føre cirklen over chefen og forårsage en smule god gammeldags friendly fire. Efter den kamp Frost forklarer, at det er det muligt rent faktisk at CC chefer - selvom CCing er ikke en let opgave. For at CC en boss hele holdet skal stable deres egen klasse-baserede CC på chefen, indtil en tærskel er nået. Er det værd at CCing en chef til at forhindre massive angreb fra udslette festen? I betragtning af de boss-kampe, vi har set hidtil, synes det så.
Den næste boss, vi støder på, er Aethros, en vind elementært chef, der har en affinitet for alle ting stormfulde. På et tidspunkt i boss kamp, Aethros faktisk teleportere spillerne til den modsatte side af et kammer, tvinger dem til at krydse en skiftende og kaotisk tornado-redet vej at gøre det tilbage til chefen, før han kaster en trylleformular, der kan udslette hele parti. Frost påpeger, at hver gang denne tornado mekaniker sker, vil det ske på forskellige veje - en indviklet funktion beregnet til at holde spillerne på tæerne. I Wildstar
, er det indlysende, at der vil være plads til monoton knap-mashing.
Efter kampen med Aethros vi ankommer til den sidste boss i Stormtalon; måske en af de mest spændende bosser endnu. Da vi træder ind i et kammer ser vi endnu en Pell ypperstepræst, men snarere end at bekæmpe den gruppe, han overdrager sin livskraft energi i en uhyggelig udseende æg sæk hængende fra loftet. Overførsel af livskraft ind i et æg sæk kan normalt kun føre til dårlige ting sker ... og low og beskue de gør. Sækken åbnes, frigive en kolossal baby (oxymoron, anyone?) Drage. Og gæt hvad? Han er sulten. De nærmere detaljer i denne chef er smuk, hans pansrede hoved og elektrificerende blå øjne gør mig lidt urolig over, at han var nødt til at dø. En af dragen angreb har et felt af elektricitet, der dækker hele den plads ... bortset fra en heldig spiller. Det er en opgave for holdet at stable på denne spiller for at undgå skader.
I slutningen af eksemplet, Frost forklarede, at hver dungeon også vil have en veteran version for dem, der er niveau 50 og op. En spiller, der ønsker at gå videre til det 20 og 40 mand end-game indhold vil have til at køre gennem veteran versioner af dungeons for at få gear er nødvendige for at kunne køre Wildstar s
ende spilindhold. For lavere niveauer, dungeons begynde på niveau 17, men Frost var hurtig til at påpege, at 12 parter omkring niveau vil være i stand til at tage del på eventyr. Hvad er eventyr? Vi er stadig ikke helt sikker på, men Frost sagde, at de er awesome. Efter at have set indholdet dev teamet har skabt hidtil, jeg tror absolut ham. Alt i alt, fangekældre Wildstar
føle enorm, dynamisk og engagerende. Kombiner, at vi med den vittige humor og lore er kommet til at kende og elske om Wildstar s
stil, og jeg er tilbage med en sund appetit på mere.