Den kinesiske Room har ikke opdaget den bedste måde at fortælle en historie i et videospil. Trods denne atudio lægger vægt på, hvad de kalder & quot; miljømæssig historiefortælling, & quot; der er meget lidt for at sker i Amnesia: A Machine for Pigs At de har formået at sammensætte en en rædsel oplevelse, der er ganske effektiv alligevel er en kredit til design færdigheder af personalet. At de begravede plottet under hvilke der måske for-kyndige sider tekst spredt overalt er mindre beundringsværdig. Hvad sker der her? Du er Mandus. Du er i et hus under der ligger en form for fabrikken. Dine børn vandrede dernede, og du du nødt til at gå finde dem. Der er andre ting i gang, men jeg er ikke helt sikker på hvad de var. Baseret på min evne til at fastholde omkring nul i de oplysninger, jeg læste, da jeg rejste gennem denne store hus, nabolaget og de mørke underbellies af det hele, jeg forestiller mig, jeg ville have svært ved at absorbere en Dickens roman mens bange lige. Det er den lektie, jeg har lært fra Machine for Pigs Når det er sagt, har du måske en bedre styr på det hele, hvis du huske plottet setup Den kinesiske Room har i henhold til forpremiere artikler i fortiden.; de drøftede en central smule setup, der ikke findes i spillet korrekt ved sin begyndelse. Når de nye udviklere excel er strømline Amnesia En maskine for svin Men mens jeg sætter pris på at kunne bare hænge ud i et nyt sted, der gør mig legitimt urolig & ndash; Jeg gør virkelig, virkelig sådan, som en masse, som jeg nyder at opleve følelser & ndash; manglen på narrativ fremdrift i en maskine til Svin Det er meget vanskeligt for den gennemsnitlige person at huske en streng af 6-8 tilfældige tal i mere end et par sekunder, og denne person vil ikke være i stand til at huske en længere streng overhovedet. Spørgsmålet er manglende betydning for hjernen at tildele de numre; hvis du ikke kan give det en reel grund til at holde rækkefølgen deroppe, vil det ikke. Jeg fandt indholdet af de fleste af de tilfældige noter Den kinesiske Room så kærligt skrev til ikke umiddelbart relevante for, hvad der sker i nutiden, og det anvendte sprog stump nok, at jeg havde en tendens til at finde mig selv skumme dem. Disse to faktorer førte til min hjerne ikke låsende på viden inden for, og jeg mangler, hvad jeg må påtage sig var vigtige oplysninger. Mandus gør lidt tekst noter af sin egen, da han vandrer så godt , og du vil vide, når han gør dette ved den blinkende tidsskrift ikon, der dukker op i hjørnet til skærmen. Jeg har faktisk ikke mærke til, at ikonet meste af tiden, som var uheldigt, da disse noter giver det meste af det lille sammenhæng er der for, hvad der sker, som du fremskridt. Der er sådan en ting som værende også Endnu vigtigere, det gjorde historien føler så sparsomme, at spillet begyndte at trække. Der er kun så længe jeg kan håndtere intens spil-induceret kvalme i et enkelt møde uden et løfte til plot bevægelse rundt om næste hjørne. Sagde bevægelse betyder i sidste ende komme, men ikke i lang tid. Som rent en oplevelse til formål at gøre dig føle underligt, en maskine til Svin Det er hvad det er, og hvad det fik mig til at skrige et par gange. en maskine til Svin
. Miljømæssige instruktioner, sikker, men ikke storytelling.
oplevelse - gået er opgørelsen skærmen og behovet for at holde din lampe gasdrevet op, for eksempel. Kernen af erfaringerne er utroligt solidt som et resultat, som du vil være i stand til at fokusere alle din energi på at blive skræmt af atmosfære og svin folk.
er på sit hjerte et spil om at blive creeped ud, mens du går fra her til der, forsøger ikke at lade svin folk låse dig i et bur og lejlighedsvis løse nogle lys, men ikke intelligens-fornærmende gåder for at komme videre. Det er en komplet succes på er, at spillet. Jeg blev temmelig urolig 100 procent af min tid på at spille det, til det punkt, at jeg ofte blev kvalme fra spændingen, en forbløffende kendsgerning overvejer spilleren er på ingen aktiv fare for de første par timer. Det er en stor kredit til design, men jeg nødt til at spørge, hvorfor jeg ikke spiller flere spil, hvor de store solide strukturer Jeg er i tider ryste voldsomt med ingen advarsel.
for dem af os, der ikke dedikere hver blomstrende note til hukommelsen er frustrerende. Emnet for hukommelse i et spil med titlen & ldquo; Amnesia
& rdquo; synes relevant, så tillad mig at forklare det virkelige problem her.
unintrusive.
er stor og super effektiv. Men den dybere jeg gik, jo mindre af en grund, jeg havde en tendens til at føle jeg måttet holde udsætte mig selv for disse ubehagelige følelser. Uden nogen setup, det føles kontekst-fri så længe, at det bliver en trummerum, og jeg indså hurtigt, at nogen sympati jeg har for Mandus eller bekymring for hans søgen var teoretisk. Jeg faktisk ligeglad.
er ikke fuldt realiseret rædsel pakke, vi ville have ønsket, selv om.