Spil Guider > videospil > alle video game > Kerbal Space Program Interview: Bag Rumorganisation Sim

Kerbal Space Program Interview: Bag Rumorganisation Sim


Kerbal Space Program
er en af ​​de sjældne spil, der tænker godt uden for boksen. Hvor mange spil kan du tænke på giver dig mulighed for at lave dine egne rumskibe og lancere dem ud i rummet med mere eller mindre realistisk fysik? Det er et spil med oprettelsen-lignende aspekt af Spore
, gør-det-selv mentalitet Minecraft
, og nuttede figurer minder om Rayman s
Rabbids. Og, ja, det er ikke engang færdig endnu.

Jeg er ikke stor på at forklare sådan en unik titel, men jeg havde en chance for at spørge to af udviklerne bag Kerbal Space Program
, Bob Holtzman og Chad Jenkins henholdsvis et par spørgsmål om deres rum-flysimulator. Som du ville forvente, de gør et meget bedre job at forklare spillet, end jeg nogensinde kunne, og give nogle fascinerende indsigt til hvordan deres indie-titel kom til at være.


1. Giv os en nedtrapning af hvad Kerbal Space Program handler om. Det er helt usædvanlig spil.

a. Bob: Kerbal Space Program
er et rum agentur simulator og virkelig krydser flere genrer, så vi ofte kalder det en multi-genre spil. Spillere bygge raketter, fly og andre rum håndværk med den hensigt at udforske Kerbal solsystem. Rumfart isn & rsquo; t let selv, og vi virkelig forsøge at holde sig til virkelige fysik, når det er muligt, hvilket betyder at nå Mun eller andre planeter, vandt & rsquo; t være let. Den gode nyhed er Kerbal ingeniører sætter pris på en god eksplosion ligesom resten af ​​os, så dine raketter, som don & rsquo;. T gøre det tilbage i god behold, vil være en masse sjov at sprænge

2. Når er KSP på i form af udvikling? Spillet kan købes på Steam lige nu, men det er min forståelse er det ikke færdig endnu.

a. Bob: At & rsquo; s korrekt. KSP
faktisk har en ganske lang vej at gå, før det vil være komplet. Som vi & rsquo; re en indie-udvikler, besluttede vi at tilbyde tidlig adgang til spillet og efter et stykke tid at gøre det på vores egen, vi var en af ​​de første på Steam for at være en del af deres tidlig adgang program. Vi & rsquo; re stolt over at have deres støtte. Vores seneste opdatering, 0,21, var den første af mange fokuseret på Career Mode, som vil give næsten en RPG-lignende lag oven på vores eksisterende sandkasse tilstand. Vi har lige åbnet vores Astronaut Complex, hvor spillerne ansætte nye astronauter til deres mission. Vi har også helt opdateret vores space center med nye bygningsmodeller og kulisser, herunder en større revision af bygningerne Vehicle Assembly and Space Plane Hangar. Vores udviklingsteam gjorde nogle fantastiske arbejde til ikke blot forbedre de visuelle aspekter af disse bygninger, men også at forbedre deres resultater som en del af spillet.

b. Tchad: Dette er blot den første af flere opdateringer til Career Mode, der skaber mere struktur i KSP
. Spillere vil ikke kun ansætte astronauter, men få til opgave at bygge raketter under budgettet og tage på kontrakter for at tjene penge og omdømme. Career mode tager alle de åbne univers, vi allerede har skabt og bygge et spil på toppen af ​​det, det er en spændende tid, fordi det er her, vi ønskede at få siden begyndelsen.


3.Do mennesker gør KSP har en baggrund i flyelektronik? Det er en meget teknisk spil & ndash; mange har rost jer til din realistisk fysik

a.. Bob: Medmindre du tælle vores lead developer Felipe Falanghe & rsquo; s erfaringer med fyrværkeri som barn, absolut ikke. Det var Felipe & rsquo; s fascination med flaske raketter som et barn, der var afsæt for Kerbal Space Program
. Han ville skabe små folie mænd kaldet Kerbals og lancere dem i & ldquo; plads & rdquo; og ligesom vi ser så ofte i spillet, wouldn de & rsquo; t vende sikkert hjem

b.. Tchad: Vi forsøger altid at stræbe efter at holde tingene realistisk, men på samme tid, sjov. Der er tilfælde, hvor tingene er mere og mindre realistisk i KSP
. Selv om vi ved KSP
er science fiction, vi didn & rsquo; t ønsker at skabe noget, der var fiktive videnskab. Vi & rsquo; ve lært fra vores fællesskab dette & ldquo; realisme & rdquo; er en stor del af det sjove for dem.

4.How meget af din udvikling tid har været afsat til at forske i fysik, hvis nogen?

a. Tchad: For alt, hvad der kommer op i spillet, vi typisk gøre en massiv mængde af forskning. I mit tilfælde, jeg bruger en masse tid på internettet, ser alt fra Wikipedia til fysik fora og endda læse reference- lærebøger I & rsquo; ve købt om emnet. For eksempel måtte jeg tage et lynkursus i kontrolsystemer og PID (Proportional, Integral, Afledte) controllere til at arbejde på i spillet Stabilitet Assistance System (tænk på det som en pilot & rsquo; s assistent, ikke auto-pilot) i vores seneste 0.21 opdatering. Vi & rsquo; ve været i stand til at lære hurtigt og integrere i KSP
med en vis succes. Disse er blot virkelig komplicerede emner, og vi & rsquo;. Re forsøger at få så meget af et bredt billede, som vi kan i en rimelig tid

5.Hvad er din ideelle målgruppe for Kerbal Space Program? Hvem er du forsøger at nå med sådan en teknisk spil?

a. Bob: At & rsquo; s et svært spørgsmål, fordi den forretningsmæssige side af jer ønsker alle til at købe en kopi, men virkeligheden er alle vandt & rsquo; t elsker spillet. Vi helt sikkert don & rsquo; t tænke på det som en teknisk spil. De Kerbals blev beregnet til at give kortfattethed og forsikre spillet isn & rsquo; t alt for alvorligt. Vi er altid imponeret over de mennesker, der bygger skibe kunne vi aldrig forestille sig, men alle grine på en god eksplosion eller udtryk for de Kerbal astronauter mens under flyvningen. Så jeg gætter det korte svar på dit spørgsmål er vores ideelle publikum er nogen, der & rsquo;. S drømt om stjernerne, planlagt til succes på trods af forudgående svigt eller elsker at pille og grine


6.I. høre KSP har fået en del opmærksomhed fra de videnskabelige og astronomiske samfund, så godt. Care at kommentere din videnskabelige cred?

a. Tchad: Alle os virkelig ser op til og respekterer det videnskabelige samfund. Jeg voksede op i Florida og NASA havde en enorm indflydelse på mig. Rumfærge opsendelser var min favorit ting at se og høre den dobbelte sonic boom, når en shuttle ville genindtræde i atmosfæren var blot almindelig cool. Min barndom helte var de modige personer, der trådte ombord raketter til at skubbe grænserne for menneskelig udforskning. At de kan finde nydelse i noget vi & rsquo; ve arbejdet på er stor. Det & rsquo; s. Jeg kan gøre for dem som tak for al den inspiration og kærlighed til at lære de hjalp foster i mig

7.Okay, jeg har fået en indlæst spørgsmål til dig. Hvis du kun kunne have en, som ville du foretrække: ros fra det videnskabelige samfund eller ros fra gaming community, og hvorfor

a?. Bob: Nå, vi & rsquo; re stolt af begge & ndash; som bemærket af Tchad & rsquo; s svar på det forudgående spørgsmål. Men vi & rsquo; re en indie-udvikler, så vi har brug for ros fra gaming community til at hjælpe os med at holde udvikle KSP
. Vores samfund har været fantastisk, og deres ros har hjulpet vores publikum vokse, mens vi arbejder på udvikling.

8.Lastly, har du nogen anbefalinger til begyndere?

a. Bob: Laugh på Kerbals og se tutorial videoer til at hjælpe dig med at forbedre dine byggeplaner

b.. Tchad: Bare have det sjovt virkelig. Byg noget interessant og se hvad der sker. Der & rsquo; s noget forkert måde at spille KSP
. Bare gøre, hvad det er, at du nyder mest. Når du & rsquo; re klar til at begynde at udfordre dig selv, sætte nogle mål, som at få i kredsløb eller til Mun. Du & rsquo; ll lære en masse om orbital mekanik og raketter undervejs. Spørg community for hjælp & ndash; der & rsquo;. er en masse gode mennesker derude glade for at hjælpe


Dette interview med Bob Holtzman og Chad Jenkins blev gennemført af Lowell Bell den 6. august
th
, 2013 via e-mail. Den må ikke reposted i sin helhed uden tilladelse.

Relaterede artikler