Spil Guider > videospil > alle video game > Payday 2 Interview med Simon Viklund: En jævn drift

Payday 2 Interview med Simon Viklund: En jævn drift

er Payday 2
søger for at tage alt, hvad folk har haft om den oprindelige kup-tema shooter og polere det til en smuk glans. Den kan downloades titel, der er en efterfølger til 2011 & rsquo; s kooperativ Payday: The Heist
, har modtaget en stor buzz fra fællesskabet takket være løftet om meget forbedrede mekanik, og hvis du & rsquo; har været heldig nok til at komme ind i beta, titlen & rsquo; s kreative lyddesign er sikker på at holde ud. Soundtracket er grund nok til at røve en bank, så vi nåede ud at lede lyddesigner og komponist på Overkill og Starbreeze, Simon Viklund, at tale Payday 2
. . Da Viklund er også et centralt medlem af designteamet, han var også rart nok at svare på et par gameplay-specifikke spørgsmål, vi havde om udgivelsen August


Josiah Renaudin: Kommer ud af den oprindelige Payday
, hvad gjorde dit team på Overkill Software føler behov for at være først behandlet i en efterfølger? Er der en enkelt funktion, som du enten vidste skulle tilføjes eller gennemses

Simon Viklund: Der var en masse, som vi ønskede at gøre med spillet - men der var ikke så mange ting, som vi ønskede at? udskift da der var ting, vi ønskede at udvide. Payday
var som en succesfuld & quot; proof of concept & quot; som nu havde vi mulighed for at bringe til sit fulde potentiale. Den største eftersyn var bestemt niveau-up og karakter progression system, som nu er meget dyb og henvender sig til hver spiller har et unikt sæt af færdigheder og gear

JR:. De øjeblikke i banken er, hvad mange mennesker ser som klimaks et kup, men har du nogen planer om at inkludere opsætning scener, der afslører instanser før røveriet

SV:? Vi ønsker Payday
at forblive tilgængelige og forholdsvis hurtigt tempo. Lige nu, den mængde planlægning vi tillader - dividere opgaver, køb af aktiver, og vælge gear i load-out samt foringsrør placeringen af ​​kup, når spillet starter - føles lige højre

JR:. Kan du fortælle lidt om CrimeNet interface, samt Payday 2 & rsquo; s
venture i forgrening mission stier

SV:? CrimeNet er vores nye mission delivery system. Ikke alene tillader rollespil at starte allerede i spillets menu (du kan forestille dig du er den bankrøver som du sidder der og får slog ideer til potentielle scoringer), men det bærer også en utrolig potentiale for udvidelser og funktioner såsom & quot; særlige & quot; versioner af fælles missioner, som kun er tilgængelige i en begrænset periode. Spændingen begynder nu allerede i menuen

JR: The Heist
var ikke & rsquo; t ligefrem kendt for sin rige fortælling, men efterfølgeren ser ud til at være en meget større, mere ambitiøse vare!. Har opbygge en historie stået højt på din prioriteringsliste hele udviklingen

SV: Vi blev aldrig søger at gøre noget selv fjernadgang tæt på en Call of Duty
& quot; rutschebane & quot;? oplevelse - hvis CoD
er et spil med en fortælling, der ville blive betragtet & quot;. rige & quot; Du kan have en & quot; skyde denne fyr, store, åh nej skurken kommer fra venstre - tage ham ud! stor, du virkelig reddet vores æsler & quot; skriv fortælling i et spil, hvor spillerens gear og rute er indstillet til hvert segment af den erfaring - men det er ikke tilfældet med Payday
. I Payday
, kan spillere starter en kup med så mange forskellige kombinationer af redskaber og færdigheder (og efterfølgende så mange forskellige muligheder), så vi kan umuligt fortælle spilleren, hvad de skal gøre.

Det er en del af det, der gør Payday
sådan en fascinerende oplevelse. Alligevel har vi sparket indtalingen op et hak fra det første spil, som vi tilføjet multi-dages job, der tager dig fra et sted til et andet, til en tredje, en fjerde - alt under ét sammenhængende historie bue. Det interessante er, at det ikke bare en historie, der udfolder sig, men du som spiller involvere sig mere og omsorg for udfaldet af hvert segment, fordi det vil ændre dine betingelser for det næste segment.


JR: Den oprindelige Payday
oplevede en stor støtte efter udsætningen. Hvad er du planlægger at holde det andet spil er relevant i hele 2013 og videre

SV:? Vi har allerede et års DLC support oprettet for spillet! Jeg tror, ​​der vil være fem DLC pakker med nye våben, gear, kup, you name it. Selv nye musiknumre

JR:!? Som noget som & rsquo; s arbejdet i lyddesign i mange år, hvad er udfordringerne ved at holde musikken frisk gennem gentagne gennemspilninger af bestemte kup

SV : Hvis spillet er fængslende og musikken er god nok, vil ingen rigtig mærke, hvordan gentagne musikken virkelig er! Jeg er halv spøg, men jeg vil sige det er faktisk sandt for det første Payday
spil. For Payday 2
, de kup har en hel række spor, spillet tilfældigt vælge imellem, så du kan spille det samme kup igen og igen, men altid få en anden musikalsk smag. Payday
har lige det rette niveau af dynamisk kontrol over musikken for at gøre oplevelsen spændende og adrenalin næring -. Resten overlader jeg til spillerens fantasi

Hvis der sker noget i spillet og musik syntes
at matche det perfekt - som om der er en pause i musikken på samme tid som der er en pause i ildkamp, ​​og så bare som handlingen i spillet spark i musikken også gør - så spiller vil tænke musikken gjorde det med vilje, og synes, det var awesome. Men hvis musikken ikke havde gjort det, ville det ikke rigtig har gjort erfaringer værre. Så du kan ikke fokusere al din ambition om at gøre musikken randomisere inden for en given spor eller være helt
dynamisk og modtagelig for, hvad der sker på skærmen - Hvis du fastholdt, at ambitionen du ville ville ikke være i stand til anvende eventuelle sammensætning færdigheder, og det ville drive dig til vanvid

JR:. Hvad var dit mål for stemmen handler i Payday 2
? Hvad var det første, du fortalte stemmen aktører, da de kom ind i studiet

SV:? Ambitionen er at sparke op ante med masser flere tegn og meget mere tilfældige ting, som de kan sige. Payday
ene havde 8.000 til 10.000 linjer dialog. Payday
2
har over 20.000 linjer. Så bare logistikken omkring alt, hvad der er vanvittigt. Hvad skuespillerne havde brug for at høre - og jeg fortalte dem allerede i en e-mail, før de selv blev hyret til at gøre arbejdet - var der mere eller mindre alle af dem ville være brug for at skrige deres lunger ud foran den mic

JR: med spillet lancerer blot få måneder før starten på en ny generation, kunne vi se Payday 2 gøre sin vej til PlayStation 4 og Xbox One engang i 2014? Er det noget dit team har selv haft tid til at diskutere

SV:? Jeg kan ikke kommentere at i det øjeblik

JR:. Payday
er et unikt koncept , men hvilke andre titler har du se til for inspiration, når de foretager efterfølgeren

SV:? Åh, de påvirkninger kommer fra hele stedet. Den CrimeNet mission delivery system er inspireret af mange strategi pc-spil fra & lsquo; 90'erne, såsom UFO - Enemy Unknown
. De kvalifikationer Systemet er inspireret af Diablo 2
. Vanskeligheden ved spillet er inspireret af Dark Souls
...

JR:? Hvad mest ophidser dig om indslag apparater i både PlayStation 4 og Xbox One

SV: Mere hukommelse. I sandhed, som spiller, jeg er ikke på udkig efter nye opfindsomme måder at styre mine spil - jeg vil bare stramme, veldesignede spiloplevelser. Så det bedste, der hardwareproducenten kan bringe til bordet er en maskine, der er let for udviklere at udvikle software til tekniske krav protokoller, der er nemme at holde sig til, og et velbygget controller for spilleren at holde. Det er så simpelt som at

JR:. På bare et par korte uger, vil Payday 2
kunne købes. Men i de øjeblikke, der fører op til at frigive, gør du føler, at der er nogen funktioner, der ikke indgår i spil, der kunne gøre deres vej ind i et fremtidigt projekt

SV:? [Griner] Vi har altid nye ideer under opsejling i vores sind. Nye Heist scenarier, færdigheder, funktioner ... tro mig; Der er ingen mangel på aktiver at presse ind Payday 2
DLC eller det næste spil i serien!

---

Du kan forvente at hoppe ind Payday 2
på PS3, Xbox 360 og PC 13. august

Relaterede artikler