Jason Rohrer kortfattet viste en bekymrende tema i revolutionerende spildesign. I et interview med RPS på hans kommende spil The Castle Doctrine I The Castle Doctrine I interviewet Rohrer beskriver, hvordan han følte at der er en manglende ingrediens i denne dynamiske, så han introducerede faktor en familie at fuldføre sammenhæng. Hver familie & ndash; en kone og børn & ndash; vil blive unikt genereret og, ligesom spilleren, udsat for truslen om en permanent død. Nu såvel som ønsker at beskytte hendes hamstre, vil spilleren formentlig vokse knyttet til denne familie og være tilbøjelig til at beskytte dem ved hendes materielle rigdom. For at cementere denne vedhæftede fil, Rohrer beskriver en mekaniker lagt over familiær enhed : når nogen bryder ind, hvis kone formår at undslippe huset uskadt, vil hun have sikret halvdelen af spilleren & rsquo; s rigdom. På den anden side af tingene, når bryde ind i et hus, vil spilleren tilskyndes til at dræbe kone til at fordoble puljen. Denne dynamiske dræbe ubudne gæster til at beskytte en & rsquo; s ejendele fuldender The Castle Lære Der & rsquo;. Sa karneval af problemer inden alene denne fortælling, selv før du vade ind Rohrer & rsquo; s personlige meninger offentliggjort af spillet & rsquo; s omkringliggende interviews. Lige nu, I & rsquo; m specifikt beskæftiger sig med kone mekaniker Denne praksis med at binde nogle mekaniker til et tegn for at fremkalde en reaktion kan beviser skarp design.. Thomas var alene gennemsyrer geometri med platformspil egenskaber til håndværk relationer mellem puslespil elementer. Stirre på Slenderman udløser visuelle og auditive statisk; ikke se på SCP-173 gør det muligt at flytte og angribe dig. Companion Cube & rsquo; s gentagne handiness og kontinuitet stod den mod andre flygtige, hjerteløse terninger Hvad generer mig om The Castle Doctrine For The Castle Doctrine Ico Jeg faldt i den sidstnævnte gruppe. Yorda hæmmede min flugt fra slottet mere alvorligt end hun lettet det, så mit forhold til hende blev defineret ved frustration og forsøger tålmodighed. Dette design praksis er forbavsende effektivt at stimulere spiller respons, så meget, at det kan fortrænge alt andet af fortællingen vævning. Yorda & rsquo; s mekaniske funktion aftalt med sin karakteristik som besværligt og uduelig, forårsager mig at harmes hende Det blev hurtigt et mareridt, forsøger at trække hende gennem slottet og beskytte hende fra hendes angribere.. Mit forhold til hende var udelukkende motiveret af hendes brug til fremskridt i spillet. Når den endelige døren blev låst op, udløbet hendes anvendelighed; Jeg følte ingen anger for at ville forlade hende bag. Monstrous selvom det kan være at kassere et andet menneske en gang praktisk, for mig Ico begrundet mit svar i kraft af vægt af hendes gameplay rolle. Hun var lidt mere end et middel til min flugt, hendes værdi strækker kun så længe hun fremmet min progression. I stedet blev min hengivenhed rettet mod et sværd, der senere vedtager Yorda & rsquo; s rolle for åbne døre, men isn & rsquo;. T besværlig til navigation eller bekæmpe Dette design etos former vores gameplay oplevelse efter beføjelser og begrænsninger af andre tegn, derved conditioning os til at se andre mennesker som kan sammenlignes med genstande af værdi eller hindring. Ico fortalte mig at absorbere Yorda i forhold til, hvordan hun forskud og hindrer mine in-game mål; ved det metriske af nytte hun kom op som mindre værd end en død ting. Det & rsquo; s én ting at sammenligne rifler ved skader output og klip kapacitet. Per definition er disse værktøjer, deres kvalitet måles ved hvor effektive de er til at udføre en opgave. Design af et tegn i samme ånd, som en ansøgning om at blive svingede og udnyttes, provokerer en besværlig holdning. Sæsons over en kone eller en ven eller et barn med den samme tankegang, som du ville tilbehør rammer hende som en forlængelse af dig selv og ikke en person i sin egen ret. Endnu værre er det bevidst korrelation til kapitalismen i The Castle Doctrine Værdsættelse mennesker som redskaber til en & rsquo; s magt sensationsprægede er generelt accepteret som skurkagtige adfærd. GLaDOS ser mennesker som ofres af hensyn til videnskabelige fremskridt; Fontaine bruger Jack som et våben mod Ryan; regeringens agenter udnytte og forråde John Marston; Alex Mercer og Kain forbruge uskyldige mennesker af lastbilen-load til at genopbygge sundhed. Endnu designere fra Ico Drejning Pigen af timer i en mønt dispenser er et eksempel på forlægge værdi. Design moralske beslutninger i henhold til, hvad legetøj resultater er en anden. Når som helst fortælling anses følgeskader, og spillerens & rsquo; s handlinger & lsquo; meningsfulde & rsquo ;, i kraft af afvigelser i gameplay, er styrket fokus på nytteværdi. Når en NPC er primært værdsat af de anvendelser, hun yder spilleren, er hun objektiveret. Der er en linje mellem at give værdifulde tegn mekaniske anvendelser og gennemtrænge tegn med værdien via deres fordele for spilleren. Det & rsquo; s forskellen mellem menneskeheden og udnyttelse
, Rohrer skitseret et princip om fremkalde følelsesmæssig investering fra afspilleren ved at binde hendes gamestate med tilstanden af nogle variabler & ndash; nemlig hende i spillet familie.
, man træder ind i rollen som en mand der prøver at forsvare sit hus og ejendele fra indbrudstyve. Denne cyklus af spillet taler om spilleren rigning op fælder omkring hendes hus inden afgang til MMO miljø til at lave indbrud en nabo, til gengæld efterlader sit eget hjem sårbare over for en ubuden gæst. Lægning succesfulde fælder og overleve fælder andres redskaber spilleren flere penge at bruge på fælder, og processen gentager.
formsprog
, mindst lige så Rohrer beskriver det, er i den påfund af. mekanik som en rute over begreberne værdi. Passage, en anden titel ved Rohrer, abonnerer på teorien om, at afspilleren er elsket til konen tegn ved hendes nærhed og kammeratskab, trods rumlige ulemper ved at have hende vedlagt. Det & rsquo; s en empatisk drev
, er empati afstivet af værktøjet: din kone er en score multiplikator, hun er nyttigt for dig at fortsætte med at beskytte dine ejendele.. Prioritering noget & ndash; en karakter, et objekt, en jut terræn & ndash; i forhold til, hvordan det kan vrides til spilleren & rsquo; s fordel er at objektivere det, at beskrive det som et værktøj på spilleren & rsquo; s rådighed. For virkelige objekter, er forholdet bygger på en passende forudsætning. Definition af en karakter & rsquo; s forhold til spilleren som et middel til ophør, dog bærer en snigende, umenneskelige smag.
er en god case for denne skelnen. Yorda & rsquo; s primære mekaniske funktion er som en nøgle til at åbne døre; gåder centreret omkring vejlede hende fra A til B, men udfordringen ligger i at overvinde sin manglende evne til at krydse miljøet eller forsvare sig selv. Spillere af Ico er stort set delt mellem dem, der blev elsket mod Yorda som et tegn og var tilbøjelige til at tilgive sine fejl, og dem, for hvem hendes gameplay-funktion tilsidesatte enhver antydning af værdi i hende som et tegn.
: din kone er værd kun så meget som de penge, du står til at tabe. Hendes værdi som mekaniker er demonstrativt kvantificeres, oversættes til, hvor mange ting, du kan købe, hvis hun fortsætter med at leve. Tilskrive hendes værd på denne måde devaluerer hende som et tegn i sin egen ret; arbejder inden for The Castle Doctrine
& rsquo; s systemer, hvad der ville være en klog spiller, hvis hendes værd var mindre end omkostningerne til at beskytte hende?
til BioShock Infinite
tro commoditization af mennesker fremmer sunde relationer, som om funktionalitet er en erstatning for empati.
.