Ikke alle er sjov og ballade i landet af interaktiv underholdning. Hver gamer har en særlig yndlingsærgrelse der ser nogle vilde klatre op ad væggen handling. Alle har en svaghed, en særlig gaming form for kryptonit, der gør controllere flyver til gulvet. Hvad & rsquo; s føje spot til skade i de fleste tilfælde er, at enten disse ting er bare sjusket spil design, eller designerne hængende på traditionen for alle de forkerte grunde.
Sure, bossfights er et dagligt syn trope af videospil. Så er cutscenes, så er video game logik. Jep, ligesom i det virkelige liv, den sidste boss gør få en hel masse stærkere i stansning afdelingen, da han & rsquo; s blevet alvorligt såret. Hvert spil af året 20XX brug for fad af året mekaniker - i år & rsquo; s AI partnere og buer. Dette er et sted, hvor vi liste vores personlige top ti kæledyr peeves, de ti ting, der gør os virkelig mister vores cool. Men det er kun os, er du velkommen til at bidrage med din gaming yndlingsærgrelse i kommentarerne nedenfor!
Intet er mere frustrerende end en mission, hvor du skal babysitte en idiot AI, der gør alt for at blive dræbt igen og igen. Bonus vrede peger hvis spillet byder friendly fire, og AI løber ind dine angreb hele tiden. Dette er alle ned til AI scripting. Nogle spil kan trække dette fra pænt uden at det er en forfærdelig, forfærdelig akkord. Og af nogle, mener jeg få.
De fleste escort quests er forfærdelig. Og de spil i år, som var dybest set bygget op omkring dem, gjorde det godt ved at gøre eskorteret AI meste uovervindelig og usynlig for fjender. Jeg ønsker ikke at forestille sig, hvor mange controllere jeg ville have spildt, hvis The Last of Us
& rsquo; AI ville have haft til at være snigende også.
bliver tvunget til at bakke gennem områder
Igen, nogle spil kan trække dette fra og slippe af sted med det, nogle spil, helvede, hele genrer er baseret på denne idé . Men i de fleste tilfælde, trækker i land bare stinker. Bonus vrede punkter på hatescale hvis fjenderne respawn. Ja, tak, jeg ville have været keder andet. Metroid gør det, og der virker det meste af tiden.
Men andre spil, der ikke Metroid (eller Castlevania), don & rsquo; t selv prøve. Chancerne er, vil dit bluff hedde. Du kan lide disse niveauer så meget, du bare måtte vise dem til os to gange. Eller mere end det. Men vi don & rsquo; t pleje, vi ønsker at flytte på. Medmindre selvfølgelig, du er Metroid og der kan være en sundhedsmæssig beholder skjult et sted her.
Seriøst, hvad & rsquo; s op med dem? 90'erne er for længst forbi. Boss-kampe er noget af en anakronisme. Og som regel dårligt spildesign. Se, en boss kamp, per definition, krænker alle etablerede regler i et spil op til dette punkt. En normal fjende AI vil dø efter et par hits. Men ikke denne fyr. Åh nej. Denne fyr skal kildet fem gange på den blå plet, så ramte den røde plasma stråle tre gange i den gule pære under hagen. Og så kan du blast væk indtil hans fem sundhedsmæssige barer er blevet skåret ned.
Ekstra point, hvis der ikke er nogen mid-kampen checkpoints, eller hvis der ikke er særlige trick, ingen svage punkt, ingenting til en chef, men ren bulletsponging. Quad skader vrede point, hvis chefen har en ét hit kill angreb. Boss kampe er passe, det eneste spil, der er stadig tilladt dem er Metal Gear Solid. Du ved, hvad & rsquo; s en god chef kæmpe? En hård og sjov endelige niveau, der virkelig teste spilleren & rsquo; s beherskelse af mekanikken. Ikke nogle vilkårlige bullshit ting, der kaster omkring toget biler.
Dette er virkelig, virkelig simple at fastsætte, kære udviklere. Tryk A for at springe den Effing cutscene. Bare gør det. Bonus vrede point, hvis det & rsquo; ikke findes en cutscene men en i spil samtale, der ikke kan springes over, mens karakteren vandreture langsommere mod det næste stykke af aktionen. Dobbelt bonus vrede peger hvis slutningen af cutscene er en dårligt designet QTE med instadeath. Ugh. Det er nemt at få så vred lige tænker over det. Ingen cutscene er så godt, at du ikke kan tillade os at springe den over. Medmindre hvis du er David Lynch. Hvem du er ikke. Så lad os springe dine gud forbandet stinkende cutscenes. Især vi gennemgår dem en anden gang.
Ikke alle spil har brug for en stealth sektion. Virkelig, jeg ved, det er en chokerende åbenbaring. Men ikke alle spil har endda mekanik er nødvendige for at gøre en stealth sektion sjov. Så medmindre dit spil er designet omkring at være en lusket fyr, don & rsquo; t gøre det. Hvis dit spil handler om at skyde fyre i ansigtet, så at & rsquo; s det. Don & rsquo; t få kæphøj og indsætte en stealth sektion & frac34;. Ths af den måde, og selvom du gør, ikke, gør ikke
have mig & ldquo; dø & rdquo; hvis jeg undlader at stealth (og ekstra vrede point, hvis stealth mislykkes betyder døden og
jeg nødt til at sidde igennem en cutscene igen!). Men egentlig er det ikke bare stealth.
Dybest set, hvert spil har en vigtigste form for operationer, en marchhøjde, hvor det er godt, som det er beregnet til. Afvige fra dette sted for langt mekanisk, og tingene begynder at falde fra hinanden. Dette virker i bakgear at stealth så godt. Hvis du bygger et snigende spil, don & rsquo; t pludselig gøre det til en all out shooter. Don & rsquo; t forsøge at gøre ting med dine spil mekanik, som du didn & rsquo; t designe dem for i første omgang. Det er. Ikke. At. Hårdt.
Værste gerningsmanden i enhver GTA chase mission. Uanset hvor godt du kører, du kan bare ikke få nogen tættere på den bil, du & rsquo; re efter. Den fyr er bare ikke imponeret af enten din kørestil, eller af den etablerede spilverdenen fysik. Og hvorfor så det? Således at cutscene, der spiller, når du får den fyr giver mening, fordi du bare kan & rsquo; t fange ham før. Kan & rsquo; t skyde hans dæk. Kan & rsquo; t skade hans bil. Hvis du fange op med ham, WHOOOOO se ham haste væk. Dette kaldes & ldquo; gummi banding & rdquo; i racing spil, og det betyder, at en AI er umuligt at indhente.
Strategi spil at gøre det også, når pludselig du begynder at miste slag på umulige odds, bare fordi AI ignorerer spillets regler. Eller, og dem er særligt hæslige sager, AI er bare for god til den skide spil, fordi det gør ikke & rsquo; t nødt til at åbne menuer og give ordrer manuelt. Nogle gange er et design element i hård strategi AI, alt for ofte, selvom det & rsquo; s mere af en fejl. Tilføj ekstra vrede point, hvis der ikke er anstændig vanskeligheder, enten AI er dum som en mursten eller smart som Sun Tzu selv.
Du ved, tanken om udvidelsespakker isn & rsquo; t alle dårlige. Udviklerne kan kværne bare lidt mere indhold til de passionerede fans af kernen spillet. Det er ikke en dårlig ting. Hvad er en dårlig ting, er afsondre dele af den vigtigste spil for folk der forudbestilte spillet den dag, den ledende udvikler fik ideen til det, fem år før udgivelsen. Afsondre dele af spillet for kunder af visse detailhandlere, og derved skabe en situation, hvor en gamer har at vælge enten hvor at købe spillet, eller hvis spillet formodes at være & ldquo; færdig & rdquo; ved lanceringen, at købe spillet flere gange.
Bonuspoint for tidsindstillet preorder DLC, for on-disc DLC, og for specialudgave bullshit, der dybest set dumper guden tilstand på dig uden at spørge om din forudbestilling, og dermed ødelægge oplevelsen. Bare spørg dem, der fik det lort med en Dead Space
spil.
Tilfældig Bullshit Collectibles
spilmekanik lefle til & ldquo; completionists & rdquo; er had. Alvorligt. Riddle verden med skinnende, blinkende, sang McGuffins at nogle fattige OCD spillere skal tvangsmæssigt indsamle som et egern på speed er ikke godt spildesign, det tilføjer noget meningsfuldt for spillet. Der er gode samleobjekter, men de er ikke tilfældigt 500 flag i de assbutts spredt over alle kort.
Enten dine samleobjekter afslører stumper og stykker om spillet verden og historien, eller de har meningsfulde mekaniker konsekvenser. Hvis ingen er tilfældet, hvis hver enkelt samlerobjekt er self tjener lort at lefle ud spilletid, så behage kære udvikler, omfatter ikke det. Spil med store samleobjekter er Crackdown
. Seriøst, jagt kugler til nogensinde så lidt øge din hoppe magt? Det var fedt. Eller The Last of Us
, hvor hver samlerobjekt fortæller en lille historie. Eller anden måde har et virkeligt sted i verden. De fleste vrede punkter? Assassin & rsquo; s Creed. Så meget lort at indsamle. Ugh.
& quot; Dræb X monster & quot; Quests
Medmindre din episke RPG indebærer et plot om en rotte pest eller noget lignende, jeg ønsker ikke at se nogen quests, der involverer folkedrab-by-the-numre på enhver skabning. Ikke fordi jeg er en preservationist af virtuelle ulve, men fordi disse quests er normalt kedelig, kedelig og kun i spillet, fordi de er nemme at skrive og let at forklare. Hjælp os, oh mægtige helt! Rotter har angrebet vores kornsilo! Kill X af dem for at tjene fem tusinde XP! Ja.
Ligesom helvede.
Hvis jeg nødt til at dræbe X mængde skabninger, gøre disse møder mindeværdig. Dræb fem elementære drager. Der. Nu
vi & rsquo; re tale. Den retardationstal fra reglen er, hvis søgen er cool nok, at du kunne basere en hel spil på det, så kan du bede spilleren til at dræbe x antal af y. Hvis ikke, så du bedre gå tilbage til tegnebrættet og komme op med en quest design, der gør ikke & rsquo; t bar spillerne til døden.
QTEs
Seriøst, afslutte det pis. Især, dobbelt, tredobbelt så hvis selve spillet er færdighed baseret. Times ti de vrede punkter, hvis Game Awards bonuspoint for ikke at blive dræbt, og er ellers færdighed baseret. I & rsquo; m kigger på dig, Bayonetta
Seriøst, hvad var de fyre ryge!. Du gør os se en langvarig cutscene og for at sikre vi var gode cookies, betaler behørig opmærksomhed, du indsætter en test, hvis vi & rsquo; re der stadig? Alvorligt. Hvorfor fanden? Cutscene QTEs ikke tilføje noget. Ligesom gør regelmæssige QTEs. God of War
& rsquo; s finisher QTEs? De var alle ret. Mest godt klaret. Alle andre kopiere den stil? Yo, dine ting gør ikke & rsquo; t har den samme brutale heft.
Også instantkill QTEs af enhver art er en forfærdelig idé. Medmindre hele spillet er QTEs. I så fald, er det sandsynligvis forfærdelig. Eller lavet af David Cage. Hvilket betyder, at det er nok frygtelig samt.