På E3, havde jeg mulighed for at få mine hænder på The Elder Scrolls Online
. Hvad er der sket siden burde ikke komme som nogen overraskelse: en time spurtede af før jeg pried mine øjne fra computerskærmen, og selv da jeg kun trak mig væk, fordi showet gulvet var ved at lukke
Min første strejftog i. ESO
naturligt begyndte med skabelsen karakter. Jeg kunne have brugt timer skifte indstillinger, indtil jeg var tilfreds med min karakter & rsquo; s udseende, men Bethesda personale klogt rådede mig til at springe lige ind i spillet. Hvad jeg kunne se om skabelsen karakter skærm afslørede ni kendte racer og den sædvanlige billetpris af tilpassede muligheder. Jeg impulsivt gik med en kvindelig Nord, gjorde hende en troldkvinde, og klikkede gennem randomiserede ansigter indtil en kom op med Warpaint ikke ulig Aela the Huntress & rsquo; s.
tegnattributter og færdigheder skærmene var strukturelt tættere på, hvad en ville forvente fra et MMO. Borte var de effulgent konstellationer af Skyrim & rsquo; s nivellering menuer. I stedet havde jeg mulighed for at vælge både aktive og passive færdigheder fra tabbed disciplin træer. Demoen havde os starte ud med niveau fem tegn for at give os en bedre fornemmelse for evner. Jeg greb hurtigt en færdighed kaldet Mage & rsquo; s Fury & ndash; som viste sig at være en dødbringende langtrækkende burst angreb & ndash; og slæbte det til min dygtighed bar. Jeg gjorde det samme med en anden magi, der ville tillade mig at tilkalde en nisse-lignende bekendt, og jeg endelig valgt en passiv færdighed kaldet Tri-Focus. Disse evner opbrugt mine tilgængelige skill points, så alt, hvad der var tilbage var at vælge min karakter & rsquo; s våben. Naturligvis som en troldkvinde, gik jeg med en ødelæggelse personale.
Med udstyret min karakter, jeg kom ind i verden af Tamriel. Jeg befandt mig på en træbro midt i en frodig skov. Verdens havde samme dæmpede palet af brune og dim greens, som jeg & rsquo; d kommet til at forvente fra en Elder Scrolls titel. Snavs stier snoede sig igennem skoven i alle retninger, der bærer med dem løftet om udforskning, at tallene så stærkt i spil som Skyrim
Oblivion
.
Til denne session, udforskning var ikke en prioritet. Jeg var demoing spillet med min kollega journalist Katy Goodman, og så Bethesda personalet var hurtig til at tilskynde os til gruppe op for at køre et fangehul. Katy og jeg gladeligt forpligtet. Hun sendte mig en fest invitere, og vi mødtes lige inde i en by kaldet Daggerfall.
Denne særlige indstilling kan være bekendt at veteraner fra tidligere Elder Scrolls titler. Det er overflødigt at sige, Daggerfall ser ganske anderledes i The
Elder Scrolls Online
end den gør i The Elder Scrolls II.
Byen var blottet for andre spillere vores ankomst, men det var ikke svært at forestille sig det som et knudepunkt for spiller interaktion på spillet & rsquo; s officielle udgivelse. Butikker og kroer var rigeligt, og gaderne og både bygninger blev vrimler med quest-udråber NPC'ere.
For nu, vi flammede forbi landskabet i et forsøg på at nå frem til en nærliggende brohoved. Vi faldt ned fra Daggerfall dokker og treaded omhyggeligt gennem vandet, holder et skarpt øje ud for nogen aggressiv slaughterfish. En fakkel ikon på vores mini kort markeret placeringen af en fangekælder kaldet Bad Man & rsquo; s Hollow & ndash;. Vores bestemmelsessted
Vi til sidst opdagede en lille hule. Inside, en venlig-faced NPC inviteret os til at deltage i en høst ceremoni. Dialogboksen præsenterede mig med en velkendt sæt af svar at vælge imellem, og disse varierede fra en temmelig almindelig accept af hans tilbud om at en forespørgsel om, hvorfor han var så udenforstående at deltage. Af hensyn til tiden, valgte jeg den første mulighed. Ceremonien fandt sted på en idyllisk glen i hulen, og på Glen & rsquo; s hjerte var en tårnhøj træ. Vores vært pålagde os at placere tilbud af æbler og korn på et alter, før træet, og det var så simpelt som at finde de belyste søgen poster spredt om glen.
Med korn og æbler på plads, den endelige del af udbuddet kaldes for os at kaste smuds på alteret i håb om at sikre en sprudlende høst for fremtiden. I det øjeblik snavs forlod vores fingre, vi brød i brand og styrtdykkede gennem jorden. Ilden sidst ryddet for at afsløre et komplekst system af tunneler beneath glen. Forudsigeligt, høsten ceremonien var en fælde. En anden NPC fængslet i tunnellerne viste, at træet var en magtfuld Daedra hvem beboerne i glen tilbad. Hvis vi ønskede at flygte, måtte vi finde Daedra & rsquo; s rødder i tunnellerne og forbrænde dem. Stående i vores måde blev en horde af bug-lignende fjender for os at besejre.
Heldigvis kamp i The Elder Scrolls Online
er forholdsvis ligetil. En venstre-klik på musen udløser en lys angreb på fjender; holde knappen venstre klik ned rammer dem med en tung angreb. Indgående angreb kan blokeres med et højreklik, og belyste røde linjer og former angiver størrelsen og mål for fjendtlige angreb. De færdigheder, som jeg udvalgte tidligere blev kortlagt til bestemte knapper på min dygtighed bar. Uanset klasse, er sådanne færdigheder ikke tynget af individuelle genoplade gange & ndash;. De kunne bruges uendeligt, så længe spillerne har Magicka til at støtte dem
Faktisk besejre fjender viste sig at være en mere kompliceret sag. Før vi gik ind i instans, blev vi advaret om, at spillet blev bygget til at belønne tålmodighed og ikke knap-mashing. Fjender i grupper blev udstyret med formidable AI. Hvis vi stod med flere hjul, ville man uundgåeligt falde tilbage til at helbrede og polere den anden. Tank-type fjender ville trække sig tilbage for at genvinde helbred før swooping tilbage i en anden overfald. Vores fjende & rsquo; s strategiske overlegenhed kombineret med deres generelle sejhed kræves os at være på punkt med vores bekæmpe evner og combos. Det opfordrede også for os at have masser af sundhedsmæssige potions som vores quick-slot poster.
Det er overflødigt at sige, vi begge døde et par gange, mens vi orienteret os med den hurtige og lydhør kamp. Dette var en mulighed i forklædning: vi lært, at efter spillet & rsquo; s udgivelse, ville spillerne blive konfronteret med to optioner ved at dø. De kunne genoplive deres karakter på noget, der hedder en & ldquo; Wayshrine, & rdquo; som kunne blive opdaget på forskellige steder gennem udforskning, eller de kunne genoplive deres karakter på deres død for en lille straf. Den præcise karakter af straf er endnu ikke besluttet.
Til sidst, vi lærte at udnytte de kombinerede evner vores klasser. Som en Drage Ridder med en to-hånds sværd, der blev vedtaget Katy rolle Tank sammen min indkaldt velkendte, mens jeg leverede DPS støtte langvejs fra med mine magi. Vores indsats tilladt os at undslippe tunneler (for det meste) uskadt, og vores teamwork tjent os godt, når vi står ud mod navnebror Bad Man & rsquo; s Hollow. Af hensyn til ikke at ødelægge oplevelsen for fremtidige spillere, I & rsquo; ll holde stille om det endelige resultat af fangehullet og skæbne dem besætte glen
trætte fra vores bestræbelse & ndash;. Og hastigt nærmer sig slutningen af vores tildelte tid & ndash; vi vendte tilbage til Daggerfall. Inden for disse sidste minutter lykkedes det os at finde os selv involveret i yderligere to quests. En landmand nær Daggerfall dokker havde mistet sin præmie gris, og han ivrigt bad os til at konfrontere den anklagede tyv på en lokal kro. På vores vej til kroen, blev vi på et sidespor af en hund ved navn indmad som tryglede os til at følge ham med brede, rindende øjne og hektiske whines. Hunden førte os til liget af sin herre. Efter yderligere inspektion fandt vi en note notering tre mulige vidner (eller mistænkte) i liget & rsquo; s lomme. Situationen virkede som prime foder for en grundlæggende mordgåde, men vel vidende Bethesda & rsquo; s evne til historiefortælling, selv en simpel forbrydelse løse quest ville uden tvivl vokse til noget meget større og lige så spændende
<. p> eventyr i Bad Man & rsquo; s Hollow og & ldquo; samfundstjeneste & rdquo; i Daggerfall illustrere størrelsen og omfanget af tilgængelige quests. The Elder Scrolls
Online
synes at indeholde den samme kunstfærdige balance af store, dramatiske missioner og små, gribende sidemissioner, der var så rigeligt i de foregående titler. Endnu vigtigere er, disse quests repræsenterer hvilken grad producenterne har formået at forblive tro mod deres centrale indhold.
Den tanke bringer mig til det største indtryk, at jeg havde, mens du spiller The Elder Scrolls Online
: intet slog mig som værende ud over det sædvanlige. Hvis nogen af de storylines fra ESO
blev skrevet ind i Skyrim
eller Oblivion
, de ville klare sig lige så godt. Udforskning Daggerfall følte meget ligesom glider tilbage i en favorit par hjemmesko. Selvom historierne var nye, verdens & ndash; og dens indbyggere & ndash; følte uløseligt bekendt. På grund af dette, bør lang tid fans af serien føler fred som datoen for The Elder Scrolls Online
tilgange frigivelse. Bethesda ofrede intet af deres oprindelige emne, når samlende realm af Tamriel med mekanikken i et MMO. Hvis der er noget, potentialet for kooperativ (eller konkurrencepræget) gameplay tilføjer kun endnu en dimension til en allerede rig og varieret verden.
Før vi forlod Bethesda standen havde vi mulighed for at chatte med Paul Sage, den kreative direktør for The Elder Scrolls Online
. Han var i stand til at give os større indsigt i selve gameplayet, og hvad vi havde at se frem til i fremtiden bygger på MMO. Interviewet i sin helhed, kan findes nedenfor
KATY:.?
Hvad er din overordnede opgave med The Elder Scrolls Online
PAUL
: i & rsquo; m kreativ direktør for projektet, så dybest set & ndash;
KATY
:. Alle de ting
PAUL
:. Præcis
ROBYN
: Hvad er du mest stolt af om projektet? Hvis du skulle vælge en enkelt, favorit aspekt, hvad ville det være
PAUL
: Okay & hellip;? ! Så, sandsynligvis & ndash; godt, at & rsquo; s svært spørgsmål
* Alle griner
PAUL
: Hvis man ser på kunst, jeg tror, at vores kunst team er. fantastiske. Når du ser verden for første gang, kan du se, at det & rsquo; s ekspansiv, det & rsquo; s smukke, men så skal du se på vores tech team. Ikke alene har du denne smukke verden, men du har også 200 spillere på skærmen på én gang, hvilket er en temmelig stor feat. Hvis du & rsquo; re at spille på PC eller Mac, eller hvis du har en maskine, der & rsquo; s fem år, [spillet] stadig kører virkelig glat. Det & rsquo; er svært at sige, hvad jeg & rsquo; m mere stolt af fra disse ting. Jeg tror kampsystem er også virkelig stor. Kom et MMO til at føle sig reaktivt og lyst noget, & rsquo; s virkelig engagerende er en reel udfordring
KATY
:. Ja, det & rsquo; s meget unikt. Jeg var nødt til at tilpasse sig til det, fordi jeg & rsquo; m så vant til at bruge musen til at flytte kameraet, men det & rsquo; s meget mere interaktiv nu som er awesome
ROBYN
: Og du gjorde. få bekæmpe at føle reaktiv, samt. Det & rsquo; s meget intuitiv
PAUL
: Ja.! Vi har en kamp hold, og jeg tror, de gjorde et stort stykke arbejde
KATY
:. Det føles som Skyrim
, temmelig meget. Alt ser gerne, hvordan en Elder Scrolls spil ville se
PAUL
: I dag skal du didn & rsquo; t endda spille første person, så du ved, at & rsquo; s kommer.. Vi & rsquo; re beta, og vi har den første person aktiv nu. Vi & rsquo; re at få en masse feedback på at
ROBYN
:. Hvordan har den feedback hidtil været
PAUL
: Great?. Jeg tror, de mennesker, der ønsker at PVP ligesom at spille i tredje person at få at situationsfornemmelse. Men hvis du & rsquo; re bare adventuring i verden, der & rsquo; s noget virkelig cool og engagerende om at kunne opleve det i første person
KATY
:.. Ja, absolut
ROBYN
: Der er en masse påskeæg i Skyrim
. Er der nogen i The Elder Scrolls Online
at vi kan se frem til
PAUL
:? Jeg kan love dig, at der vil blive masser af påskeæg i spillet . Selv om det & rsquo; ikke s betragtes som en påske æg, et godt eksempel er M & rsquo; AIQ Løgneren. M & rsquo; AIQ Løgneren gør en udseende i Elder Scrolls en masse, så der vil være en lille smule af M & rsquo; AIQ for alle. Men hvordan er M & rsquo; AIQ her? Det & rsquo; s tusind år i fortiden! Hvorfor er M & rsquo; AIQ her
ROBYN
:? * Griner * Det & rsquo; s meget godt spørgsmål
KATY
:. Hvordan vil slutspil indhold arbejde
PAUL
:? Endgame er virkelig interessant. Hvad er & ldquo; endgame & rdquo ;? Er slutspil niveau 50? Når du rammer det niveau cap, hvis du afsluttede den største jagt på den sidste zone, du indser, at du kan flytte fra det til en anden alliance med den samme karakter. Så du har at hele alliance, men nu er det & rsquo; s jævnet med jorden op til 50 versus hvis du startede i den alliance, så det & rsquo; s en endnu større udfordring. Hvis du kommer igennem med at alliancen, kan du gå videre til den næste. Der & rsquo; s hundredvis af timers indhold tilgængelige der. Det, du ved, er lige indhold. Der & rsquo; s også Alliancen krig, vi har. Vi har dungeons, og hvis du går gennem fangehullerne & ndash; de normale dungeons op til 50 & ndash; så når du kommer til 50, får dig til at spille det, vi kalder Master Dungeons. På det Master niveau, kan du gå i, og det & rsquo; s så meget sværere. Det & rsquo; s ikke bare det samme fangekælder. Det & rsquo; s fik en anden historie, og nye områder, der har åbnet. Vi & rsquo; ve talt lidt om Adventure zoner, men vi tilflugtssted & rsquo; t afslørede en masse detaljer. Adventure Zoner er mere ligesom hvis du har en virkelig stor gruppe, og du ønsker at gå ind og tage på store udfordringer. Så der & rsquo; s masse indhold planlagt til, hvad du gør, når du & rsquo; ve ramt det niveau cap
KATY
:. Hvor stort ville du overveje en stor gruppe at være for den slags kram
PAUL
:? en normal gruppe størrelse er 4, så lige nu en stor gruppe er omkring 24.
The Elder Scrolls Online
er berammet til udgivelse i foråret 2014. Hvis det & rsquo; s for lang en ventetid, du kan anvende til at være betatester på ESO
& rsquo; s officielle site
.