Spil Guider > videospil > alle video game > The Witcher 3: Wild Hunt Viser en reaktiv Open World med Økologisk Combat

The Witcher 3: Wild Hunt Viser en reaktiv Open World med Økologisk Combat


The Witcher 3: Wild Hunt
, en af ​​E3 & rsquo; s prisbelønnede The Witcher
RPG-serien; s mest ventede titler, er den sidste rate af CD Projekt Red & rsquo. De første to spil er kendt for deres medrivende historiefortælling, og dette synes at være tilfældet for deres efterfølger.

& ldquo; Den vigtigste del af The Witcher 3 fotos er historien, & rdquo; siger CD Projekt Red & rsquo; s miljømæssige designer, Jonas Mattsson, som vi sidder i et mørkt rum afventer 45 minutter lange hands-off spillet demo. & Ldquo; Vi skaber en forgrening historie, der giver sande konsekvenser for afgørelser & rdquo;.

Vores eventyr med The Witcher, Geralt, begynder på den største ø i Skellige øhav. Større end helhed af The Witcher 2
, er denne nordlige ø stærkt påvirket af nordisk og keltisk mytologi, en indflydelse set i miljøet og arkitektur af verden. Astride hans grå hest, Geralt galoperer til en nærliggende by i søgen efter oplysninger om Wild Hunt, en gådefuld gruppe af spektrale krigere. Han passerer gennem en levende og frodig miljø, der ser ud til at gå for miles forbi horisonten.

Når du er i byen, finder vi oplysninger om placeringen af ​​det vilde Hunt og er slukket igen i det åbne verden, en af ​​ The Witcher 3
& rsquo; s mest ambitiøse og væsentlige tillæg . & Ldquo; Det & rsquo; s ikke om størrelsen, & rdquo; siger Mattsson, & ldquo; Det & rsquo; s om kvaliteten og intensiteten af ​​det & hellip; spillet leverer over 100 timers følelsesladet spil og en enorm mangfoldighed af visuelt imponerende landskab, glat blanding at skabe en sammenhængende åben verden erfaring & rdquo;.

Efter gennemkører gennem en lille by, vi til sidst finde Geralt sætte på sine havet ben, da han readies en lille sejlbåd til at tage ud i bugten. Det er her, vi virkelig kan se den enorme mængde af spillet & ndash; omgivet af udsigter og bjerge, vi er frie til at sejle overalt, hvor vi ser vand. Det vil sige, vi er frie til at sejle, medmindre en storm brise i. The Witcher
3 tilbyder dynamisk vejr, der stærkt påvirker både miljøet og karakterer i spillet. Fordi vejret er i øjeblikket behageligt, ser vi en stor raiding part forlader byen i et vikingeskib. Men så snart storm skyer begynder at samle op, er vi rådes til at vende tilbage til havn, eller risikerer at synke i åbent vand. Hvis vejret havde været dårligt for et par timer før, ville det raiding part formentlig findes i et værtshus socialisering i stedet for ude på havet. I den forbindelse spillet skaber en helt reaktiv univers med sømløse miljø- og NPC interaktivitet. NPC'ere har deres helt egne tidsplaner og liv; de interagerer med hinanden uden tilstedeværelse eller et samspil mellem Geralt. Det er senere bemærkes, at selv dyr påvirkes af den dynamiske vejr, som holder magt over deres svagheder og styrker.


Som skyerne nærmer Geralt & rsquo; s skib, vi hurtigt rejse til en anden placering ved hjælp af spillet & rsquo; s kort og er øjeblikkeligt omgivet af et væld af ting at udforske. Opkald vores hest med en fløjte kommando, vi er off endnu engang ind i ødemarken for at finde en by kaldet Fairland. På vejen passerer vi huse og gårde, gårde og skove; Vi er udsat for en levende og åndende verden. Wildlife er aplenty, og som en del af det samlede økosystem af spillet, kan det hele jages, flået, og sælges. Og hvad ville en åben verden videospil være uden banditter og dyr?

Tidsstempeloplysninger, Geralt snubler på tværs af nogle banditter, angribe en lille hytte på vejen. Han besejrer sine fjender med lethed, skiftes ubesværet mellem nærkamp og magiske tegn. Ejeren af ​​kabinen tøvende tak Geralt, og Mattsson forklarer os, at trods den lille størrelse af denne begivenhed, kunne nederlag banditterne har dire konsekvenser for den samlede spillet senere. Det er indlysende, at i The Witcher 3,
konsekvens ledsager næsten hver beslutning foretaget.

Længere nede på stien, Geralt kommer på tværs af nogle gamle ruiner, der blander smukt ind i landskabet. Vises at være tusinder af år gamle, ruinerne er hjemsted for gamle planter, der har generobrede landet, samt et bæst kendt som en Fiend & ndash; et monster, der synes at være en skræmmende hybrid mellem en varulv og elg. Kampen med Fiend spiller ud som en mini-boss kamp, ​​der er passende, som The Witcher 3 fotos vil ikke have nogen egentlige ende-game bosser. Nyder kamp i lukkede rum, den Fiend har en særlig ram angreb, som er intelligent kombineret med en trylleformular, der indhyller Geralt i mørke, hvilket gør denne fjende yderst vanskeligt at se og farlig i lukkede kvartaler. Efter en udfordrende og strategisk kamp, ​​Geralt nederlag dyret, og efter nogle meget nødvendige hvile og meditation ved en lejr brand, han gør sin vej til Fairland.

Når i Fairland, Geralt møder en civil tvist mellem borgerne over død af en mand, der blev dræbt af hvad landsbyens opkald & ldquo;. skoven ånd & rdquo; De ældste i landsbyen tror, ​​at skoven ånd blot er vred over en mangel på de traditionelle ofre; mens de yngre borgere under ledelse af en mand ved navn Sven, siger, at skoven ånd er faktisk et dyr, der nådesløst dræbe byen & rsquo; s folk. Denne tvist begynder en side-quest, hvor vi kan vælge, hvad Geralt gør. Vil han hjælpe de ældste og foretage de nødvendige ofre for at formilde ånden? Eller vil han dræbe dyret og befri byen unødvendige drab? Der er ingen sikkerhed bag denne type beslutningstagning, som fra Geralt & rsquo; s perspektiv begge sider har et gyldigt argument. Af hensyn til denne demo, besluttede vi at have Geralt spor og tage ned ånden (eller dyr) i forsøg på at hjælpe med at redde landsbyens folk.

Som vi søge gennem skoven for spor til at hjælpe os med at identificere dyret, kan vi se, hvor The Witcher 3
skinner. Den dynamiske vejr bringer i en storm med kraftige vinde, der blæser gennem buske og træer i den mest realistiske måde jeg nogensinde har set & ndash; hver stærkt detaljeret plante reagerer på de retningsbestemte ændringer i vinden, bladene får en blank tekstur som regn begynder at falde , og skoven lysere og vender derefter tilbage til mørket som lynnedslag i det fjerne. Salg


Når vi har analyseret nok af dyret & rsquo; s spor med Witcher forstand, vi trækker op af bestiarium i hovedmenuen og identificere dyret. De bestiarium indeholder oplysninger om de snesevis af dyr Geralt møder i verden, og forklarer deres kamp strategi og svagheder. I vores forskning finder vi, at skoven ånd er faktisk en gammel bæst kendt som en Lechen. Hvad der begyndte som en simpel jagt-og-kill quest pludselig bliver lagdelt med moralsk kompleksitet, som vi lærer at Lechen kun kan permanent besejres, hvis den person, den vælger som sin & ldquo; link & rdquo; forvises eller dræbt som godt. Efter at have undersøgt landsbyen hjælp Witcher forstand, identificerer vi linket til Lechen som Hilda, Sven & rsquo; s kæreste. Det er klart, det viser sig at være problematisk; Men efter at have talt med Sven lærer vi, at han er villig til at gøre noget for at dræbe dyret, endda dræbe den kvinde, han elsker. Vi får mulighed for at fraråde dræbe Hilda, men Geralt beslutter, at drama af byen er ingen af ​​hans virksomhed. Da landsbyboerne forberede sig på at dræbe Hilda, Geralt vender tilbage til vildmarken for at jage den Lechen.

På dette tidspunkt stormene er gået, og måneskin skinner gennem træet lemmer, hvilket giver skoven en uhyggelig glød. Efter at ødelægge Lechen & rsquo; s afskærmning totem, vi er endelig i stand til at klare Lechen selv. En uforglemmelig smuk bæst med en hjort kranie som hoved og træ-lignende lemmer, det hæver sig over Geralt, angriber med rødder fra jorden og omdanne til en flok ravne at undvige angreb. Geralt efterhånden rekorder fjenden og tager dyret & rsquo; s hoved tilbage til Fairland som bevis af skødet. Men i stedet for at finde elskværdige landsbyboere, han snubler over en massakre. Sven og hans mænd ikke kun dræbt Hilda, men også alle de landsbyens ældste så godt. Det viser sig, at han didn & rsquo; t ønsker at redde landsbyen, han ønskede at have fuldstændig magt over det. Skærmen blinker derefter til en cut-scene, i det færdige spil, vil faktisk forekomme senere i hovedhistorien. I scenen, lærer vi, at under Sven & rsquo; s ledelse, blev landsbyen til sidst ødelagt af dårlige politik og uophørlige bandit raids; alt dette resultatet af et enkelt side-quest. På den dystre tone, men ærefrygtindgydende note, hands-off demo var forbi - hvad var en 45 minutters præsentation endte følelse ligesom fem sekunder, forlader mig attrå mere indhold.

Efter at have set hands-off demo for The Witcher 3,
bliver det indlysende, hvorfor det er sådan en meget forventede titel. Side-quests og fantastisk skrivning fusionere fejlfrit i de vigtigste fortælling af spillet, viser stress bag beslutninger, usikkerhed, og konsekvenser. Reaktiv og organisk bekæmpe holde spilleren på tæerne. Den dynamiske miljø og åben verden skaber en visuelt imponerende og levende verden, hvor NPCs leve og interagere med eller uden samspillet mellem Geralt. CD Projekt Red er ikke sjov rundt så siger de The Witcher 3 fotos er en åben verden spil, og det er en verden, de skabt med lidt at ingen ofre i form af opholder sig tro mod deres rødder.

For at få en forståelse af det samlede omfang af spillet, øen vi udforske under demoen er større end helheden af ​​ The Witcher 2.
Det er også vigtigt at bemærke, at < i> The Witcher 3 fotos er baseret på en ny teknologi kaldet den Røde Engine 3, som giver spillet til at have en helt åben og dynamisk verden fri for lastning tid.


efter demoen, Robyn og jeg havde fornøjelsen af ​​at sidde ned med CD Projekt Red & rsquo; s Environmental desginer, Jonas Mattsson. I vores interview, vi chatte om spillet & rsquo; s overordnede fortælling og miljømæssige design, kreative inspirationer, kamp, ​​og de farlige spidse ting i huler

KATY
:. Jeg føler mig som mange af de demoer på showet gulvet, der kun tillader os at få ti minutter af kampen fik don & rsquo; t virkelig lad os få en fornemmelse af det samlede spil. Det var ikke tilfældet med demoen til The Witcher 3.

JONAS
: Med demoen, vi virkelig ønskede at arbejde på at give kontekst til hvad [ The Witcher
] handler om. Du ved, en RPG spil, kan du & rsquo; t bare gå, & ldquo; Her er kampene systemet, komme ud og læse faktaark & ​​hellip; & rdquo; Du kan & rsquo; t gøre det. Du er nødt til at bringe historien i en lidt.

KATY:
Hvordan vil du beskrive The Witcher 3 til et publikum, der ikke er meget fortrolig med serien? JONAS:
Det & rsquo; s lav fantasi, så det & rsquo; ikke s lide Lord of the Rings
. Mennesker, der er fortrolige med Game of Thrones
vil være meget komfortable med dette. Det er tættere på virkeligheden, bare med en smule super naturlig ting tilføjes det. Du & rsquo; re dybest set en muteret og uddannet fra fødslen monster-hunter opkaldt Geralt, og du jage monstre for guld. Du er foragtet af folk, men de har brug for dig. Du & rsquo; re ikke rigtig menneske, men du & rsquo; re ikke rigtig din egen race; du & rsquo; re en udstødt. I The Witcher 3 fotos, du er på en personlig rejse. I de tidligere spil, Geralt mistet sin hukommelse, men nu har han genvandt det og er på udkig efter sine kære, mens jagten på denne mystiske mørke kraft kaldet Wild Hunt.

KATY:
tab og genvinde hukommelse & hellip; er, at grunden til det & rsquo; s okay for folk at komme ind i spillet, som ikke har spillet de tidligere titler

JONAS:?
Præcis, fordi det handler om ham finde sine kære; det er, hvad det kan koges ned til.

ROBYN:
Så, spillet gik fra at have en kultstatus med den første, til at være en af ​​de mest ventede udgivelser med The Witcher 3. Jeg har to spørgsmål fra det. Hvad vil gamle fans af serien finde, der er velkendt og nostalgisk for dem? Også, hvordan føles det at pludselig gå fra at have en kultstatus at have store fans

JONAS:?
Mens vi forsøger at sikre, at nye deltagere kan nyde spillet, der vil absolut være masser af ting for mennesker, der spillede de tidligere titler & ndash; ligesom at opstå tegn. Det & rsquo; s som at sige, & ldquo; jeg vil give dig historien, men der er en hel tilbage historie for, at vil blive beriget af alle de tegn, der vil komme tilbage og centrale detaljer & rdquo.; Der er også en besparelse port til PC, så hvis du har lavet nogle valg i The Witcher 2
, de kan bære over til pc-versionen. Vi ønsker at tage højde for nye deltagere & ndash; vi don & rsquo; t ønsker at gå, & ldquo; Åh, du har at spille både The Witcher og The Witcher 2
, & rdquo; vi ønsker at gå & ldquo; Dette er Witcher 3
, og du kan fuldt ud nyde det & rdquo;

ROBYN:.
Du nævnte, at vores beslutninger fra de tidligere spil vil port forbi. Hvordan vil denne indflydelse historien linje af The Witcher 3

JONAS:?
Jamen jeg don & rsquo; t ønsker at ødelægge for meget, men visse tegn vil helt sikkert påvirket ved handlinger, der er lige så meget som jeg kan drille. Også, at gå tilbage til det spørgsmål, jeg glemte at svare om hype.

ROBYN
: Åh ja, hvordan føles det pludselig gå fra at have en kultstatus at have store fans

JONAS:?
Nå, mens vi arbejdede på denne præsentation og spillet, nogle gange får du en smal vision. Du ved, du går ind på kontoret og du forsøger at gøre noget fantastisk, men du & rsquo; re ikke rigtig sikker på, hvordan folk vil reagere på det. Vi er perfektionister. Ligesom for træet i slottet scene, ville vi gå, & ldquo; Det træ, NEJ! Drej det sådan her. INGEN! Drej det sådan. Nej Drej det sådan & rdquo;!

* Alle griner

I & rsquo; m ikke kidding, det & rsquo; s sandt! Og det & rsquo; s ud, & ldquo; Oh folk, åh sammensætningen med kameraet, ingen & rdquo!; Det [populariteten af ​​titel] har været overvældende for os og virkelig et stort løft for holdet, fordi vi er så ned til detaljerne. Vi virkelig ønsker at gøre det rigtige, og vi & rsquo; re ekstremt glad for det.

KATY:.
Det viser helt klart med demoen

JONAS:
Tak. Mange tak. Det fungerer virkelig.

ROBYN:
jeg virkelig gerne naturskønne udsigter. Vi kunne bare kigge ud og få omfanget og fornemmelsen af, hvor stor verden er.

JONAS:
Dette er præcis, hvordan vi føler med miljøet holdet. Vi forsøgte at skabe denne følelse af epicness. Vi tager en masse inspiration fra film til at arbejde med toner og farver & ndash; og også set på billeder fra Skotland for at se detaljer, ligesom hvordan en ruin forbinder til landskabet. Fordi du kan oprette et landskab med ruin, men det kan se ikke korrekt. Du er nødt til at gøre det sidde lige og nødt til at spørge & ldquo; Ville de bygge det ligesom dette & rdquo; Du er nødt til at anvende logik til en fantasy spil. (Griner) Det & rsquo; s virkelig hårdt nogle gange.

KATY:
Så dette projekt er langt mere ambitiøs end den foregående Witcher
titler i at det er helt åben verden. Hvad inspirationer har du tager til dette åbent miljø? Var Skyrim
indflydelsesrige overhovedet

JONAS:?
Jeg er en fan af Skyim
, en masse af os elsker Skyim
. Men mens de gør deres ting, ligesom åben verden, hoppe og lege ganske henkastet, gør vi det lidt anderledes. Vi er stærkt historie drevet og åben verden. Dette hasn & rsquo; t virkelig blevet gjort før, og vi ønsker at bevise, at det kan gøres. Så afgjort er der inspirationer. For eksempel, Novigrad - det er inspireret af middelalderens Amsterdam, men det er ligesom hovedstadsområdet i nord; det er enorm. Det & rsquo; s i traileren, et kort klip, når du er til fods gennem det. Der er en anden type konflikt der, det & rsquo; s mere politisk intriger, ur og dolk, du ved. Det & rsquo; s rige, levende, og farverige, men også meget korrupte.

* han peger på stykke detaljeret koncept kunst

Dette er den omgivende gård-areal. Så her har du bakker og den slags & ndash; det er alle meget forskellige. Du har også & ldquo; No Man & rsquo; s Land, & rdquo; som er det sumpområde fra CGI trailer. Det har langt større indflydelse fra The Witcher 1
, fordi det er alt slavisk inspireret; det & rsquo; s farlig omkring hvert hjørne med hekse forbandelser, etc. Så vi tilbyder spillere masser af sorten. Også dette samfund, hvis du bemærket, havde en nord irsk accent. Det & rsquo; s meget vigtigt for os, at de har forskellige regionale accenter af mennesker til at vise ægtheden af ​​spillet

KATY:
Var der nogen konsekvenser eller ofre for at gøre spillet åben verden.?

JONAS:
Nu tricky del for miljøet kunst blev - hvordan kan du bringe intensiteten og kvaliteten af ​​The Witcher 2
ind i en åben verden? Og for os, var det ikke om at gøre kompromiser; Det var om at have bedre værktøjer. Så for eksempel, siger vi skaber et bjerg & hellip; nu, hvis vi ønsker at gøre en skov, har vi en skov værktøj, der beregner proceduremæssigt hvor det ville regne, hvor vandet vil samle, og hvor skoven ville vokse ud af det.

KATY:
Det er awesome

JONAS:!
Så du vil sige, & ldquo; Jeg vil have disse små træer, disse større træer, og nogle buske, & rdquo; og du bare gå & ldquo; generere & rdquo; og det går BOOM. Det har naturligt skovrydninger og skråninger, og så går vi ind og begynde handcrafting stier og kram, gør det virkelig unik. Når du tænder hjørnet solen kommer ind gennem træerne; du så i skoven, hvordan lyset rammer dig i forskellige vinkler. Vi virkelig ønsker at skabe de vilde øjeblikke, der er episk.

KATY:
Og den måde vejret fungerer i spillet, med vinden interagere med hele miljøet. Det var utroligt.

ROBYN:!
og solen stråler, der kommer gennem skyerne

JONAS:
Vores tekniske kunstnere er ligesom, halvt programmører og halve kunstnere. De arbejder vidundere

ROBYN:.
Så du nævnte du tog inspiration til miljøet fra filmene. I & rsquo; m fascineret at høre, hvad film især inspireret spillet

JONAS
:. Med hensyn til natur og kram & hellip; det & rsquo; s kommer til at lyde sjovt, men Snehvide
. Der er denne scene i slutningen af ​​filmen, der er en kamp på en strand; det er stenet og høj og føles som det er ægte. Robin Hood
, den ene med Russell Crowe, vi kiggede på en masse, der, ligesom de gårde og slotte. Brave Heart
, faktisk så godt, slottet indendørsbrug og udendørsbrug, og tonen. I vores kontor gjorde vi en kæmpe plakat med toner af farve og skærmbilleder af forskellige film som Game of Thrones,
vi ved, hvilken slags toner, vi ønsker. Komposition og farve er meget vigtigt for os, at få den tone højre. Det tilføjer til den biografoplevelse.

KATY:
anden ting jeg troede var temmelig enestående i demoen var kampen. Det & rsquo; s ikke bare traditionelle RPG kamp. Der er meget mere strategi involveret, og det & rsquo; s meget glat; det & rsquo; s meget gerne et actionspil.

JONAS:
Præcis


KATY:.
Så hvad var udfordringerne ved at gøre kampene mere action-baserede samtidig bevare fornemmelsen af et RPG

JONAS:?
Tja, i The Witcher 2
havde vi 20 actionsekvenser, ligesom klippe og roll. I The Witcher 3 fotos, vi har over 96. Så dybest set, når du skærer, kan du ændre dit sind og begynde at bruge et tegn. Det & rsquo; s meget mere organisk og flydende. Det har vi som virkningen hjertet af det. Men også du kan bruge tegn (magiske trylleformularer), kan du indstille fælder, du kan bruge magi til at beskytte dig selv, du kan tæmme dyr med det, eller rolige fjender & ndash; så du har hurtig taktik. Men så kan du gå dybere med effekter; du kan olie dit sværd med forskellige giftstoffer. Det tilføjer alle disse lag afhængigt af hvordan du ønsker at spille det, og der er også alle de tilpasning af rustning og kram. Så det & rsquo; s virkelig op til spilleren, men han eller hun ønsker at spille det.

KATY:
Jeg elskede kampen med Fiend, da han syntes at have meget unikke evner. Har hver udyret i spillet har en unik måde at kampene

JONAS:?
Oh yeah, unikke specielle angreb og unikke skrifter. Så du støder på noget i en dal, og du siger, & ldquo; Åh, her er et sæt af skrifter. Der er et sæt af skrifter. Jeg tror, ​​jeg kender disse skrifter, og jeg ved, hvad slags monster vandrede her & rdquo;

KATY:.
Og på den måde du kan løse dit bekæmpe strategi baseret på uhyret?

JONAS:
Præcis. Du ved, hvordan til at forberede. Nu i demoen, vi weren & rsquo; t virkelig forberede denne kamp [med Fiend]. Hvis vi olieret vores sværd ville vi være bedre forberedt, og vi ville have dræbt det meget hurtigere. Men vi snuble over det, og det var en lille smule sværere at lokke det ud, fordi den bruger sin miljøet mod os. For eksempel har vi en is gigant i vores spil. Den foretrækker huler, og bruger hulen imod os. Du kender stalaktitter? Eller stalagmitter? De spidse ting!

KATY:
Den spidse ting, der er farlige. (Griner)

ROBYN:
Stalagmites? Jeg tror, ​​det afhænger af, hvilken vej de går

* alle griner

JONAS:.
Den spidse ting i loftet (griner). Han vil forsøge at trampe på jorden og bringe dem ned, hvilket bringer tag ned på dig. Men når de sættes i en skov, han vil rive ud træer og bruge dem imod dig. Så vores fjender bruge miljøet mod os. Selvfølgelig Lechen er mere af en skov bolig monster, så du vandt & rsquo; t finde det løbe ud i det fri. Visse monstre foretrækker visse typer miljøer.

KATY: Salg The skabninger i spillet alle synes at være meget detaljeret. Var der nogen inspiration bag designet af de forskellige dyr? JONAS:
Nå, for eksempel Fiend hedder Bies på polsk, hvilket betyder djævel. Det er inspireret af denne myte om dette monster i naturen. Dette er virkelig underligt, fordi jeg & rsquo; m ikke fra Polen, I & rsquo; m fra Sverige, men Polen har myten, der siger, & ldquo; en jæger, der jager på en søndag og bliver dræbt, bliver forbandet i et dyr, & rdquo; noget i retning af Fiend. Det hele kommer fra slavisk mytologi & hellip; trækker vi en masse inspiration fra den slags.

ROBYN:
Du nævnte, at disse monstre vil bruge deres miljø mod os & ndash; med Fiend vi så også miljøet brugt mod dem, når det fik sine gevirer fast i væggen. Hvilke andre måder vil vi være i stand til at bruge miljøet mod monstre? JONAS:
Fiend, som et eksempel, foretrækker at kæmpe i en lukket i rummet, så det kan ram på dig, sætte dig i et hjørne, og dræbe dig. Men hvis du lokke den ind i det åbne, er det langt mere sårbare. Du kan gå omkring det og bruge det åbne rum imod den. Wolves, ikke et monster, men en del af økosystemet, vil forsøge og cirkel dig & hellip; så igen, ved hjælp af åbne rum. Det er alt meget mere taktisk; du kan & rsquo; t bare gå i et hack og skråstreg.

KATY:
Det & rsquo; s forfriskende at se den slags kamp i et ambitiøst projekt som dette. Jeg har også hørt rygter om monterede kamp & hellip ;. vil der være inkluderet i spillet overhovedet?

JONAS:
Nå, vi tænkte over det & ndash; men Geralt isn & rsquo; t virkelig en monteret karakter. Vi er stadig ved at undersøge muligheden, men vi tænker på mindre ting, ligesom støbning tegn. Men, som du så i traileren, kan han afmontere fjender så godt, så der er nogle. ROBYN:
jeg nødt til at spørge om min favorit rødhårede tegn & hellip;

JONAS:
Trish? Hvis hun gør en genkomst? ROBYN:
Yes & hellip;

JONAS:
I don & rsquo; t ønsker at ødelægge noget. Okay & hellip; Geralt er på udkig efter sine kære

KATY:.
Hint, hint. (Griner)

JONAS:
Hun kunne være inkluderet.

KATY:
Åh, en ting mere. Jeg fandt den side-quest vi så i demoen til at være meget unikt i, hvordan det så fejlfrit fusionerer med hovedhistorien.

JONAS:
Side-quests påvirker ofte den vigtigste historie. Som jeg sagde, nogle gange sidemissioner kan være naturligvis en side-quest.

KATY:
Præcis. Gå finde halvtreds af disse ting, og derefter gøre dette

JONAS
:. Præcis. Vi don & rsquo; t har FedEx quests. Det & rsquo; s forfærdeligt at have det, og vi ønsker at have en mere organisk fornemmelse.

KATY:
Vi så, at i slutningen af ​​denne særlige side-quest; det var snarere tragisk. Vil en masse af de side-quests har varierende virkninger som dette, baseret på valg?

JONAS:
Mere eller mindre, ja. Ligesom denne søgen, kunne det være endt meget anderledes. For eksempel, hvis vi talte med landsbyen ældste og gjort ofre for at uhyret med ulven hjerter til at behage den, hvilket igen ville tilfredsstille det [den Lechen & rsquo; s] sult, så landsbyen ville fortsætte med at træne krigere og dermed blive frelst. Det er uforudsigelig; du don & rsquo; t kender konsekvenserne af noget.

ROBYN:
Hvad hvis du havde bedt dem om at eksil Hilda? Jeg så det var en mulighed.

JONAS:
De ville eksil hende. Landsbyen ville stadig være der. Men du ved, når du går med landsbyen ældste og gøre ulven hjerte offer, du kommer tilbage og Sven bliver vred og forsøger at dræbe dig og de ældste. Han ønsker at have kontrol over landsbyen.

Og også, når vi siger en hundrede timers spil, vi don & rsquo; t betyde re-spilbarhed. Vi mener, at dine valg på historien er halvtreds timer, og så har vi en ekstra halvtreds timer på at udforske og side-quests. Vi ønsker at gøre folk ønsker at afspille, hvis forskelligt

---

CD Projekt Red & rsquo; s. The Witcher 3
vil utvivlsomt definere næste generation RPG og er sæt til at blive frigivet i 2014 på PC, Playstation 4, og Xbox One.

Relaterede artikler