BioShock Infinite Værre er, når samleobjekter faktisk begynder at påvirke historien indhold i stedet for blot at distrahere fra det. Skjult i hele er Voxophones, små memoer indeholder monologer talt ord, som borgerne i Columbia. Voxophones giver mulighed for en større grad af narrativ udforskning ved at diskutere tilfældige detaljer om at leve i Colombia for minutter til at passe behageligt den kritiske vej ind. Mange Voxophones føje til hovedhistorien på måder antydes kun under den vigtigste kampagne, hvilket gør den handling at indsamle hver og en af dem afgørende for at forstå den fulde omfang af BioShock Infinite
's Columbia er en af de bedst realiserede gaming verdener jeg nogensinde played.Shops og butikker dot hvert gadehjørne, ser funktionel og boede i. Gennemsnitlige borgere taler indbyrdes, og aflytte deres samtaler med til at give byen en yderligere følelse af identitet. Selv sine begrænsede områder føler sig som en naturlig del af verden, snarere end en kunstig måde at holde spillerne på den kritiske vej. Når alle BioShock Infinite
's mange verdensklasse bygningsdele gel sammen med sin karakter arbejde og historieelementer, jeg begynder at miste mig selv i tanken om Columbia og overgive min vantro for bedre at investere mig selv i Booker og Elizabeths rejse sammen. Så jeg ser en Voxophone blinkende under en ende tabel, og jeg husker, at jeg spiller et videospil. På trods af en lille hær af kunstnere omhyggeligt arbejder på at gøre Columbia et konkretiseret-out, troværdigt sted i løbet af fem år, BioShock Infinite
's verden-bygning kommer fra hinanden næsten det øjeblik, at den indfører samleobjekter i mix . Det er næppe det eneste spil denne generation at have dette problem. Udviklere gør store fremskridt i retning af at formidle følelsesmæssige, filmiske erfaringer i deres spil, og det er en skam, når inkongruent, spil-y elementer som samleobjekter truer med at trække spillere ud af sådanne omhyggeligt udformet indsats. Story-fokuserede spil som BioShock Infinite
Tomb Raider
satse på spillere investerer sig selv i deres karakterer, der deler følelsesmæssige sejre og identificere med tegnene velbefindende. Stærke indstillinger hjælpe med at etablere spillets realitetssans og kan føje til indsatserne modregnes tegn, skaber yderligere dramatisk spænding og eventuel vedhæftet fil. Collectibles, på den anden side, udløse en reaktion baseret på den trang til at indsamle, flytte væk fra følelsesmæssige engagement og mod en rote mekanisk oplevelse. Disse to elementer sjældent eksistere sammen godt, og de narrative Indfald bruges til at gøre dem skærer ofte spinkle i bedste. I scripted, følelsesmæssige spil som BioShock Infinite
Tomb Raider
, impulsen til at finde hver skinnende bit kommer i modstrid med ønsket om at leve gennem oplevelsen med hovedpersonen, distraherende fra spillets evne til at fortælle sin egen historie og saboterer illusionen af indstillingen som en faktiske placering. Tomb Raider
for eksempel tråde Lara Croft på en fjern ø ud for kysten af Japan. Lara begynder spillet koldt, isoleret, og har behov for medicinske forsyninger. En af hendes første mål er at gå på jagt efter mad, så hun ikke sulte. Det er en desperat situation, hjulpet af smukke og naturalistisk niveau design, og en af Tomb Raider
's største styrker er at se Lara vokse fra en usikker, bange college grad til den selvsikre, bemyndiget ikon vi kender hende som i dag . Det føles bagslag, så, når Lara tager en pause fra hendes kamp for at overleve at kigge efter små Bejeweled nipsgenstande, selv efter noget så traumatisk som ikke forlist en udvidet fald fra en klippe ansigt. Begræde efter at have tabt en holdkammerat til en af de fanatiske kultister der stilk hende og resten af hendes besætning under deres hvert vågent øjeblik? Nope, undskyld, hun har en jade hårnål at finde.
's fortælling. Desværre er de fleste af Voxophones er skjult i områder godt fra den slagne vej, og søge efter dem forsinker spillets momentum voldsomt. Under min gennemspilning, det kom til et sådant punkt, at jeg holdt op med at købe ind Columbia som en faktiske sted, sammen med Booker og Elizabeth udvikling som tegn til fordel for skure miljøet at gennemskue mindre bivirkninger detaljer om verden, den ultimative skoven -for-the-træer ironi. Ikke at samleobjekter altid til skade for verdens-bygning, sind. Burnout Paradise
featured ikke mindre end tre slags samleobjekter oversået om sin åbne verden af Paradise City. Selv om det ikke bundet til progression, kunne spillerne spore hver Billboard, Smash Gate, og Super Jump for at låse op for specielle biler. Banjo-Kazooie
featured tre forskellige forretningskritiske samleobjekter, ud over de mange selv- forbedring baseret dem som forbedret sundhed og ammunition. I begge tilfælde samleobjekter understregede spillet-y dele af enten titel, og forbedret deres omhyggeligt konstrueret åbne verdener med legeplads følelser, om det var en travl by eller tegneserie ørken. Ingen af disse spil har forsøgt noget i vejen for dyb eller følelsesmæssig historiefortælling, og i stedet for sidetracking den vigtigste fortælling, indsamle alle skjulte doodad blev en del af det sjove, snarere end en distraktion fra den vigtigste begivenhed. En af de få anomalier at funktionen omfattende verden-bygning, en tæt-sår historie, og en lang række samleobjekter godbidder er Batman: Arkham Asylum
. Batmans plot-tung sammenstød mod Jokeren er en af de primære grunde til at spille spillet, og Rocksteady fænomenale arbejde på at gøre licenshaverens Asyl en konkret placering hjælper jorde drama, som Batman kæmper for at gøre det gennem en af de værste nætter i hans karriere. Men gemt hele øen er bogstaveligt talt hundredvis af samleobjekter trofæer alle skjult af Riddler som en udfordring for kappeklædte hævner. Overraskende har de trofæer ikke aflede opmærksomheden fra Arkham s troværdighed som en lokalitet eller Batman knibe undslippe Arkham Asylum
. Dette kan forklares i to slag. For det første, er samleobjekter indført inden for rammerne af Batman lore: The Riddler er en figur, som altid ønsker at være den smarteste fyr i rummet, og selvom det er en longshot at købe, at han har tilbragt hele sin tid på Arkham hording små grønne trofæer væk som nogle supervillainous magpie på off-chance for, at Batman ville ende strandede der for en aften, er det ikke helt ud af spørgsmålet & ndash; dette er baseret på en tegneserie, trods alt. I den anden, The Riddler trofæer fungere mere som et gameplay ekstraudstyr, yde XP bonusser og oplåsning ekstra funktioner som konceptkunst, snarere end en gameplay nødvendighed; er det muligt at tilfredsstillende fuldføre hele spillet uden at finde så meget som en håndfuld af dem. Sporing ned The Riddler trofæer kan kun gavne spilleren, og ignorerer dem til fordel for at fremme den vigtigste historie aldrig føles straffe. Dette er måske den bedste måde at håndtere samleobjekter i alle spil med et primært fokus på historiefortælling. At give samleobjekter en gameplay-funktion, snarere end en narrativ funktion, går sammen med deres iboende spil-y design, snarere end at forsøge på tværs af bestøve i historiefortælling område, hvor de to elementer ofte arbejder mod hinanden appel. Opdage en cache af kraftfulde våben eller et element, der gør progression lettere føles meget mere givende og relevant for gameplay end at finde en kort plamage af redegørelsen. Så igen, måske historie-drevne spil bør holde sig væk fra samleobjekter helt. Ikke mere opsøge ubelejligt placerede fjer eller laptops fuld af fjendens efterretninger. Lad samle skjulte tchotchkes til spil, der lægger mindre vægt på at fortælle en historie og mere af en vægt på at give et sted at spille. Der er bedre måder at inddrage spillere i en massiv spilverden end at udfordre dem til at se, hvor mange kaffe thermoses de kan finde. Andrew Testerman er en forfatter fra Bozeman, Mont. der engang fangede alle 150 Pok & eacute; Møn. Kontakt ham på [email protected] og følge ham på Twitter på @iamaparade.