Mange måner siden, Jason Schreier skrev en artikel til forsvar for videospil historier overalt, formanende den generelle kritik af deres væsen af en typisk lav kvalitet. Antaget muligheden for, at en given historie måske passer ganen af nogle hypotetiske spiller, argumenterede han, at enhver kvalitet opfattede tillægger kvaliteten på spillet, formentlig på grund af denne opfattelse afslører nogle medfødte karakteristiske træk inden eller fortolkning af historien.
debatten, der udløste snart døde ned og emnet, hvad der udgør en god historie - eller hvad der udgør en god noget i forbindelse med menneskelige opfattelse & ndash; fordampet tilbage i vores kollektive underbevidsthed.
Siden da har vi oplevet satire af Far Cry 3 Mens epistemologi er ikke den mest populære emne inden for spil kritik, det er en uundgåelig del af, hvordan vi undersøger hver tekst omkring os. Gennem epistemologi, diskussioner om videospil er introspections på vores værdier, vores meget bevidsthed, på både en individuel og sociale plan. Personligt er jeg elsker at tale om videospil. Jeg elsker at udforske og udtrykke, hvorfor et spil gjort mig en bestemt måde, om jeg var enrapt eller væmmes eller blot keder af erfaringerne. Ud over at være køretøjer til introspektion, disse kritikker hjælpe os til at filtrere ud af, hvad der gør et spil vidunderlig eller hvad gør det arbejde. At afgøre, om en kritik er gyldigt, hvad vi søger er grunde til, hvorfor vi følte en bestemt måde, og om vores grunde er berettiget efter omfattende analyse. Dette er naturligvis den måde alle meninger er testet og godkendt Desværre er i modstrid med den bredere subjektivistiske tankegang, at kvaliteten af en historie er mere let bestemmes ved en person, der nød det eller gennem viden om, at en sådan person eksisterer. Videogame historier kan hverken være dårlige eller gode - de er & ldquo; bare historier & rdquo;. Noget jeg ikke lide kan være høj køkken for dig. At dømme ville være en nedsættende ord på din oplevelse, selv om mine grunde til at gøre det er velsagtens berettigede (f.eks hammy dialog, racistiske konnotationer osv) Det & rsquo;. Er ikke så meget, at slotting en historie ind i en af to kategorier & ndash; & Lsquo; god & rsquo; eller & lsquo; dårlig & rsquo; & Ndash; bør undgås af frygt for oversimplificering, selv om det er en legitim faktor, men også, at kritik af en historie er afvisende over for dem, der nød det. Selv bortset fra subjektivitet lage, det er et omstridt punkt. Smække et spil i en bedømmelse og tildeling det en lav score kan bagatellisering til udviklerne, så skal vi modvirke ærlige anmeldelser? Mere til det punkt, ikke kun er kritik skade til andre mennesker, er det også gjort omstridt af en simpel påstand: alle, at en historie skal være godt er at være ønsket, årsag blive fordømt. Alle staffage og afpuds - alle kendetegn for en historie - er af ringe betydning i lyset af denne metriske Dette væsentlige danner grundlag for subjektivitet forsvar for videospil historier.. Kvalitet er i øjet af beskueren; det er undvigende og konstant undermineres af de modstridende værdier og nej-siger andre. Klemt inde mellem hans /hendes eget begrænsede erfaringer og de forskellige smag af mennesker overalt, en kritiker ikke kunne muligvis spil et krav mod en historie af frygt for hans /hendes mening ikke at være enige. I det mindste, ville det være nødvendigt at indledes med en disclaimer om, at forfatteren & rsquo; s mening er ikke mere indsigt end nogen anden & rsquo; s Skriger af subjektivitet er ofte opdraget som tilflugtssted for en mimrende udtalelse. , validering af eksistensen af en kunst stil eller krav fra et debatindlæg uden at behøve at stole på sådanne nyheder som fortjeneste. & Ldquo; Det & rsquo; s bare min mening, jeg kan & rsquo; t være forkert & rdquo; betragtes som en trylleformular at afværge væk uenighed af en uendelig også-kan & rsquo; t-være-forkerte modsætninger Selv om det er rigtigt, at opgørelser af smag er subjektive, disse defensive appeller gøre meget for at sætte spørgsmålstegn ved naturen. af værdierne ligger bag en given udtalelse. I stedet vælger at identificere de bagvedliggende årsager og værdier, der tilslutter sig en bred og ubevidst subjektivitet tjener blot til at validere eller afvise disse årsagsfaktorer uden hensyntagen. Stripped af de værdier, der gør domme værdifuld, alle udtalelser er faktisk på lige stående, men først efter at have blevet reduceret til uden smag påstande om smag. Men kan personlige værdier sammenlignes, valideres og drøftet i henhold til deres iboende værdi ? Overvej det på denne måde: der er mange spil mekanik Gårsdagens, at langt størstedelen af spillerne er glade for at efterlade, og mange egenskaber, vi ville elske at se blive yderligere standardiseret (f.eks host migration, der kan tilpasses knap configs, spare funktioner, som don & rsquo; t glitch og korrupte dine filer). I hvert mening vi forhånd, vores værdier er implicit & ndash; i argumentere hvorfor en given mekaniker er at foretrække, vi argumentere for de underliggende værdier af tilgængelighed, fortællende konnotation, og så videre. Disse indsigter vil aldrig blive delt, hvis vi var til at afstå fra at udforske vores værdier og grubetæring dem mod andres. Ved undersøgelsen af, hvad vi føler anbefaler et spil, kan vi komme til at erkende, hvad der udgør vores egne personlige lyster og hvad der udgør et generelt accepteret tommelfingerregel for mediet. Gennem dele vores kritik og diskuterer deres fortjenester, vi har sat om at beskrive en konsensus om, hvad der gør for en kvalitet spil. Dette bliver opskriften udviklere søger, når du opretter fortsættelser og nye IP'er. At erklære, at vi ikke burde fordømme nogen særlig historie er ensbetydende med at kvælning væk diskussionen om værdier. Appellerer til subjektivitet til automatisk miskredit eller retfærdiggøre en udtalelse fluer i lyset af denne introspektion kovending mere ind de praktiske grynet af epistemologi, påstanden om, at udtalelser er subjektive og kan derfor ikke være forkert & ndash.; det vil sige, at alle udtalelser er i sagens natur lige & ndash; vækker en endnu meatier problem. Ved at tilslutte sig etos ekstreme subjektivitet, benægter, at udtalelser kan have noget grundlag i objektiv virkelighed. Gennem sin natur, det er uholdbart. Udtalelser er ikke internt afledte konstruktioner født i et vakuum. De er snarere fortolkninger af objektivt eksisterende fænomener (i dette tilfælde, videospil kultur og industri) gennem filteret af objektivt identificerbare personlige præferencer & ndash; min feminisme, din kærlighed til familien, hans politisk inspirerede racisme, etc. Med andre ord, de har brug for objektivt eksisterende ingredienser, som bidrager til deres karakter. Vi er alle bekendt med tanken om at have en kvalificeret udtalelse . De analytics af en veltalende kritiker af skarp ræsonnement er større værdi end tågesnak af en manisk fanboy. Oppumpning og appellerer til variansen af personlige smag som syndsforladelse er en afvisning af dette. Endnu værre er at flytte, hvad kritik er meningen at betyde. Ved at ændre fokus kendetegnene for en kritik tilbage udelukkende på forfatteren, bliver det om ham /hende i modsætning til, hvad han /hun er kritisere. Selvom meninger fortæller af en forfatter, uanset denne metode skubber dette begreb til at benægte, at de fortæller af emnet på nogen væsentlig måde. Langs disse linjer, vil en revision være fremmest selvbiografiske; eventuelle domme er tegn på personlige smag, snarere end selve spillet. Som pr det gamle ordsprog & ldquo; du er hvad du spiser, og rdquo; en kritik opdigtede fra en mangel på overbevisning vil i sig selv være overbevisende. Uanset hvor behagelige og lette idé synes, det er i sidste ende en uholdbar filosofi. Princippet om, at et spil & rsquo; s kvalitet kun kan tillægges af dem, der kunne lide det blander sig med skarp kritik som olie gør med vand Det er ikke til at sige, at subjektiviteten har ingen plads i spil kritik.. Tværtimod, subjektivitet er en vidunderlig kraft, der strømmer gennem hele vores opfattelser og meninger naturligt. Ligesom puste dets betydning er giftig, det er selvødelæggende at undertrykke vores udtryksfulde spiritus. I sidste ende er det vigtigt at erkende på hvilke måder vores meninger dannes gennem intime og umeddelelige betingelser og på hvilke måder gennem spil og fortælling design. under ingen omstændigheder betyder det, at noget en kritiker siger burde have forrang en anden & rsquo; s personlige erfaring & ndash; uanset hvor magtfulde ræsonnementet, kan ingen modsige den kendsgerning, at din kærlighed til et spil. Den eksistentielle ufejlbarlighed subjektivitet, dog ikke strække sig ind i spil-analyse - ikke uden at anvende en rådden metode, i det mindste. Og hvis der & rsquo; s en ting jeg elsker mere end et godt måltid, det & rsquo; s. God epistemologi
, temaer for racisme i BioShock Infinite
, seksualiserede fjernet derfra torsoer efterligner Ancient græsk skulptur, Mass Effect 3
fiaskoen, deklamationer mod Drage Crown
& rsquo; s kunst stil, moral i Dishonoured
, og kontroverser ad nauseam. Selvom gang på gang har vi udfordret hinanden & rsquo; s fortolkninger af medier, har hver gang subjektivisme blevet anvendt til at forsvare noget i spørgsmål, og forsøge at lyddæmpning af diskussionen & ndash; & Ldquo; Jeg kan lide det, så det & rsquo; s. Ok & rdquo;
Videogame historier kan hverken være dårlige eller gode - de er & ldquo;.. Bare historier & rdquo;
appellere til subjektivitet til automatisk miskredit eller retfærdiggøre en udtalelse flyver i ansigtet af denne introspektion.