I & rsquo; ve brugt omkring halvtreds timer på at spille Ultimate Marvel vs. Capcom 3 På samme måde min Ultimate Det & rsquo;. Er ikke kun Ultimate Men don & rsquo; t lade min tid investering narre dig - I & rsquo.; m absolut trash på denne genre. Jeg kan lide at arbejde ud the kinks i combos, men det gør ikke & rsquo; t mener jeg kan skabe helt friske eller effektive dem - i mange tilfælde, I & rsquo; prøver at regne ud, hvordan spillerne I & rsquo; ve set gøre, hvad de gør. Og selv når jeg får en combo ned pat, jeg kan sjældent anvende det i en rigtig kamp, offline eller online. Den combo jeg brugt så meget tid på ender ikke arbejder på bestemte tegn, og flere skrue-ups betyder, at jeg dræber et tegn før jeg niveau op Frank, hvilket gør mig endnu mere nervøs. Slår ud kvælning under pres gælder for mere end blot eksamener. Pointen med denne selv-afskrivninger isn & rsquo; t at gøre mig lyde ydmyg, men for at vise, at selv en elendig spiller kan have det sjovt at lære, hvordan combos arbejder i træningstilstand, selv om de don & rsquo; t til formål at anvende dem. Men jeg & rsquo; d lyve, hvis jeg sagde, at jeg didn & rsquo; t lejlighedsvis trække noget fra, og tror, at jeg havde den mindste chance for at spille på et højere niveau. Og det & rsquo; s måske dette aspekt, der paradoksalt sandkasse med et mål, der tiltrækker mig til krigere mere end reelle sandkasser som Gary & rsquo; s Mod
i single-player mode. Dette antal omfatter den tid, det tog at runde op alle halvtreds tegn endelser fra arcade mode (noget jeg nu fortryder og skammer mig at gøre), men gør ikke & rsquo; t omfatter den tid, jeg har tilbragt med den oprindelige Marvel Vs. Capcom 3
. I & rsquo; ve brugt omkring fem timer på at spille det online, og måske tre timer på at spille det med venner lokalt. Resten af, at halvtreds timer I & rsquo; ve brugt i spillet & rsquo; s træningstilstand. Så vidt kampspil går, træningstilstand er alt jeg virkelig har brug for. Selv som i dag & rsquo; s kampspil intensivere deres indhold single-player i forhold til deres forgængere (som havde lidt for spilleren at gøre udover bekæmpe AI modstandere i arcade-mode), finder jeg det meste af dette indhold unødvendig. Jeg sympatiserer med ønske om spillere til at få mere ud af det produkt, de har købt (og ønske om virksomheder at markedsføre til de spillere), men når der lægges vægt på at skabe et single-player oplevelse ud af en multiplayer spil fører til Persona 4
Arena, hvor historien og gameplayet couldn & rsquo; t være mere afbrudt, i & rsquo; hellere bruge min tid på at lære og tænke nye kombinationer. Det & rsquo; s hvad kampspil er blevet for mig; combo sandkasser. Meget gerne mennesker, der tilbringer utallige timer i Minecraft
mucking rundt og bygge monumenter fra bunden, I & rsquo; ve brugt hele aftener bygning combos. Både arbejde under en tilsvarende ramme; du & rsquo; re givet et sæt regler, nogle værktøjer at arbejde med, og hvad du gør er op til dig. Der & rsquo; s ingen sejr eller failstate i træningstilstand - bare finde ud af at gøre noget køligt. Selvfølgelig Ultimate isn & rsquo; t faktisk formålsløs. Den afgørende forskel mellem improviseret sandkasse af træningstilstand og mere dedikerede former for skrue rundt er, at tilsyneladende, hvad I & rsquo; m gør har en punkt: combos I & rsquo; m skabe formodes at besejre en imaginær modstander. I & rsquo; m alle for bare slentre, men paradoksalt nok, jeg befinder mig rode rundt oftere, når I & rsquo; prøver at opnå et mål. I, siger, Minecraft
, de fleste mål er selvskabt, men nogle, som at skabe flere former for materialer til at bygge med, er defineret af spillet.
træningstilstand narrestreger er i det mindste delvist defineret af reglerne i spillet - det vil sige, at slå fjenden. Jeg ved, hvor mange hits en combo indebærer, og hvor meget skade det gør, fordi spillet holder styr på, at oplysninger, sikre, at jeg holde disse ting i tankerne, da jeg spiller. Jeg synes stadig af spillet som en sandkasse, men da jeg & rsquo; m opfordres til at udføre visse opgaver, I & rsquo; m stadig puffet i retning af et mål. Her & rsquo; s hvordan en gennemsnitlig session i Ultimate
& rsquo; s træningstilstand går. Jeg vælger et hold lavet af tegn jeg kan lide eller se potentiale i, derefter finde ud af, hvad jeg kan gøre med det hold. Min nuværende kæledyr projektteam er Wolverine, Frank West, og Dante. Frank er den eneste karakter jeg har nogen reel affinitet for, men mine andre to medlemmer arbejder godt sammen med ham; Jeg så en video af pro-spiller Noel Brown pull off nogle cool tricks med Wolverine for opjustering Frank (hans angreb bliver stærkere og mere vidtrækkende, som han niveauer op ved at tage billeder af sine kombinationer), og ønsker at se, hvad jeg kan gøre. Dante runder holdet, fordi han også fungerer godt med Frank. Så jeg bruger, at indbyggede synergi som mit udgangspunkt. Den sjove del kommer i forsøget på at løse combo gåder. Udover de combos I & rsquo; ve set, hvordan kan jeg niveau op Frank? Jeg prøver Noel & rsquo; s combo, men min gengivelse kun får Frank til niveau fire, så jeg beslutter at ændre det lidt op. Er ringer i Dante & rsquo; s hjælpe, da jeg nærmer med Wolverine få mig niveau fem? Ikke helt. Start af combo med den hjælp får mig tæt på, men det gør det sværere at udvide combo senere. Hvis jeg har tre meter, når jeg skifter til Frank under combo, kan jeg få Frank til niveau fem ikke noget problem, men hvad hvis jeg don & rsquo; t? Hvad nu hvis, af en eller anden uforudset årsag, mit hold ordre var anderledes - kan jeg stadig tilpasse combo? I & rsquo; ve mistet hele eftermiddage rode rundt og spørger mig selv den slags spørgsmål, gennemføre eksperimenter i timevis. Ingen konkurrence eller single-player kampagne kræves
& rsquo; s prangende og langtrukne combos, der inspirerer denne form for at eksperimentere. Jeg stadig komme tilbage til Super Street Fighter IV
periodisk; sine combos kan være kortere, men de er sværere at trække ud. Yun kan trække ud nogle smarte udseende ting med sin Genei Jin super, men tegn Cody, Juri, og Hakan er lidt sværere at lære. De opsætninger (indgang til combos) er ens, men de kræver lidt mere øvelse at udføre konsekvent. King of Fighters XIII
har sine egne varianter, og selvom de combos synes meget sværere, de rent faktisk arbejder på ophæver og jonglerer lige så meget som de gør links, som jeg kan arbejde med. Lære mere om, hvordan hvert spil fungerer, og hvad hver sandkasse lader mig gøre giver mig lyst til at gøre mere i dem, og så timerne passerer
eller Sims
. Når jeg lærer et nyt combo eller opsætning, jeg føler, at jeg & rsquo; m i sidste ende arbejder hen imod noget. Forstærkningen holder mig i gang. Som en person, der bruger kampspil som sandkasser, da de forbedringer, jeg ønsker at se i indholdet af kampspil single-player er en mere robust sæt værktøjer. Lad mig skifte mellem tegn i farten uden at indlæse karakter vælge skærmen. Lad mig lægge op og øve visse combos i træningstilstand uden at skulle skifte til et spil & rsquo; s forsøg eller mission mode. Integrate karakter-specifikke øvelser i træningstilstand, så jeg kan lære tegn uden at ty til internet-guider. Nogle spil, ligesom Skullgirls
, bevæger sig i den retning, men kæmper spiludviklere i almindelighed synes mere fokuseret på at skabe historier og indhold beslægtet med de fleste single-player spil, som normalt gør ikke & rsquo; t understrege den faktiske kampene. Jeg forstår, at I & rsquo; m i mindretal. For de fleste, der spiller gennem story mode eller med venner for en nat eller to tilstrækkelig. Men hvis kampene spiludviklere ønsker spillerne at holde sig omkring længere - og muligvis fremme den form for samfund, der gør League of Legends
StarCraft
så populære - de har brug for at gøre et bedre job vise dem, hvordan man spiller spillet og pique deres nysgerrighed som sandkasse spil gør. Du skal blot tilskynde spilleren til at eksperimentere med en kæmpe motor vil lære dem mere om det, og forhåbentlig, lad dem anvende denne viden til reelle kampe. Men for nu, I & rsquo; m indhold til at tilbringe en anden halvtreds eller deromkring timer læring King of Fighters XIII
- I & rsquo; ve fik nogle Joe Higashi combos at lære
.