Spil Guider > videospil > alle video game > Individualisme: Et interview med forvist Developer Luke Hodorowicz

Individualisme: Et interview med forvist Developer Luke Hodorowicz


Lukas Hodorowicz aldrig selv planlagt at lave en by bygherre. Da han først forlod sin fast arbejde og løn til at strejke ud på egen hånd, spekulerer på, om hvad han gjorde endog ville blive bemærket, han tilbragte flere måneder at skabe en zombie action RPG kaldet zAftermath
. Problemet med det? Stykker af spillet ville tage alt for lang tid at lave, og det var ikke engang sjovt. Desuden, hvis han ønskede at undgå uklarhed derefter lave et spil om zombier var ikke til at hjælpe
& quot;. Når du begynde at gøre en zombie spil, du er klar over der er for mange zombie spil & quot;.
Hodorowicz var ikke 't fazed dog. Han var mere end blot en one-trick pony; spil han havde arbejdet på i fortiden strakte sig fra folk som Robotech: Battlecry
og & ndash; hans favorit & ndash; Earth Defense Force: Insect Armageddon
til Dora Explorer
foragtelige mig
. Han havde masser af ideer til forskellige spil, han kunne gøre i stedet, og selv om denne liste ikke omfatter en by bygherre, vidste han, at han skulle komme op med noget, der & ndash; modsætning zAftermath
& ndash; han kunne spille hver eneste dag i et helt år og stadig nyde. Så han repurposed koden han havde skrevet til hans mislykkedes zombie spil og inden for et par uger havde bygget på toppen af, at en fungerende prototype af spillet, der skulle blive Forvist
& ldquo;. Det var rodet og spillet kode for det var forfærdelig, men jeg elskede straks spille det & quot;.
men hvis Hodorowicz ville gøre en by bygherre, ville han gøre det rigtigt. Han tilbragte en uge at gøre det første hus. Han langsomt lært sig selv at være en bedre kunstner. Han fokuserede på at skabe et spil, der havde, hvad andre kan lide det manglede
& ldquo;. Jeg var altid irriteret på byens bygherrer, der behandler befolkningen som blot et tal. Hvordan er 57 mennesker, der bor i det lille hus? Hvorfor folk forsvinde og dukke op igen? Hvad har jeg gjort, der gjorde dem bevæge sig ind eller ud & rdquo;?
Resultat efter to års arbejde, er et spil med en individualistisk filosofi. Bortset fra de første par middelalderlige bosættere, der kommer til deres nye hjem som udstødte, er hver townsperson født og skal plejes i et produktivt medlem af samfundet. De har en barndom (omend en forkortet en af ​​kun et par sæson cykler) og mulighed for at gå i skole; de Borgerne, der får en uddannelse i disse formative år vil være mere produktive i voksenalderen, der producerer flere ressourcer end deres uuddannede jævnaldrende.
Denne evne til at trække mere træ fra hvert træ er en velsignelse i et spil med en vægt på bæredygtighed, og mens Hodorowicz ikke ønsker at tvinge sine egne idealer på afspilleren, at budskabet er central for mekanikken i spillet. Farm samme patch af jord for ofte, og det vil blive ubrugelig. Grave en mine, og du har vansiret landskabet for evigt. Hunt for mange hjorte og de kunne dø ud.
Selvfølgelig bæredygtig praksis er ikke de eneste ting at overveje, når de forsøger at holde din befolkningen fra at sulte ihjel, som ændringen af ​​årstiderne påvirker også fødevareproduktion. Så vidt spiselige planter, er de fleste af deres vækst er afhængig af sæsonen, og spillerne skal også være forberedt på at skade varme eller frost. Hvis de undlader at indsamle og vokse nok ressourcer, vil din bymændene lide; de vil ikke være i stand til at brødføde sig selv eller varme deres hjem, eller de måske ikke nok til at gøre brug af de faglige fartøjer, der besøger hver gang i et stykke tid.
Selv når en spiller har arbejdet ud af at hjælpe deres by overlever & ndash; efterlade et par fisk i havet, uddanne læger til at holde dine landsbyboere sunde, og kit dem ud i koldt vejr tøj, så de kan bo uden for længere om vinteren & ndash; spillet er ikke vundet. Hvert kort er proceduremæssigt genereret, og så hvert spil kræver en anden strategi. Det er en enkel idé, men samspillet mellem de forskellige funktioner i spillet virker kompleks nok, at hvert spil kunne føle frisk. Desuden Hodorowicz planer om at give løbende opdateringer, der vil bringe endnu flere funktioner til bordet. Han har bare at få spillet leveret først, og for at & ndash; selvom han vil gøre ingen løfter & ndash; vi vil sandsynligvis nødt til at vente indtil omkring 3. kvartal i år.

Relaterede artikler