Spil Guider > videospil > alle video game > Hvorfor AAA titler er værd at skrive About

Hvorfor AAA titler er værd at skrive About


Daværende Gameranx bidragyder Andrew VandenBossche har skrevet en indsigtsfuld, hvis omstridt artikel med titlen & quot;. The Case for Never Talking About AAA spil & quot; I stillingen, argumenterer han, at triple-A (eller & quot; AAA & quot;) titler har lidt at tilbyde spil forfattere på grund af deres omkostninger, deres følelsesmæssige krav, og det faktum, at mange andre forfattere ofte omfang de samme triple-A spil til Skriv om. Han hævder, at de er & quot; aldeles udmattende at forbruge, & quot; og at noget, du kan skrive om et spil er spildt ved, at spillets markedsføring allerede har gjort det (vellykket) job for at få sit publikum til at tænke, hvad det ønsker dem til at tænke.

Gå læse det, og derefter vende tilbage her for at læse mit svar.

Udført? Læs videre.

Ud klagen, at de koster $ 60 at spille den begrundelse, at det er spild af tid til at skrive om et spil alle andre skriver om er meget ligesom at sige filmkritikere bør ikke gider at spilde deres tid med blockbustere og populære tv-shows som The Wire og Game of Thrones simpelthen fordi alle andre gør det. Dette forudsætter, at forfattere er ude af stand til at tilbyde nye indsigter ud over, hvad markedsføring forsøger at påtvinge beskueren, eller i Andrew argument, gamer.

Som forfatter, ville jeg afvise hans argument som en fejlbehæftet en, af flere grunde. Når jeg skriver, jeg gør det for mit publikum, som ikke nødvendigvis er det samme publikum, som andre forfattere ', meget mindre publikum af hvem markedsføringen er mest effektive på. Jeg er også utilbøjelige til at tro, at markedsføring er så kraftig, at folk ikke er i stand til at gøre deres egne tanker eller søger ud meninger, der afviger fra, hvad markedsføring har fortalt dem.

I modsætning til populær tro, vi er ikke en Idiocracy

jorden, da han argumenterer, kan være & quot;. godt trædes, & quot; men det er op til os som forfattere til at bane disse veje og give dem nogle antydning af retning

Hvad angår spørgsmålet & ndash omkostninger;. det er det samme med enhver rekreativ aktivitet. Du kan ikke skrive om det, medmindre du har råd til personligt nyde det.
***

Det er unfair at gøre tæppe udsagn om triple-A-kampe, som om de er de samme, enkelt titel, og hævder, at de er & quot; ved design & quot; udmattende at forbruge. Først og fremmest, det gør den dristige antagelse, at hver triple-A titel er designet med de samme principper i tankerne, som om hvert spil designer var nogle aspekter af nogle større Guddommen.

For hver Call of Duty afsmittende det eksisterer og undlader at innovere, er der en triple-a titel, der er det modsatte af stagnerende. Store budget spil har potentialet til at flytte genren frem på måder, indie spil måtte kæmpe for at. For alle de måder indie spil kan innovere, det tager altid et stort spil for at gøre en stor indvirkning. Hæmmet af budgetter og dyre aktiver, triple-A titler har en tendens til at skalere tilbage, hvad de kan gøre, men de små skridt, de tager har øjeblikkelig, og varige konsekvenser. Mange indie sandkassen spil kan for eksempel spore deres rødder tilbage til triple-A titler som Black & amp; White, Dungeon Keeper og Populous. Til sammenligning hvor mange spil kan spore deres indflydelse tilbage til mindre titler som Dwarf Fortress eller Terraria?

Det er derfor vigtigt, for forfattere at spille triple-A spil. For at forstå disse indie spil, vi ærer og medlidenhed for ikke at være så populær som triple-A titler, vi nødt til at forstå, hvor de kommer fra. Ingen spil eksisterer i et vakuum.

Relaterede artikler