Spil Guider > videospil > alle video game > 3 grunde War er en dårlig emne for Videospil

3 grunde War er en dårlig emne for Videospil


Spil og krig, sammen for evigt; at parafrasere Avril Lavigne, kunne det være mere oplagt? Teknologier af simulation er blevet sammenflettet med militæret siden deres tidligste dage. I 1980, at skaberne af Battlezone
designet en speciel version til den amerikanske hær praktisere sin tank, skydning, mens dag den militære manshooter har produktplacering omhandler arme virksomheder. Visdom dikterer, at spil er fuld af kamp, ​​fordi det er hvad de & rsquo; re god til. Hvordan kan udviklere designe at beregne luner Romantik, samtale, eller det menneskelige hjerte? Men jeg & rsquo; er her for at foreslå, at krig er faktisk en frygtelig emne for videospil. Andre i samfundet har påpeget, at spil normalt lyve for os om, hvad krig er: ikke en håndfuld helte kæmper en ond horde; siger James Hawkins, men en ven træde på en fastnet ingen vidste var der, ikke en winnable paintball kamp, ​​siger Robert Yang, men & ldquo; en vagttårn bygget ved siden af ​​en tennisbane & hellip; en billig internet router & rdquo.; Nogle af de vigtigste kendetegn for krig er dem, som videospil i øjeblikket gør meget dårligt faktisk. Først er der & rsquo; s kedsomhed. I Anthony Swofford & rsquo; s Golfkrigen memoir Jarhead
& ndash; tilpasset til en stor lille film i 2005 & ndash; en enhed af Marine Corps snigskytter tilbringe flere måneder at se nogen som helst kamp. Ikke desto mindre arbejder både dygtigt dissekere spændingen, kedsomheden, angst og det spøgefuldt timewasting militære liv i krigstid & ndash; psykologiske pres som tvetydige og komplekse som noget vi føler på en første date. Operation Flashpoint
var tro mod den blotte sløvhed af at vente på handling, men kunne aldrig helt begå, og wouldn & rsquo; t være et massemarked proposition nu alligevel. Hvad & rsquo; s, at fælles aforisme? Krig er 95% kedsomhed og 5% terror? Prøv at sælge dette forhold til et forlag. For det andet, der & rsquo; s kaos. Videospil har taget udtrykket & lsquo; tåge af krig & rsquo; og vendte det til en sød mekanisk metafor, til en enkel sort tåge blive fejet væk som vi videre. Men i det virkelige liv, denne sætning betyder langt mere. Den omfatter alle de perceptuelle, og organisatoriske blindnesses af soldaten i en militærmaskine & ndash; den soldat, der har både mennesker og hvidglødende eksploderende objekter konstant krævende deres opmærksomhed, ovenfra, nedefra, fra alle sider, der skal tage ordrer og give ordrer og fortolke ordrer, og som er underlagt alle de brudte rammer og tendentiøse tendenser menneskelig kognition. For individuelle soldater, krig er kaos; for chefer, det & rsquo; s anden slags kaos. Dette kunne gøre en temmelig cool videospil & ndash; men fælles design visdom privilegier klarhed, renhed og sjov i løbet af tvetydighed og forvirring. Industrien, som det står ikke godt rustet til at skabe spil af en sådan røget generthed. Endelig krig er simpelthen uretfærdigt. Tag for eksempel en nylig Cracked artikel med titlen & lsquo; de fem mest episke One Man rampages i History of War & rsquo ;. De fleste eksempler involverer stærke elementer af held, og ofte de involverede mænd døde bagefter alligevel. Min pointe er ikke at mindske deres bedrifter, men snarere, påpege, at disse mænd kunne være blevet dræbt på noget tidspunkt. Og i en million andre lignende sager de sandsynligvis var. Krig er uretfærdigt, tilfældig, nådesløs, og nogle gange folk bare dø uden skyld i deres egen. Det er uforeneligt med hensyn til et spil, der gør spilleren den enkelte soldat hovedperson. Spillet er tvunget til enten at give spilleren urimelige fordele, gør krigen vindes gennem højre knap sekvens eller, oftere, begge. Krig er aldrig, da Yang udtrykker det, & ldquo; fair og lige i forbindelse med et afbalanceret spil system & rdquo.; Så der er tre vigtige elementer i krig, som don & rsquo; t passer godt med sjovt design, eller endda med evnen til at designe overhovedet. Men disse er blot overflade observationer; den mere varig problem er politisk. Filminstruktøren Francois Truffaut berømt engang spurgt, om det var virkelig muligvis at lave en anti-krigsfilm & ndash; og spørgsmålet gælder også for spil. Truffaut s følelser var, at publikum uundgåeligt finde dramatiseret actionsekvenser spændende. Hvis du skildre krigen, så på en måde, du har godkendt det. Den tilfredsstillende årsag og virkning af en vellavet shootout vil altid provokere nydelse: Jarhead
faktisk indeholder en scene, hvor marinesoldater watch Apocalypse Now
at psych sig op til kamp. I spil, er problemet mere intens. Selvom vi forsøger at bevæge sig ud over det aspekt af & lsquo; sjov & rsquo; med hensyn til design, vil spillerne altid finde måder at få, hvad de ønsker. Da de kommer til at forstå spillet som et abstrakt og winnable system æstetik og fortælling af et system langsomt forsvinde.

Opgaven er ikke umuligt. Efter alt, kan krig være sjovt i en underlig, druggy slags måde. 2008 & rsquo; s kæmpehit The Hurt Locker
var trods alt baseret på Chris Hedges & rsquo; faglitterære bog War er en kraft, der giver os Betydning
& ndash; en præcis demonstration af, hvad der gør krig vanedannende, attraktive og rensende for sine deltagere. Men hvad Winston Churchill kaldte opstemthed af & ldquo; blive skudt på uden resultat & rdquo; er blandet med så meget terror og tab. I det mindste, krigsspil har brug for noget lignende Indkøbskurv Livet
med kanoner & ndash; Tank Life
, måske. Måske krig og spil var aldrig meningen, at være. I det mindste, deres harmoniske sameksistens ikke er givet på forhånd. De fleste af de ting, som konventionel game design har lært os at værdsætte og arbejde hen imod er antitetiske enten at fortælle sandheden om krig eller at kritisere det politisk. Måske udviklere bør forsøge at give forholdet noget plads, og udvide deres horisont.

Relaterede artikler