Lad os tale punk rock for lidt
Sidste måned på de årlige IGF Awards, udvikleren af Monaco
og vært. til aften Andy Schatz sammenlignet uafhængige spil til punk rock. & Ldquo; kan lide det eller ej, vi er ikke The Clash længere, & rdquo; sagde Schatz. & Ldquo; Vi er Green Day & rdquo.; Implikationen naturligvis var at uafhængige spil var gået mainstream, at i deres succes de ikke længere var en oprørsk stemme for forandring, nu accepteret og endda budt velkommen af industrien som helhed. Den efterfølgende Game Developer Choice Awards sikkert styrket Schatz argument. Selv om disse sidstnævnte priser er traditionelt en big-budget affære, kun to AAA-spil vundet noget den aften. Resten af prisuddelingen blev taget hjem af de små fyre Journey
vandt seks priser alene & ndash;. Ikke en titel lavet af en fyr i en garage, men stadig en meget mindre hold end traditionelle flagskib titler. Så som GDC sår ned på onsdag, nogle af os sad og reflekterede over den rolle, som uafhængige spil. Var de Green Day? Var det det? Torsdag, viste det sig Schatz kunne have talt for tidligt. Det startede tidligt. Hvert år på GDC, er IGF Award nominerede givet kabiner på expo gulvet. GDC deltagere besøge disse kabiner at tjekke ud og spille demoer af de bedste uafhængige spil, både udgivet og unreleased. Richard Hofmeier kamp Indkøbskurv Life
var dette års vinder af IGF s Seamus McNally Grand Prize (samt Nuovo Award og award for Excellence i Narrative). Torsdag viste ivrige GDC deltagere op til expo gulvet i håb om at spille Kurv Life
kun at finde ... ... ikke Indkøbskurv Life
. Faktisk & ldquo; Indkøbskurv Life
& rdquo; var blevet krydset fra Booths plakat i spraymaling. Computeren skærmbillede Howling Hunde
af Porpentine, en kritikerroste stykke interaktiv fiktion lavet i Sejlgarn. & Ldquo; Hvad sker der & rdquo; var det fremherskende spørgsmål, jeg hørte fra deltagere fræsning omkring standen. Blotte minutter senere, så jeg Hofmeier stå på en skammel og spray Howling Hunde
på hans bord. Så kradsede han & ldquo; Af Porpentine & rdquo; nedenfor i permanent markør. Hvis det ikke var klart før, var det nu. Indkøbskurv Life
blev udført med en tilstedeværelse på GDC 2013. Da det viser sig, Hofmeier blot ønskede folk til at se Howling Hunde
, og troede Indkøbskurv Life
havde overstayed sin velkomst. Punk rock. Men det var blot en forsmag på, hvad der var at komme. Senere på dagen, min Twitter-feed begyndte at blæse op med uafhængige udviklere diskuterer en begivenhed kaldet & ldquo; Lost Levels & rdquo; ud i Yerba Buena Gardens, en park nord for hvor GDC afholdes. Den første øjekast på vandre udenfor var udvikleren Andrew Vanden Bossche klædt i en pige kostume, fortræffeligheder nuttethed i spil & ndash; et billede let som fængslende og udtryksfulde som Paul Simonon smadre hans bas til London Calling. Lost Levels var hjernen barn af fire udviklere: Harry Lee, Fernando Ramallo, Ian Snyder, og Robert Yang. & Ldquo; Du bør gøre det helt klart, at vi ikke er imod GDC, & rdquo; siger Lee når jeg interviewe de fire arrangører senere. De andre er enige. Ramallo fortsætter, & ldquo; Dette kunne kun ske på GDC, fordi folk var her & rdquo.; Så lad mig styrke: de personligt er ikke imod GDC. Men de fire blev betaget med tanken om at organisere en & ldquo; unconference & rdquo; under GDC. & Ldquo; Jeg tror, folk har været der ønsker at gøre dette i et stykke tid, & rdquo; siger Yang, & ldquo; men jeg tror først nu var vi dumme nok til at slags sige, "Nej, lad os rent faktisk gør det. '& rdquo; De fire udviklere begyndte at konceptualisere en række samtaler, der kører parallelt med GDC. Mens den mest maleriske del af GDC er expo gulvet, er det almindeligt kendt blandt deltagerne, at de eksklusive foredrag og workshops i hele ugen er mere nyttige. Desværre, selv de billigste pass for disse forhandlinger kører mindst $ 695, og omfatter kun en lille delmængde af de sessioner. En all-adgangskort vil køre dig mindst $ 1475. Mens $ 1475 måske ikke være dyrt for en professionel konference, det er helt sikkert ud af prisintervallet for mange af de mindre, uafhængige udviklere, der nu udgør et betydeligt beløb af GDC deltagere. Nogle udviklere kan næsten ikke gøre husleje, endsige punger ud pengene til et højt niveau GDC pass. Lost Levels var en reaktion på, at eksklusivitet & ndash; gratis at deltage, åben for alle perspektiver, og hvor nogen kunne give en præsentation uanset deres baggrund eller erfaring. & Ldquo; GDC er en sjov ritual, & rdquo; siger Yang, & ldquo; men på det punkt, hvor det stopper var sjov og mennesker bliver udeladt eller udelukket, og sige: "Åh, jeg har ikke $ 400 til at bruge på en aflevering,« eller nogle absurde beløb, det er lidt ligesom, 'Tja, hvis vi bare vil hænge ud og tale med hinanden, hvorfor kan vi ikke bare gøre det overalt? " Du behøver ikke GDC for at & rdquo.; & Ldquo; Vi ønsker at have så mange forskellige stemmer som muligt, & rdquo; Lee tilføjer. & Ldquo; Vi ønsker at have et system, hvor de stemmer kan blive hørt og de vigtige budskaber kan komme ud, hvilket ikke altid sker med de strenge hierarkier af nogle konferencer & rdquo.; De fire begyndte at invitere udviklere til at tale ved denne unconference uden for GDC korrekt. Formatet spejlede de berømte GDC microtalks (tilfældigvis forekommer på samme tid som Lost Levels tilbage i Moscone Center). Taler var begrænset til mellem fem og ti minutter i længde, og kunne være om noget højttaleren ønskede. Tre tarps blev lagt ud i Yerba Buena Gardens, udpegede Worlds 1, 2, og 3. Hver verden havde sin egen separate højttaler på ethvert givet tidspunkt, så deltagerne til at migrere mellem foredrag på vilje. Ikke interesseret i den snak om selvstændig udvikling som frelser niche genrer? Du skal blot gå over til en af de to andre områder, og se, hvis de havde noget du ville være mere interesseret i & ldquo;. Hele ting bare følte sig som en gigantisk fest, & rdquo; siger Lee. Han vurderer, at Lost Levels toppede omkring 250 personer, men sandsynligvis 400-500 drejes i løbet af dagen, som nyheden om begivenheden spredt over Twitter. Selv om nogle samtaler blev planlagt på forhånd, Lost Levels udviklet sig i løbet af dagen. Arrangørerne havde lagt en stor pap tidsplan og nogle gule sedler på plænen mellem de tre verdener. Enhver, der ønskede at holde et foredrag kunne skrive deres navn og titlen på deres improviseret foredrag om en note og holde det til tidsplanen. Det var så let. & Ldquo; Præsentation en post-indie univers er problematisk på mange måder, & rdquo; siger Lee. & Ldquo; Det fragår og er faktisk ret stødende for de mennesker, der kæmper for årsager, der endnu ikke er repræsenteret i vores kultur, i spil kultur, og de er ikke fejret, og deres stemmer ikke bliver hørt & rdquo.; Så hvad var disse taler om? Alt. Jeg er kun lidt overdriver. Yang siger holdet gjort en indsats for at invitere underrepræsenterede grupper især, såsom kvinder, at opveje & ldquo; monokultur & rdquo; af spilindustrien. Deltagere var studerende, udviklere, kunstnere, designere, ventilatorer, kritikere & mdash; en bred prøvetagning af industrien, med brede smag. Nogle blev kendt allerede i industrien. Nogle var nytilkomne bare komme ind i spil verden. Jeg kan kun tale for de samtaler jeg så, men jeg antager, resten af begivenheden havde lige så meget rækkevidde. Christine Kærlighed, forfatter og udvikler af Digital: A Love Story og Analog: En Hate Story
enig, var en del af den oprindelige Lost Levels lineup. & Ldquo; Robert Yang bad mig om at gøre en tale på Lost Levels, og jeg var meget begejstret, & rdquo; hun siger. Hendes Lost Levels taler bekymret rolle cuteness i spil, der ligner Andrew Vanden Bossche & ndash; i virkeligheden, det var Kærlighedens tjenestepige tøj Vanden Bossche var sportslige. Hun lånte det til ham. & Ldquo; Vi skal være mindre om kæmpe, grandiose bullshit og mere om søde klumper af oprigtighed. Vi har en masse & ndash; & rdquo; Hun holder en pause, bøjer hendes muskler og grynt på mig. & Ldquo; Og en masse mindre af & ndash; & ldquo; Nu folder hun hænderne under hagen, ser op i loftet, og sukker. & Ldquo; Jeg synes, vi skal have en bred vifte af at & rdquo.; Men pågældende Lost Levels mere end cuteness i spildesign. Der var en overraskende mængde rækkevidde pakket i eftermiddag. En snak jeg så involveret mekanikken i commedia dell'arte og vildt fortælling. Colleen Macklin og John Sharp var vært for et segment kaldet Roll Call, hvor de spurgte publikum til at fortælle det første øjeblik, de vidste, at spil var & ldquo;. For dem & rdquo; Merritt KOPAS gav et foredrag om erotik i spil. Jim Crawford (Frog Brøker) brugte sin tale som en Q & amp; A session med publikum, besvare alt fra, & ldquo; Hvor lang tid at udvikle & rdquo; til & ldquo; Hvem er din far, og hvad gør han & rdquo; Favorit indie udviklere stod ved siden af folk, der har aldrig selv anset udvikle et spil, og hver stemme fik lige respekt. Udvikler Jack Sanders åbnede en lidenskabelig snak med, & ldquo; Jeg er Jack og fuck alt, & rdquo; før diskutere effekterne spil har på kulturen. Min favorit citat af hans kom, da han diskuterede udvide hvordan spil nærmer konflikt. Mens argument er blevet gjort før, jeg tror Sanders sammenfattet det godt: & ldquo; Vi har ikke at gøre videospil om skydning ting. Vi kunne, men der er folk allerede gør at & rdquo.; Lyndsey Jane Forme, der siger som studerende hun hoppede mellem & ldquo; noget som syv store selskaber, & rdquo; diskuteret, hvordan spil skal være mere ansvarlige om at låne indhold fra andre medier. Hun hævdede, at uafhængige studier har en fordel i forhold større udviklingsteams i at de kan reagere hurtigere på trends og dermed forblive på forkant med innovation. Uafhængige spil sæt standarder for låntagning indhold, derefter tilpasset af disse større studier. Begge overordentlig interessante foredrag, fra folk, der ikke fik en chance for at tale ved GDC korrekt. Som Lee siger, & ldquo; Der er ting, at formatet kun kan gøre, når det er fleksibelt eller inklusiv i vejen Lost Levels er & rdquo.; Han fortsætter, & ldquo; Jeg tror, vi var virkelig heldig at have en kritisk tæthed af virkelig engageret, intelligent, tændt mennesker. Det er, hvad gjorde begivenheden så meget bedre end vores vildeste fantasi & rdquo.; Med hensyn til fremtiden? & Ldquo; Vi vil gerne fastholde dette niveau af samtale, der kan ikke være i stand til at opstå, hvis dette var en del af GDC, så jeg tror vi kan definitivt sige, at vi ikke ønsker at være en del af GDC, & rdquo; siger Lee. Yang tilføjer, & ldquo; Jeg er enig med det. Jeg tror, at GDC er meget god til nogle ting, men jeg tror, det er ikke god til at være hurtig. Der var vi bare improviserende tidsplanen. At være spontan. Med GDC, tror jeg ikke, vi ville have den slags fleksibilitet eller spontanitet & rdquo.; & Ldquo; Jeg vil gentage, & rdquo; siger Lee, & ldquo; vi er ikke imod GDC. Vi mener, at de to kan eksistere parallelt & rdquo.; Så please, alle, stoppe e-maile dem og spørge, om de er imod GDC. De er ikke. Lost Levels supplerer GDC, ikke erstatter. & Ldquo; Pointen er, at vi ikke alle ønsker det samme, og jo flere muligheder, vi kan have, jo flere stemmer, vi kan høre, og jo flere diskussioner vi kan udløse og provokere folk med, jo bedre. Det er, hvordan vi vokser. Det er, hvordan vi modnes som en industri, som et medium, som folk. Og det er, hvad Lost Levels giver, & rdquo; siger Lee. Punk. Rock.