Vi kan være i den gyldne alder af historiefortælling i videospil, men det betyder ikke meget mange spil får storytelling aspekt af deres produktioner rigtige. Jeg har tidligere diskuteret en forekomst af en meget grasserende mangel på setup i spil karakter i dag, men et andet problem, jeg har set pop op et par gange allerede i år er en afhængighed af tekst og lyd logs. BioShock Infinite Nu, audio logs er ikke altid dårligt. De er faktisk ganske nyttigt i nogle indstillinger, som f.eks hvor du rejser gennem et område efter nogle store lort gik ned. Eksempler: BioShock BioShock Infinite Denne spillets logs er ikke om historie. Formålet de tjener i dette spil er at give kontekst for din aktuelle handling og at fylde dig ind på de ting, du ser nu. I stedet for at give en aktiv historiefortælling måde at gøre det, irrationel ansat denne forfærdelige passive metode. I en verden fyldt med levende, åndende tegn, ingen af dem nogensinde fortæller dig noget. Det er alt i logfilerne. Var du forvirret, når Daisy Fitzroy og hendes band af oprørere dukke op og Booker virker som han ved, hvem de er, selvom du ikke gør? Nå, du skulle have brugt mere tid på at lede efter skjulte værelser til at finde lyd logfiler, der indfører den vox populi og oprette deres konflikt med den racistiske profet. At logs er sådan en smerteligt unengaging måde at fortælle en historie er kun en del af problemet, selv om. Som jeg antydede i ovenstående afsnit, et større problem, fundamentalt, er, at så mange af disse historie bits ikke er sat direkte i din linje af site. Der er 80 af dem, og når spillet var slut Steam fortalte mig, jeg havde fundet omkring 25 af dem. Det fortæller mig disse logs er ikke vigtigt for spillets historiefortælling, men det er ikke korrekt. Jeg først senere lært, efter anledning til nogle spørgsmål om opløsning af spillet til nogen, der havde fundet flere logfiler, end mig, hvad der præcist var handlen med Luteces. Jeg havde fundet dette par finurlige mellemdimensionale jokesters til at være helt uransagelige, men deres motivationer er konkretiseret i logfiler, som jeg aldrig har set, fordi jeg ikke ønsker at bruge min gaming tid på at søge den smukke verden Irrational havde bygget for at søge efter bonus indhold. Dette er ikke LA Noire; søge efter spor er ikke din mission. Du er Booker DeWitt, og du har et job at gøre, og du skal forsøge at få det job gjort i stedet for dicking rundt som en boret gamer. Dette er det andet spil i et par måneder, der har tilbudt vanskeligheder som denne. Jeg troede Halo 4 var umuligt at følge, men folk fortæller mig, at søge efter skjulte terminaler rydder tingene op pænt for dem, der ikke har læst den 343-offentliggjorte tie-in romaner. BioShock Infinite Det er problemet. Efter jeg færdig spillet, jeg så min roommate spille nogle af spillet, og mens hun sikkert fundet flere audio logs, end jeg gjorde, Mit sind var alle & ldquo; Åh min Gud kan vi bare komme videre med det allerede? & Ldquo; da jeg så hende gå om hendes forretning. Overalt gik hun hun søgte hver lootable objekt og forsøgte at åbne hver dør, og mens der syntes at gøre hende glad, jeg er ikke meget af en fan af sidemissioner. Og det er hvad disse audio logs er. Søgning efter dem er en måde for Irrational kunstigt forlænge et spil allerede oppustet af en slog gennem endeløse ildkampe i andet halvår. Nej, de nægtede at præsentere os med en tæt tempo oplevelse, i stedet vælger en, der veksler mellem lange kampe, cool historie bits og smertefulde busywork. Men det er min skyld, jeg fik ikke hele billedet, du se. Hvis jeg virkelig plejet om historien, ville jeg have sat i bestræbelserne på at udforske det. Men desværre, jeg vidste ikke, hvad jeg manglede. Ingen fortalte mig, ville jeg nødt til at gøre noget andet end at gøre fremskridt gennem historien for at forstå historien. Selvfølgelig, selv om nogen havde, ville jeg ikke have gjort det. Jeg gør ikke, trods alt, ligesom sidemissioner. Og du vil tilgive mig for ikke at føle, som om den måde jeg spiller spillet er problemet.
, med sine 80 (!) audio logs skjult i hele spillet, er måske den mest ekstreme gerningsmanden jeg har set i dette område i lang tid.
1 og Dead Space
. I begge disse spil du oplever de Resterne af forfærdelige fiaskoer, forlod de fleste mennesker døde og samfund i bånd. Vi lærer om, hvad der skete gennem disse logfiler, men det er ikke nødvendigt at holde op med dem at forstå vores nuværende situation. Too, har disse spil ikke ikke gå til nogen store anstrengelser for at skjule logs, således at de fleste af dem i et almindeligt syn, som om, du ved, de ønskede du at lytte til dem.
er ikke sådan.
, på den anden side har ikke tie-i romaner, som jeg kunne have brugt til prep; stedet, er udviklerne stoler på afspilleren til aktivt at dræbe dynamikken i spillet for at forstå, hvad fanden der foregår.