Spil Guider > videospil > alle video game > Et interview med Battleblock Theater Lead Level Designer Aaron Jungjohann Pt. 1

Et interview med Battleblock Theater Lead Level Designer Aaron Jungjohann Pt. 1


I sidste uge markerede den længe ventede frigivelse af Battleblock Theater
, en tempofyldt side rulle platformspil fra indie skat The Behemoth at par udfordring og charme i en hylende morsom lille pakke. Spillet blev først annonceret tilbage i 2009, og i den tid er blevet fintunet til en af ​​de bedste højhastigheds dashers du nogensinde kunne håber at spille, en virtuel mesterværk i niveau design, der opretholder en genial balance mellem halsbrækkende pacing og metodisk puslespil opgaveløsning. Jeg fik en chance for at sidde ned og tale med en af ​​de marionet mestre bag denne energiske og godt poleret titel, Behemoth førende niveau designer Aaron Jungjohann, der havde meget at sige om den kreative proces bag det, og hvordan holdet nået deres design mål . Læs videre

Holly: Fortæl mig om de spil, inspireret du går ind niveauet designprocessen for Battleblock Theater: personligt, jeg følte spillet havde en masse elementer i Sonic the Hedgehog serien, Mega Man, måske lidt Super Mario Bros, en af ​​mine venner endda gjort sammenligningen til Krusty Fun House. Ville du sige disse er rimelige observationer? Aaron: Jeg vil sige det. Platformspil er nærmeste og kæreste til mig som en gamer. Da jeg var barn fortalte jeg min far, hvis han fik mig en Nintendo til jul, Super Mario Bros
vil være det eneste spil jeg nogensinde har brug for! Jeg tror ikke, han troede mig, men min far var en gamer også så han fik det for mig. Jeg var altid en generation bag så jeg spillede Mega Man 2
før den oprindelige og Sonic the Hedgehog 2
før 1
; Jeg var nødt til at indhente dem senere. Krusty Fun House of ene overraskede mig, fordi jeg havde faktisk aldrig spillet det før så efter din anmeldelse, jeg gik og kiggede det op på YouTube. Lighederne var bemærkelsesværdigt ... platformers har en masse af de samme komponenter, men tempoet og mekanikken i der var så ens.

Jeg kan lide sammenligningen til Mega Man
. Disse pokkers forsvinder blokke fra Mega Man
kørte mig vanvittigt som barn endnu en eller anden måde jeg endte med at bruge dem en masse i Battleblock Theater
. Jeg elsker, hvor meget det gør spillerne opmærksomme. En del af grunden til trial and error metoden fungerer fint i spillet er, at vi ikke straffer spilleren [ved at tvinge dem tilbage til begyndelsen af ​​det niveau], når de dør. Jeg tænker på det som re-engagere spilleren, når de skal stoppe op og tænke over, hvad de skal gøre næste. Og
de kan gå tilbage til zippe gennem ting. HG: Går tilbage til de blinkende blokke, jeg tror, ​​at disse korte øjeblikke af timing baseret opgaveløsning er nøglen til at skabe denne følelse af panik så integreret en side rulle platformspil. AJ: Jamen jeg ønskede at bryde det op, fordi jeg har lyst til en del af det, der gør platformers stor er, at de tvinger dig til at lave fejl, og derefter lære af dem. Med Castle Crashers
en masse spil i disse dage, er der en masse af karakter bygning aspekter tilføjet med RPG elementer; karakter forbedres over tid. I et platformspil din karakter ikke fik bedre, skulle du få det bedre.

Til dette formål ville jeg sørge for, at spilleren er ordentligt uddannet over tid, og det var en stor del af mit job i løbet af de 100 eller deromkring niveauer, for at træne og forberede dig til at gøre disse awesome ting. Hvad gør Battleblock Theater
unikke er, at med hensyn til niveau design, er platformspil mekanik bundet til miljøet, ikke tegnet. Går tilbage til Sonic reference, i disse spil hastigheden var bundet til sig selv tegnet, og mens der var ting i omgivelserne, som augmented den hastighed, det var
hans evner, ikke evner miljøet, at fast besluttet hvordan du manøvrerede gennem det niveau.

Sammenlign det med Battleblock Theater
, hvor vi har meget præcise kontrol, men når jeg vil, kan jeg placere en ventilator blok ved siden af ​​en is blok, og jeg kan sende dig hurtigere end kameraet kan fange op. Sekunder senere kan jeg bremse den ned og har du laver noget lidt mere eftertænksom, få dit sind tilbage i det lidt mere, og derefter stak spilleren tilbage i ryk ting igen. Det er virkelig cool, fordi jeg var i stand til at gå frem og tilbage mellem det Sonic
-stil, bryde hals hastighed, over det hele ting, og derefter langsom den ned og gøre dig tage din tid og tænke som i Mega Man
. HG: En del af triumf tempofyldt strøm af niveauerne uden tvivl ligger i stram kontrol. Jeg forestiller mig, at må have taget en enorm mængde af kommunikation mellem dig selv og resten af ​​holdet. AJ: Absolut. Undertiden den mindste tweak ville kaste hele oplevelsen off. Alt var så finjusteres, at hvis du endda lidt forkortet, hvor meget bevægelse der var i den laterale hoppe det ville ødelægge halvdelen af ​​gåderne i spillet. Det faktisk sket én gang. Når lille & quot; fix & quot; brød en masse, fordi alt er så sammenflettet. Jeg var en stor fan af det momentum baseret, fremskynde /bremse platformers som Super Mario Bros
men fordi vi har så meget kontrol over miljøet, er det bedst, at disse ting er lokaliseret omkring dig, så du kan reagere på, hvad der foregår i det niveau og også reagere på kaos ved at vide, hvor din fyr vil være, og at han vil stoppe på en tallerken. Vi ønskede vores styresystem skal være gennemskuelige og pålidelige til at gøre læringsprocessen lettere. Jeg må sige en af ​​de andre ting, der var cool om holdet jeg arbejdet med, er, at hver af os havde vores egne typografier. Mens jeg var mere af det & quot; bevidst puslespil fyr & quot ;, en af ​​vores andre fyre er mere et centralt platformspil Sonic the Hedgehog
type, skabe automatiserede pinball-systemer og hemmelige værelser og den slags. Nogle gange har du spillere hoppe rundt, flyver gennem det niveau virkelige hurtigt og jeg altid værdsat de sekvenser, men jeg ville være sikker på vi ikke tage væk for meget kontrol fra afspilleren. En masse af de gange i Sonic the Hedgehog
du ville føle, at du gjorde ikke engang rigtig gøre noget. Det var altid om at få den perfekte løb og huske det bedste layout af niveauet. En ting, vi gjorde, var at sikre, at ingen af ​​vores hurtige sekvenser sluttede ved en kontrolpost eller exit blok, vi ønskede at gøre spilleren gå få at sig selv, så ville det ikke føles som det blev givet til dem. Det har været interessant og øjne åbne for at se de regler, vi har pålagt os selv gennem årene nu se hvad der sker i samfundet med & quot; noget går & quot ;. Vi får en frisk oplevelse, måske ikke så poleret af en, men vi på at få det fulde farveskala. HG: Hvor meget har de fans spille en rolle i testprocessen? Hvordan har observationer foretaget på konvention showet gulvet med til at forme enden indholdet af spillet? Jeg ved, du har spillet personligt med en masse mennesker. AJ: Det var enormt nyttigt. Først havde jeg ingen idé om, hvad de kan forvente fra mennesker; [I den tidlige udvikling] platformers havde kun lige kom tilbage med Super Meat Boy
Braid
. En af vores mission statments er, at vi ønskede Battleblock Theater at være så imødekommende som Castle Crashers
puslespil plaformer og imødekommenhed ofte ikke går hånd i hånd. Jeg var på vagt om at smide for meget på mennesker.

Så det er interessant, vi gør vores første messe, og besluttede, at vi for arrangementet skulle fremvise historien niveauer. På det tidspunkt havde jeg skabt omkring halvdelen af ​​niveauer for story mode, og jeg var på udkig efter ting at vise, men jeg kæmper for at finde noget, der var let, men dynamisk. Jeg virkelig ønskede at rampe op og wow folk, der kom til showet og spillede spillet. Så jeg endte med at gå tilbage og jazzing nogle få udvalgte niveauer og tænkte, det vil være slags en testkørsel, hvis dette spillet er for svært for folk, så er det for hårdt, og vi vil have lært det.

det kan have været sensoriske overbelastning for nogle, forsøger at regne ud, hvad blokkene gjorde, men det var klart, at med den øgede sværhedsgrad, spillet var sjovere. Selv hvis de var døende oftere end med det oprindelige niveau design, blev de få at se, at wow-faktor, som jeg ønskede. Da jeg så dem spille og finde ud af spillets forskellige mekanik, indså jeg, jeg havde undervurderet spiller intuition.

På det tidspunkt gik jeg tilbage og effektivt startede tilbage på niveau 1-1 og redid næsten hele kampagnen baseret på, hvad jeg havde set på showet gulvet. Jeg skaleres op, tillidsfuld spiller intuition og deres evne til at lære. Hvert par niveauer, jeg kastede i noget frisk så spilleren altid indarbejde noget nyt. Så omkring halvvejs gennem spillet, jeg skiftede fokus til nye interaktioner mellem blokkene i stedet indføre nye blok typer. [Med opskaleret redesign] det var dejligt at se, at jeg kunne få folk til de sjove dele af spillet meget hurtigere.

Jeg bemærker, at med de anmeldelser, udtalelser om sværhedsgraden var slags alle over det hele. Nogle mener, de første par kapitler var for let, nogle umiddelbart tilfreds, nogle tror, ​​de er hårdt. Jeg tror i slutningen af ​​dagen de fleste mennesker falder inden for dette mellemtone. Jeg bemærkede, at de korrekturlæsere, der sagde spillet var alt for hårdt, de altid sagt, at de følte deres død var retfærdig
, at når de døde det var deres skyld.

En måde vi faciliated der blev tilføjer advarselstegn. Da spillet har mere vertikalitet end de fleste platformers, der er meget mere potentiale for blinde farer; du kan nemt falde fra en klippe i pigge og det er det! Vi blev klar over, at dynamik på grund af spiller test og dermed kompenseres for det. Jeg ønskede ikke mængden af ​​farer til at overvælde en knægt og hans far efter kun en times spilletid, jeg ønsker at give dem et par timer, før tingene begynder at få ramped op. HG: Hvad har været det mest givende aspekt af udviklingsprocessen i løbet af de seneste fire år? AJ: Jeg plejede at Creat scenarier for MMO'er på Sony og så jeg fik til at skabe online scenarier, som spillerne ville gå igennem, men jeg ville aldrig komme til at se dem opleve det; det var meget en ensidig oplevelse, hvor jeg sætter min kreativitet derude, men fik aldrig nogen tilbagemelding fra det. Ud fra følgende betragtninger gå til en messe for første gang, jeg fik at se folk spiller de ting jeg havde arbejdet på og se dem nyde det. Jeg er stadig at få et kick ud af det Lad os Plays [af Battleblock Theater
], der går på YouTube lige nu, nogle er så gode og sjove. Jeg elsker at se folk komme i ånden i spillet. Vi helt sikkert forsøge at være lidt pranksterish med level design, og jeg elsker at folk får ind i det og have disse gotcha øjeblikke, vi havde med hinanden, når vi spillede. Fra en tidlig alder ville jeg gøre bordplade rollespil, skaber scenarier bare for at se mine venner have det sjovt, og det er ligesom det er en kæmpe løn ud af disse øjeblikke.

Og kan du bede om et bedre hold af folk til at arbejde med, en udviklingsgruppe mere dedikeret til sjov? Alle her er ikke her for at genskabe en genre, de bare virkelig ønsker at grine og have det sjovt at lave et spil med deres venner. Jeg er så glad for jeg havde en chance for at arbejde med disse fantastiske mennesker, og chancen for at få en sådan direkte feedback på mit arbejde og se folk gøre de ting, jeg har arbejdet på ... Jeg kunne ikke bede om noget mere.


Stay tuned for den anden del af dette interview, hvor Aron og jeg diskuterer fortælling og komedie af Battleblock Theater
, fremtiden for spillets DLC, og hvad studiet arbejder på i mellemtiden.

Relaterede artikler