Du har fået til opgave at få en pige fra Columbia. & Ldquo; Få os pigen og tørre gælden, & rdquo; de sagde. Du tænker for dig selv: & ldquo; Det er ligesom dengang jeg prøvede at redde præsidenten & rsquo; s datter fra zombier og hun holdt få selv kidnappet, & rdquo; men du gør det alligevel, fordi, lad & rsquo; s ansigt det du har til. Det & rsquo; s en del af spillet
Efter et par timer du finde pigen.. Ser gennem glasset du se en uskyldig udseende artsy-typen i en skolepige outfit og du tror det værste. & Ldquo; Resten af dette vil være en følgesvend mission isn & rsquo; t det & rdquo; Du nærmer dig hende, klar til at være den maskuline helt, og hun rammer dig i ansigtet
Nå, didn & rsquo;.. T se, at der kommer
Dette er en del af det sjove ved Elizabeth, din karakter Booker DeWitt & rsquo; s støtte, følgesvend, og fortrolige. Du ved aldrig, hvad du vil få fra hende, fordi hun gør ikke & rsquo; t handle som en typisk AI. Selv før spillet blev udgivet, blev skaberne taler om denne karakter, hvordan de gjorde hende, og hvordan de sætte alle sejl indsats, de havde til at gøre hende så realistisk som muligt. Jeg var ivrig efter at se, hvad de mente, da de sagde & ldquo; realistisk & rdquo; for en NPC, men mine forventninger weren & rsquo;. t høj
Så så jeg Ken Levine, kreativ direktør for Irrational Games, taler på årets & rsquo; s PAX East til en helt pakket teater. Folk sad ivrige efter at få et glimt af spillet blot få dage før det kom ud, og høre Levine taler. Til hans højre sad et par folk, som han senere blev indført som den primære holdet bag Elizabeth. De mere bemærkelsesværdige dem var Amanda Jeffrey, niveau designer, Heather Gordon, motion capture skuespiller, og Courtnee Draper, voice skuespiller. Disse tre kvinder, sammen med nu berømte cosplayer vendte karakter model Anna Moleva, alle gøre op et lille stykke af Elizabeth. Historien de fortæller publikum er på mange måder mere interessant end den, der Infinite kvinderne alle hengive os i historier fra den kreative proces, og de spænder fra kompliceret at smertefuldt at morsomt. Draper minder hvordan producenterne måtte skrige på hende til at gøre hende til at græde for en følelsesmæssig scene og den ledsagende video er lidt hjerteskærende at se. Gordon forsøger at formulere, hvor svært det var at ikke kun optage vanskelige bevægelser som kører i hælene, men at legemliggøre et andet menneske. Baseret på Elizabeth personlighed, hvordan ville hun flytte sin krop som reaktion på en bestemt genstand, for eksempel? Videoen, at de viser under panelet viser, hvor kompleks denne proces var, viser pakhuse stor nok til film sæt til Graham at diktere bevægelser. Det er derfor, det bliver fortryllende, når du ser hende interagere med verden omkring hende. Under en scene, du vågner op på en strand, og du finder Elizabeth nysgerrigt rørende objekter, kaste sten i havet, og trække dig på et dansegulv. Gennem hele spillet vil Elizabeth sidde ned på bænke, daske i tider med stress, og hop rundt, når i godt humør. Moleva & rsquo; s knoglestruktur tilføjer hun have et kendt ansigt, næsten komme af med den uhyggelige dal helt. Der var tidspunkter, jeg blev hypnotiseret stirrede ind i hendes tårer i øjnene. Det & rsquo; s virkelig let at glemme, at denne masse af programmerbare data er kun et & ldquo; gigant maskine & rdquo; som Levine kaldte det i stedet for at være en virkelig person. Nogle gange endda Irrational glemte dette, og tog til at kalde hende & ldquo; Liz & rdquo;. Fra panelet det syntes, at studiet var at fokusere mere på hende end DeWitt, trods ham er spilleren & rsquo; s avatar i Columbia. Sikker på vi får flashbacks og synspunkt forventes af en Bioshock På trods af dette, det isn & rsquo;. T selv DeWitt & rsquo; s tegn, der bliver fokus for historien. Under Elizabeth vinde styrke fra de begivenheder, der sker for hende, og for at lære sin egen mystiske oprindelse (alle i dette spil har hemmeligheder) er nøglen til at udvikle den vigtigste plot. Hun starter som den store øjne, feminine fornuftens stemme, men bliver noget helt andet på spil & rsquo; s konklusion. Denne overgang er følelsesmæssige og det & rsquo; s. Takket være indsatsen fra holdet, der besluttede, at Elisabeth skulle blive Liz At have en person i enhver storytelling medium, der reagerer på en række causations er naturligt, men at have en, der vokser, modnes, og bliver endnu mere kompliceret er noget, som kun ekspert forfattere kan oprette Minus historien & ndash;., som er blevet kritisk rost over det hele & ndash; hende position i verden er mesterligt planlagt. Hun interagerer med sine omgivelser, men hun for det meste forbliver ud af vejen under kamp og andre missioner. Et tip fra spillet fortæller dig ikke at bekymre sig om hende, og du virkelig don & rsquo; t har til. Hun dukker op præcis når hun har brug for at for at give dig sundhed og ammunition. Når du har brug for hende til at åbne inter-dimensionelle tårer hun gør dette på trods af hendes afstand fra dig. Hun mangler de fleste af fejlene i typiske NPC'ere i spil; mindre som et computerprogram og mere som en person, som opholder sig i vejen, når kuglerne flyver & ldquo;. Jeg snuble i en mission, & rdquo; sagde Levine i begyndelsen af panelet om efterfølgeren. Han sagde, at det omfattede & ldquo; oplevelser, jeg gerne ville have som en gamer & rdquo.; Det var noget, der blev gentaget i hele den snak, men det & rsquo;. Er noget, der skulle fremhæves Det kan være anmassende, men kunne det siges, at Elizabeth er ikke kun en af de bedste AIS i videospil , men er en af de bedste karakterer af hele tiden? Nå ja det er formasteligt at sige det, men et tegn, der havde så meget af en indvirkning på gamer kan ikke ignoreres.
fortæller dig om karakteren, fordi det er ikke bare en historie om en person, men om mange mennesker kommer sammen for at blive, at én person.
spil. Vi lærer om sin fortid, og hvad der bringer ham ind i begivenhederne i spillet, men vi har aldrig rigtig høre hans tanker om hvad & rsquo; der foregår, medmindre han & rsquo; s tale til Elizabeth. Mens hans indledende motivation centreret omkring nogle mystiske gæld, der isn & rsquo; t afslørede indtil slutningen af spillet, de i sidste ende udvikle sig til at være Liz-centreret. Dette betyder ikke, at hun er den traditionelle Pigen der DeWitt forelsker sig i, og skal redde hele spillet. Infinite
transcenderer troper og fokuserer mere på udvikling af hende som menneske og mindre af et trofæ. Hun er noget, som han konstant skal arbejde for, og det isn & rsquo; t til romantik. Det & rsquo; s at udvikle sin karakter samt hendes