Selv om det ville være forkert at kredit 2012 som det år, hvor spil blev selvbevidst, ligesom nogle monstrøse følende AI, det var et år, hvor en væld af spil, både store og små, til sidst trådte tilbage til spørgsmålet video spil & rsquo; s forkærlighed for vold. Der var flere tilgange til dette & ndash; Spec Ops: The Line Det sværeste opgave af en åben-verden spil står er sine spillere & rsquo; fordybelse, at overbevise dem om, at en digital skabelse er reel. Dette kan være en lige forsøg på verisimilitude eller opførelse af overbevisende fantasy, science-fiction, osv Games skabe simulacra, deres egen gengivelse af virkeligheden. Kunsten at opnå dette er at skjule begrænsningerne i medium; at narre spilleren til at tro, at de har absolut frihed inden for denne verden, når sandheden er, at de er alvorlig begrænset. Assassins Creed Men for alle disse bestræbelser, spillet går til stor umage for konstant minde om, at det er alle en rekonstruktion, en realitet i sig selv. Hvor de fleste spil forsøge at præsentere sandheden, det være sig i vores verden, eller en fiktiv én, Assassins Creed Assassins Creed Assassins Creed Dette er ikke ulig Spec Ops:. The Line Assassins Creed
leverede en tankevækkende, glimrende skrevet historie, mens Hotline Miami
udsat os for grotesk, kompulsiv sadisme at gøre det punkt. Formentlig det mest kontroversielle var Far Cry 3 fotos, spillets & rsquo; s. Misforståede forsøg på at satire videospil troper, især vold, der kommer ud på bedst så bred af varemærket, og i værste archaically racistisk
< p> Hvad alle disse spil har til fælles, er, at satire eller kommentar gøres impotent af, at de spil spiller efter de samme regler som deres mål. Spec Ops inviterer dig til at slagte tusinder via generisk cover shooter gameplay. Far Cry 3 fotos, i henhold til dens forfatter Jeffrey Yohalem, vilje svælger i en overdreven kliché & eacute; (Rig hvid mand redder mørklødede tribally-klædte indfødte) for at fremhæve sin absurditet. Det er et godt tidspunkt at klodset indsætte et Zizek citat: & ldquo; Vi gør grin med vores tro, men fortsætte med at udøve dem som den underliggende struktur for, hvad vi gør & rdquo;. Til dato har den fineste bue eller satiriske spil alligevel begrænset sig til forventningerne hos mediet. Hvis overdrive status quo er den bedste satire spil kan i øjeblikket mønstre, ser det ud til, at den stærkeste kommentar til moderne videospil og deres voldskultur er blevet overset: lad & rsquo; s snak om Assassins Creed
.
vedtager en anden tilgang. Snarere end at forsøge at dække over sådanne begrænsninger, bruger dem som sin centrale begreb. Det & rsquo; s umuligt at nogensinde blive fuldt nedsænket, uanset hvilken verden spillet genskaber, det være sig renæssance Italien eller koloniale Amerika. Disse verdener er kun tilgængelige via Animus, en enhed, der rekonstruerer minder til en repræsentation af den virkelige verden i forskellige tidsperioder. Når serien anker Desmond tager disse rejser, vi bogstaveligt følge ham ind i en lastning skærmen, og derefter se som spillets verden er konstrueret stykke-for-stykke & ndash; wireframes foråret op omkring ham, teksturer farve dem ligesom maling-by-numre, og NPC'ere er startet op for at befolke det hele. Når komplette, disse verdener, på overfladen, synes lige så troværdige som de allerbedste åben-verden spil. Assassins Creed
3 & rsquo; s koloniale Amerika er en af de finere tekniske resultater set denne konsol generation. Gaderne travlhed med civile, der flytter med formål, marcherende trommer og heste hove torden omkring træ butiksfacader, grise slentre op til at blive kælet.
bevidst bombarderer dig med påmindelser om, at dens verden er falsk, en rekonstruktion af virkeligheden. Den skærmen HUD er klædt i gennemgang af uforenelige sci-fi. Inkongruent wireframes foråret op for at markere mål; mål ringed med dirrende lydbølger, skærmen flimrer i kamp, hvis du tager en kraftfuld slag. Sådanne påmindelser kommer i stor skala efter pivotale øjeblikke og vigtige mord, hele miljøet nedbryde omkring dig, indtil intet tilbage, men den uendelige tomrum af lastning Animus.
beskæftiger ideen om simulakrum som defineret af Jean Baudrillard & ndash; en verden, der ikke er en kopi af den virkelige, men en sandhed i sin egen ret. Det er den hyperreal. De verdener inden Assassins Creed
er sandheden om videospil verdener. Men meget de kan synes så, at de ikke er åbne, fuldt interaktiv, eller noget lignende virkeligheden. Ved stolt flaunting sømmene, som andre spil forsøger at skjule, det tvinger os til at genoverveje vores forhold til alle gaming realiteter. Endvidere den måde, blodsudgydelser opererer inden for denne hyperrealitet tilbyder en bidende kommentar til video game vold.
har altid været offer for smerteligt stive mission strukturer. Fail at udføre en bestemt kill listende nok, og du fejler. Omstrejfende for langt fra et mål og du fejler. Når inde i en arena, du & rsquo; re ofte blokeret fra at forlade igen ved elektroniske mure, flex og flimmer, når du forsøger at trodse dem. Mens dette er i nogen lille del ned til frustrerende spil design (og der & rsquo; s masser af det hele Assassins Creed
franchisen), det & rsquo; s også en anden måde at spillene minde om, at du & rsquo; re at spille inden en rekonstrueret verden, og at de som sådan din frihed er begrænset. På vegne af fordybelse, vil mange open-world spil lader du nærmer dig en mission i din foretrukne stil, eller vandre væk fra et mål, hvis du ønsker det. Assassins Creed
, som et resultat af Animus koncept, simpelthen kan & rsquo; t tilbyde det samme. Hver indsats Connor (eller Altair, eller Ezio) er ordineret af historien. Desmond er simpelthen regummiering deres erindringer, og er derfor magtesløse at have nogen reel indflydelse på verden. I forlængelse du som spiller, har ingen frihed i spillet verden til at engagere sig med det på dine egne betingelser. I fortiden, var at dårlig mand med en stor hat på den store hest dræbt af Connor slippe fra et træ filial. Desmond og derfor dig, ikke er i stand til at ændre dette resultat. Det & rsquo; s allerede er sket. Hver betydelig voldelige aktioner i Assassins Creed
styres af historisk fortilfælde. Spilleren har ikke andet valg end at dræbe
, som ofte giver spilleren en illusion af valg, når det kommer til vold, når sandheden er, at den eneste måde at komme videre er at slagte. Det selv spørger, i isnende klimaks, hvorfor du gjorde det valg at fortsætte med at spille, når du vidste den blodige omkostninger ved at gøre det. Svaret er, at der ikke var noget valg, medmindre du slukket konsollen og aldrig gik tilbage. Dette er paradigme videospil vold. I Spec Ops, Far Cry 3 fotos, Hotline Miami
, og utallige andre, er der ingen måde at spille andet end at tegne nogen, der står i din vej. Assassins Creed
bruger historien til at vise stivhed dette paradigme. Desmond & rsquo; s forfædre, ligesom årtiers video gaming, der udføres i en bestemt voldelig måde. Spilleren, og spil som helhed, har intet andet valg end at følge trop.
spil bliver skrevet med dette i tankerne, snarere end at stræbe efter indviklede, oppustet udstilling, der giver mulighed for årlige rater, synes højst usandsynligt. Stadig, uanset om forsætlig eller ej, deres udtalte tilslutning til den stive historie og struktur videospil tilbyder den stærkeste kommentar i et felt af selvbevidsthed og satire, der endnu ikke fundet en måde at bryde fri af det, som den er kommentere på. Måske sådan selvbevidsthed vil tilskynde flere spil at dissekere mediet på en meningsfuld måde, langsomt kaste disse symbolske mandater, og i sidste ende bruge denne bevidsthed af etablerede troper at bryde fri af dem til gode.