Prøv at forestille alt liv, som du kender det stopper øjeblikkeligt, og hver molekyle i kroppen eksploderer ved lysets hastighed. . Total protonsyre vending At kræve den næste generation af konsoller til at have en konstant internetforbindelse formentlig wouldn & rsquo; t være helt så slemt. Den katastrofe, der vil opstå, hvis Microsoft beslutter at gøre deres næste Xbox en altid-online enhed vandt & rsquo; t selv tilgang konsekvenserne af at krydse vandløb. Af forskellige årsager er det imidlertid bestemt vundet & rsquo; t være ideel & ndash; og hvis nogle af de seneste tweets fra en Microsoft kreativ direktør er nogen indikation, kan det være mere sandsynligt, end nogen af os havde håbet. Forståelse præcis, hvad der gør altid-online krav sådan en dårlig idé kræver en undersøgelse af, hvordan mennesker spille spil, samt et kig på, hvad motiver udgivelse virksomheder har for at gennemføre altid-online-systemer i første omgang. Så uden videre, her & rsquo; s hvorfor en altid-online konsol ville være en mindre katastrofe 1. Ikke alle, der ejer en konsol har pålidelig internet service Der & rsquo;.. S været en få undersøgelser udført i årenes løb om den procentdel af konsoller, der har internetforbindelser, og resultaterne har varieret ganske lidt. Tilbage i 2010, en amerikansk forskergruppe fastslået, at kun 73% af Xboxes var tilsluttet bredbåndsinternet. Dette antal kan være steget i løbet af de sidste par år, men ingen helt synes at vide. En Nielsen undersøgelse fra sidste år viste, at kun 45% af spilkonsoller var & ldquo; konstant tilsluttet & rdquo; til internettet Om det reelle tal er 45%, 73% eller endda 80% er stort set irrelevant.; 20% af din målgruppe er stadig 2 . at tvinge brugerne til at have en konstant internetforbindelse er i sagens natur anti-forbruger. Tænk over hvorfor begrebet altid-online findes i første omgang. Så meget som virksomheder som Electronic Arts har forsøgt at vige tilbage fra dette ræsonnement, at den forreste motivation for virksomheder kræver konstant internet adgang til at spille deres spil er at forhindre piratkopiering. Ligesom de fleste andre former for DRM, det giver ingen fordel til det lovlige forbruger, og er i mange tilfælde aktivt skader forbrugeren. I slutningen af dagen, altid-online funktionalitet er simpelthen en måde for udgivere at diktere hvilke vilkår du kan spille deres spil. Den konstante behov for server-side autentificering gør intet for dig som spiller, men giver udgiveren til at ændre gameplay oplevelse (f.eks ingen Cheetah hastighed.), Låse dig ud af dit spil (f.eks GFWL & rsquo; s. Begrænsede hardware aktiveringer), etc. Igen, dette giver forbrugeren ingen håndgribelige fordel, men lægger mere magt i hænderne på forlaget 3. det gør ikke & rsquo;.. t arbejde dette er uden tvivl den største problem med altid-online-systemer & ndash; de simpelthen don & rsquo; t arbejde. Uanset hvor stor din pulje af ressourcer er (I & rsquo; m kigger på dig, EA og Blizzard), synes det umuligt at lave en robust nok authentication server til at håndtere lanceringen dag krav. Hvis du tror, SimCity Indtil mindst en Den nederste linje er, at always-. online-tjenester er beviseligt ikke klar til primetime, og selv om de var, wouldn de & rsquo; t gøre for en bedre næste-generations konsol. Udvidelsen af udgivere & rsquo; rettigheder i & ldquo; du & rsquo; re kun købe en licens til at spille Du, Microsoft & hellip;. don & rsquo; t krydser vandløb
for stor en luns at smide væk. Og at 20% doesn & rsquo; t endda inkludere alle mennesker med perfekt anstændige internetforbindelser, der vandt & rsquo; t købe en altid-online konsol på hovedstolen, hvilket bringer os til den næste forhindring vender altid-online konsoller:
& lsquo; s lancering fiaskoen var katastrofal, forestille sig, hvad det ville se ud, hvis hele lanceringen lineup for en helt ny konsol havde det samme problem. Vi begynder at nærme sig den katastrofale sværhedsgraden af & ldquo; Hunde og katte, der lever sammen & rdquo;!
udgiver kan bevise, at de kan starte single-player spil med altid-online krav uden en hitch, forsøger at lancere en hel platform på denne måde virker utrolig uklogt. Det & rsquo; s også fuldt ud muligt, at give den slags båndbredde for disse spil er simpelthen ud over realm af økonomisk mulighed, også, så vi kan aldrig se den førnævnte vellykket spil lancering
spillet & rdquo; område gør ingen nogen tjeneste, og den ekstra besværet med at skulle en pålidelig internetforbindelse til at spille spil er en opskrift på en væsentligt dårligere forbrugsvare
.