Spil Guider > videospil > alle video game > Problemet med Triple-A Titles

Problemet med Triple-A Titles


Hey, har jeg nogensinde fortalt dig min god idé til et videospil? Vent, nej, lad & rsquo; s stoppe lige der. For ethvert spil kritiker til at fokusere på hendes imaginære kæledyr projekter end hvad & rsquo; s virkelig ud der er en alvorlig vice. Stadig, vi alle har dem & ndash; disse blockbusting triple-A koncepter, der ville ændre ansigt af spil, hvis nogen ville bare gøre noget lignende dem.
Men der vandt & rsquo; t ske, fordi den faktor, som giver os mulighed for at underholde disse ideer er også den faktor, som gør dem umulige:. omkostninger

Tirsdag Square Enix chef Yoichi Wada trådte ned over en forudsagt $ 143 fald i overskuddet. To store titler & ndash; Sleeping Dogs
Hitman: Absolution
& ndash; solgt for få millioner eksemplarer. Konsensus er, som Forbes udtrykte det, & ldquo; for mange konkurrenter jagter penge ikke nok & rdquo.; Tidligere i år, THQ gik konkurs, fordi dens massive, big-budget spil bare weren & rsquo; t sælge latterligt nok, mens Ubisoft & rsquo; s. Jade Raymond har gået på rekord sige, at markedet har plads til kun ti AAA spil om året

kort sagt, kan AAA faktisk blive kneppet. Når Polygon sparkede sin gigantiske undersøgelse af & lsquo; tilstanden af ​​spil & rsquo; sidste år med en gennemgang af den høje ende af markedet, tallene gjort utilpas læsning. Ubisoft, en højtydende udgiver, lavet en samlet fortjeneste på 3% på tværs af alle sine aktiviteter, mens EA måtte sælge 3,5 millioner eksemplarer af Mass Effect 3
bare at beskedent forrente deres $ 40m investering. Selv Activision & rsquo; s 30% margin kom hovedsageligt fra World of Warcraft
& ndash; en pålidelig cash cow, som en dag vil have til at blive sat på græs. & Ldquo; Everyone & rsquo; s overskud [er] kommer ud heldige gambles eller marginale modeller som virtuelle køb og Wii spil, & rdquo; skrev Polygon. & Ldquo; Det & hellip; er, hvorfor folk i besked er begyndt at gå i panik & rdquo;.

Du kender dette. Du har sikkert også kender årsagerne: store, blockbuster spil er nu så dyrt at gøre, at mange af dem kan & rsquo; t muligvis bryde selv & ndash; og selv vinderne kun tomme i profit. Og du kender resultaterne: spil, der spiller det sikkert. Box-tikkende udvikling drevet af, hvad de store, uhåndterlige og partiskhed-overskygges sanseorganer af virksomhedernes organer fortælle deres hjerner var populær sidste
år. Spil som bliver dåse, fordi de har kvindelige hovedpersoner, og det ville gøre spillere føler bøsse

Hvad vi nødt til at forstå, er imidlertid, at denne økonomiske clusterfuck er intimt bundet til gaming & rsquo;. Mangfoldighed problem. Det skaber det system, der sikrer, at både nye mennesker og nye ideer altid vil blive modstået. Begge vil altid blive set som en risiko. Det & rsquo; s også en del af stykket tid og andre misbrug udvikler praksis, som fører til en demotiveret og ødelagt arbejdsstyrke. David Rosen, der gjorde pistolen håndtering QWOPlike Receiver
, har
lagt de måder, teknologien kan hjælpe eller hindre et spil design, og hvorfor AAA udvikling tendens til at gentage igen og igen på de samme gamle designs. Dens ikke en tendens, der kan stoppe enhver tid snart. Kort sagt, er det økonomiske grundlag for vores medium gå i nedsmeltning, og at krisen skaber stadig mere stive, ubrugelig og konservative former for virksomhed.

Hvad værre er, det & rsquo; s en krise i branchen bragt over sig selv. Siden begyndelsen af ​​90'erne, konsol beslutningstagere, udviklere og gaming presse er blevet fanget i en teknologisk skralde & ndash; lejlighedsvis bistået af mainstream journalister gawping gennem vinduerne til kurre, at med denne seneste hvad-det-er spil er et skridt tættere på at blive taget alvorligt. Hardware virksomheder konkurrerer om at tech op på hinanden, så de kan tilbyde udviklere mere magt. Udviklere konkurrerer om at udnytte kraften i hver konsol generation att deres spillere. Pressen konkurrerer at tilbyde sine læsere indsigt i det næste grand nye bølge. I mellemtiden, alle fiksere på at efterligne film, på at tilbyde store historier med hundredvis af timers stemmeskuespil og ulasteligt rettet cut-scenes. Og alt imens, en fortælling kommer i væren: fortællingen, at med hver tomme af den teknologiske udvikling, spil kommer tættere og tættere på en tilstand af perfekt simulation

Indrømmet, denne opadgående spiral har konspireret for at give os en. nogle fantastiske ting. Men nu, presset på udviklere og konsol beslutningstagere til at opfylde latterlige produktionsomkostninger nærmer bristepunktet. Dette gør ikke & rsquo; t betyde, at AAA industrien er i stand til at producere interessante ting: Spec Ops, Dishonored
og Bioshock: Infinite
alle banebrydende på en eller anden måde, selv om de alle er konservative i andre . Det betyder, at enhver forbedring i mangfoldighed eller innovation & ndash; spredning af nye design ideer & ndash; vilkårligt antal kampagner eller begrundede medier furors & ndash; vil blive modsvaret af en lige så energisk og sandsynligvis mere kraftfuld økonomisk nødvendighed mod enhver forestilling om inklusion eller ændre. Det & rsquo; s ikke fordi der nødvendigvis er en reel økonomisk tilfældet for denne adfærd. Det & rsquo; s fordi det & rsquo; s de bedste sådanne institutioner er i stand til at administrere.

Så hvad & rsquo; s næste? I & rsquo; m ikke kommer til at forudsige nogen & rsquo; s undergang. Du kan & rsquo; t fange mig, at nemt. Men selvfølgelig, andet marked nedbrud & ndash; ligesom den store katastrofe af 1983 & ndash; er muligt. Mens grundene var meget forskellige, bør denne begivenhed lære os ikke at betragte den nuværende industri ordre som en stabil konstant. De fortjenstmargener kunne vokse for lavt. En stor virksomhed kan gøre en ambitiøs kun-lige-fiasko for mange. Så skærer måske dens personale, indeholder off hele divisioner, og pludselig mister sin evne til at gøre ting, som vil gøre en fortjeneste. Det ville være spændende og skræmmende i lige foranstaltning & ndash; enorme titaner faldende, og tusindvis af udviklere pludselig uden arbejde, og så fri til at afprøve nye ting, som de er til at løbe tør for penge og miste deres huse. Det wouldn & rsquo; t være smuk, men interessante ting kan ske, når folk har intet at tabe

En anden mulighed er, at markedet simpelthen fragmenter.. Indie separatisme bliver go-to ideologi for dem uden for systemet og nådesløse metriske mongering evangeliet for de store kanoner. Kreativitet bliver forbeholdt scrappy fredløse, og produktionen den eksklusive ejendom af Mitt Romney Studios. En mere nuanceret, men lige så balkanized virkelighed er sandsynligt. Indie gamere og CoDbros vokse fysisk adskilt, ligesom de divergerende klasser af H. G. Wells & rsquo; The Time Machine
& ndash; det tidligere, måske udvikler sig til at ligne gigantiske farvestrålende fugle, mens sidstnævnte forvandle hunched søjler af rock-lignende muskel. Den WiiU stopper genkende ansigter, er to separate mærker af Kinect påkrævet, og krigen begynder i 2032.

Mere sandsynligt, vi & rsquo; d se en mere nuanceret, men lige så balkanized landskab. En rapport fra Enders Analysis & ndash; paywalled, ak, og unlinkable & ndash; tyder på, at den næste generation af store konsoller kunne være & ldquo;. den sidste genkendelige konsol cyklus & rdquo; Spil formere på billigere platforme med lavere produktionsomkostninger forventninger & ndash; tabletter, telefoner eller & lsquo; microconsoles & rsquo ;, hvis levedygtighed er blevet udbasuneret af mange, men bevist af ingen. Stadig, det gør ikke & rsquo; t nødvendigvis betyder større mangfoldighed eller kreativitet, hvis walled-garden app kuratorer vise den samme konservatisme som Apple gjorde i sidste uge, da det opstartet Sweatshop HD
off iPad butikken. Det ville også betyde radikale ændringer for de store forlag. Hvis færre spil er lavet til de store konsoller, så der & rsquo; ll være færre grunde til at købe dem i første omgang, og omvendt; en opskrift på en ond nedadgående spiral.

Endelig ændringer i, hvordan spil er lavet kunne redde AAA industrien fra sig selv. I det nuværende marked high fidelity fylder for mange penge at give mulighed for at tage risici. En måde industrien kunne beskæftige sig med det er at automatisere produktionen af ​​indhold & ndash; dvs. styret proceduremæssige generation. Hvis udviklere investere i værktøjer, som tillader øjet-vanding junglen i Crysis
eller de forgyldte tunneler Black Ops
skal oprettes automatisk i henhold til kunstnerisk forberedte parametre, fodring grafik bæst kunne få en hel masse billigere. Outsourcing af oprettelse af indhold til tredjepart & lsquo; biblioteker & rsquo; kunne have en lignende effekt & ndash; men lag af middleware på middleware er normen selv nu, og det hasn & rsquo; t løst problemet. Enhver teknologisk løsning bliver nødt til at strejke direkte på sit hjerte: på bekostning af arbejdskraft, og forholdet mellem arbejdskraft til produktionen

Alle kan nogle eller ingen af ​​disse ting kommer til at passere.. To ting er dog sikker. Den ene er, at de sultende dyr af top-tier virksomhedernes spilbranche drives at fordoble ned på sine værste og mest døende instinkter. Den anden er, at tingene kommer til at ændre sig. Hvorvidt denne ændring vil blæse spil bred åbne for udenforstående og risikovillige eller om det vil forskanse en ny hierarki af defensive medier giganter er op til lodtrækningen, men i mellemtiden, lad & rsquo; s ikke blive overrasket, hvis tingene bliver værre, før de bliver bedre.

Relaterede artikler