Note: følgende redaktionelle indeholder spoilere for den første halvdel af Heart of the Swarm Hvad jeg mener med det, og serien veteraner allerede kender dette, er, at Heart of the Swarm Efter det, har du muligheder. Du kan gå til den frosne verden af Kaldir at redde Swarm der fra nogle Protoss, eller du kan gå til decideret ikke-frosne planet Char at vriste kontrollen over Swarm der bort fra en Zerg dronning. I begge tilfælde, turen er ikke kun om én kamp, som du kan se i andre spil, men tre. Efter at have afsluttet en af disse planeter, Zerg hjem verden Zerus åbner , og du kan gå der i mere tre slag som Kerrigan forsøger at gribe til enorm magt vildtlevende Zerg. Denne tur er yderligere tre kampe. Under hub verdener for quests er ikke et nyt koncept. Vi har set det i mange BioWare spil, ligesom Star Wars: The Old Republic Men jeg ønsker at tale om det nu, så jeg kan forklare, hvorfor en sådan tilgang er en god en. Den største årsag er, at det gør placeringen selv føler vigtigere end det ellers ville være. Hvis vil Zerus var blot én 30-60 minutter kamp, denne placering, hvilket er vigtigt for StarCraft en to-timers kamp spredt over tre kamp for at holde Protoss fra udslette Swarm på Kaldir er bedre end en 45-minutters en. Det tilføjer vægt til dette hjørne af den samlede konflikt. Det gør kampen for at genforene Swarm føler, at meget større. Have tre kampe før Kerrigan kan udnytte styrken af Zerus også gør, at oplevelsen har lyst, at meget mere af en realisering. Når Kerrigan gør hende transformation, bør det være en big deal, men det ville nok ikke lyst til det var, hvis vi fik det gjort i en kamp. At sætte hver brik i sted er en mere betydelig præstation tilføjer til de følelsesmæssige belønninger for at slå historien, så godt. Der er nok steder, at det stadig føles som en rejse, men også der er nok fokus på hvert sted, at ingen del af denne rejse føles svag. Hvad jeg mest om Heart of the Swarm ' Så skønhed, hvad Heart of the Swarm
Starcraft II: Heart of the Swarm .
er historien om Kerrigan og hendes kamp mod Dominion kejser Mengsk, men mere korrekt er det historien om Kerrigan forskellige eventyr som hun søger at forene det Swarm igen under hendes banner da hun går om hendes vendetta. Typisk i real-time strategi, som Command & amp; Conquer
spil, for eksempel, hver kamp er en selvstændig historie og et segment af en større helhed, men i Heart of the Swarm
kampe er hver del af mindre & quot; kapitler & quot; der udgør større historie.
indeholder grupper af kampe. Det går sådan her: Vi får tre scenarier på verden, som Mengsk søn forsøger at bringe Kerrigan tilbage i Terran fold, på hvilket tidspunkt Større Mengsk sender sine styrker i at forsøge at dræbe Kerrigan. Så ved afslutningen af RID kamp, får vi at vide, at Raynor er blevet dræbt, som sender Kerrigan ind i en vanvittig. Hun beslutter Dominion er fjenden, og og så hun ønsker at genvinde Swarm at føre krig mod dem.
, hvor hver planet er et nyt søgende område, som du vil bruge flere timer på minimum, eller i Mass Effect 3
, hvor du får en håndfuld slag på et par forskellige planeter. RPG'er især elsker denne form for struktur. Åh, og selvfølgelig Wings of Liberty blev også struktureret på denne måde.
lore, ville ikke skille sig ud i større spil. Sure, tyve kampe spredt ud blandt tyve forskellige steder kan gøre for en mere episk historie, men så historien kan være for episk for sin egen gode. Vi har ikke virkelig har brug for, at mange steder i spillet, og seks eller syv planeter at besøge en masse alligevel, og have færre steder, og så du kan bruge mere tid på hver gør scenarierne selv føle sig mere markant som godt.
s struktur, selv om, er, at det crams i alle disse knudepunkter inde i kampen uden at være alt for længe. RPG'er som at smide i en flok af hubs, fordi RPG gerne være længe helvede, men Heart of the Swarm gør dette, mens der ikke dominerer dit liv med kampagnen. Det hjælper sikkert, at det har fået online spil til krog folk senere, og så Blizzard kender de ikke behøver den længste kampagne nogensinde.
har gjort er, at det gør sine hubs ikke føler evigt store, mens du stadig gøre dem lige stor nok, så du får point. Det i sidste ende, er, hvorfor denne ekspansion kampagne virker så godt. De sidder fast med hvad der virkede, og det virkede igen.