Spil Guider > videospil > alle video game > Kvinder i Spil: Interview med Game Designer Clemence Maurer

Kvinder i Spil: Interview med Game Designer Clemence Maurer

Mine Kvinder i Games serien fokuserer på kvinder, der arbejder i spilindustrien. Det & rsquo; s om, hvordan de & rsquo; ve fået, hvor de er, og hvad det & rsquo; s ligesom for dem. Min hensigt er ikke kun at inspirere andre kvinder, men at informere andre, der ønsker at få en karriere i spilbranchen, hvordan andre har gjort det, og for at give en intim visning i selve branchen.

Det følgende er et interview gennemført i slutningen af ​​2011. spillet Ms Maurer refererer til i interviewet, og arbejdede på det tidspunkt er Remember Me, tidligere kendt som Adrift og vil blive udgivet i maj 2013. fra 2013, Ms Maurer er nu med Eidos Montr & eacute;. al arbejder på en uanmeldt projekt


Cl & eacute; tidligst påbegyndt Maurer var venlig nok til at være min næste interview i serien. Maurer er en fransk spildesigner på DONTNOD Entertainment, som er ved at udvikle sci-fi-action platformsspil Adrift til Xbox 360 og PlayStation 3. Jeg spørger hende om, hvordan hun kom fra spil journalist til spildesigner, og hvad det & rsquo; s gerne være kvinde i branchen

AJCG:.. Please introducere dig selv, hvis du ville gøre for vores læsere

Mit navn er Cl & eacute; tidligst påbegyndt Maurer, i & rsquo; m 27 og et spil /niveau designer på Don & rsquo; t Nod Underholdning i Paris

AJCG:! Så du & rsquo; ve været i et par forskellige karrierer i de forløbne otte år, men de & rsquo; ve alle blevet temmelig fokuseret i gaming industrien. Har du altid ønsket at arbejde i spilbranchen?

Faktisk, indtil en alder af 20, havde jeg absolut ingen idé om, hvad jeg ønskede at gøre. Nogle af mine lærere (fra junior høj til gymnasiet) fortalte mig, at jeg var god til at skrive, og at jeg måske burde gøre noget ved det og få et job relateret til det i fremtiden. Det & rsquo; s rigtigt, at jeg elskede at skrive (især små science fiction noveller, men det & rsquo; s formodes at være en hemmelighed & hellip;), men jeg havde ingen idé om hvad de skal gøre med det & hellip;

Jeg var allerede ganske glad af videospil men da en alder af 9 og opdagelsen af ​​spil likeWarcraft og ud af denne verden. Jeg havde en Game Boy, og Super Nes, en MegaDrive med MegaCD & hellip; jeg spillede en hel del, men desværre, tanken om & ldquo; gør spil & rdquo; faktisk aldrig dukkede i mit sind & hellip; ikke før jeg var ældre alligevel. Så jeg gætte svaret på ingen, selvom jeg ville ønske, at misundelse var kommet til mig tidligere, på den måde måske ikke ville jeg & rsquo; t være den ældste junior designer nogensinde

AJCG: Lad & rsquo; s starte med din karriere i spil journalistik. Du har arbejdet i området i fem år. Hvordan & rsquo; d du kommer ind at

Nå & hellip;? En af min lærer foreslog, at jeg går ind i journalistik, på grund af mine skrivefærdigheder & hellip; Det var bare en tilfældig tanke fra hende, men det sidder fast i mit sind, og det begyndte at give mening. Så jeg tænkte & ldquo; hvorfor ikke & rdquo ;.

jeg bestået min Trilingual PA diplom, og derefter gik til en meget dyr journalistik skole i Paris & hellip; der virkelig didn & rsquo; t lære mig meget, men der var en to måneder obligatorisk praktik at gøre, og selvfølgelig, jeg valgte at gøre det inde i de redaktionelle kontorer min favorit magasin på det tidspunkt: Gameplay RPG & hellip; fordi ja, på det tidspunkt var der en særlig plads i mit hjerte for RPG & rsquo; s, og at bladet foreslået dybtgående analyse af spil baggrunde, historier, mytologier og sådan. Jeg elskede det, og det syntes naturligt at skrive om dette & ldquo; lidenskab & rdquo ;.

chefredaktør hyrede mig inden slutningen af ​​min praktik, jeg forlod mit crappy skole, og godt at & rsquo; s hvordan det startede & hellip , men det tog nogle flere år, før jeg virkelig begyndte at vokse interesseret i, hvad der foregik af & ldquo; anden side & rdquo; af grænsen, hvilket betyder inde i udviklingsstudier i modsætning til redaktionerne & hellip;


AJCG: Efter at have forladt Gameplay RPG magasin, du har arbejdet på publikationer som PC Gamer, PSM3 og Nintendo magasin. Hvordan & rsquo;? D du skifter til disse

Hele Gameplay RPG holdet forlod vigtigste editor til fundet et nyt magasin. Personlige problemer med min chefredaktør forhindrede mig fra at forfølge mit arbejde med hele holdet, men jeg fandt hurtigt et andet job inde af de største franske redaktioner, som blev kaldt Future Frankrig på det tidspunkt. De ejede alle de blade, jeg arbejdede i over årene.

Arbejdet var ikke & rsquo; t så spændende som før, fordi de redaktionelle linjer i magasiner fokuserede mere på & ldquo; 2 sider små tekster med flotte billeder & rdquo; end spil baggrund. Den skrevne presse var også (og stadig er, hvad der er tilbage af det) give efter til spil redaktører & rsquo; tryk og i min udtalelse, var svag og ofte hykleriske og kedeligt. Men det holdt mig spise og rejse rundt i verden i løbet af pressen ture dog & hellip; der var en masse sjov

AJCG:. I løbet af din tid som et spil journalist, du også arbejdet som QA tester til flere spil. ? Har dine forbindelser som journalist gøre at få et job som QA tester lettere

Jeg mødte en af ​​Ubisoft & rsquo; s QA testere på Nintendo DS lancere fest i Paris. Han havde mødt mig før i kontorerne hos Gameplay RPG, men jeg havde ingen erindring om det & hellip; vi talte meget og så spurgte han: & ldquo; hey hvordan omkring ansøgning om at blive tester? Jeg kan gå over dit CV til QA manager, de & rsquo; re på udkig efter folk, der allerede har en fod i spilindustrien & rdquo ;.

Så jeg gjorde, og jeg blev ansat på Montreuil & rsquo; s Ubisoft Studios. Min karriere i journalistik afgjort hjulpet mig med at få et job i en dev studie: under min jobsamtale, den ledende QA tydeligt fortalte mig, at de så at ansætte folk, der vidste meget godt om spil, som var rigtige spillere, og hvis de var allerede tæt på industrien, det var endnu bedre

AJCG:. en masse mennesker synes at mene at være et spil testeren er et drømmejob. Hvad synes du om det arbejde?

Da jeg startede jeg havde sjældent sat foden i et studie, undtagen de sjældne gange i løbet pressen interviews. Jeg didn & rsquo; t ved den mindste ting om at gøre spil. Hvilket er virkelig trist nu hvor jeg tænker tilbage! Så jeg var virkelig spændt, for ikke at sige forbløffet. Det var bestemt et drømmejob for mig på det tidspunkt, på trods af de lange arbejdstider og manglende respekt du nogle gange lider (hvilket er ganske sjældent, vel at mærke) Jeg har lært en masse, ganske hurtigt, spurgte jeg tonsvis af spørgsmål til udviklerne , fra spildesignere til motoren programmører til kunstnerne til LD & rsquo; s: alle. Det & rsquo; s hvordan jeg vidste, jeg havde endelig fundet hvad jeg virkelig ønskede at gøre: lave spil, gør, udformning ting

Men jeg wouldn & rsquo; t sige at det at være en QA tester er et drømmejob!. Det faktisk hele afhænger af den virksomhed, du arbejder for, og det år, du har arbejdet for dem. Jeg var heldig nok til at have arbejdet med ganske små hold af testere, og vi havde altid en masse udvekslinger og kontakter med udviklerne, kan det være i Ubisoft, Quantic Dreams eller Darkworks. Det kan ikke siges om 300-folk store QA afdelinger, hvor testere er betalt & ldquo; ved problemet & rdquo; indtastet og isoleres fra resten af ​​holdene. Jeg ved, de eksisterer i store studier eller i spil redaktører. Jeg wouldn & rsquo; t ønsker at arbejde der, som det ser ud upersonlig og ikke meget tilbøjelig til at tilfredsstille overdrevent nysgerrige personer som mig & hellip;

Men jeg ved, at det at være en QA tester plejede at være en gateway til at blive en designer, eller noget andet. For at blive en del af udviklingsteams for real. Det var virkelig tilfældet for flere år siden: mange ex-kolleger, der nu er veteran niveau eller spildesignere var oprindeligt testere. Der er sket et skift i de senere år: blev det mere og mere vanskeligt at gå fra tester til designer. Jeg tror, ​​& ldquo; skylden & rdquo; går til arbejdsgivere, der & rsquo; hellere d leje praktikanter frisk ud af disse videospil skoler, der har spiret ikke så længe siden på tværs af Frankrig, i stedet for at gøre en talentfuld tester med en solid modding baggrund en del af designteamet. Så igen, videospil skoler her frigive noget som 100 nybegyndere designere på markedet hvert år, & hellip; som jeg synes er en enorm, hvis ikke skræmmende, nummer

AJCG: Hvad var dit yndlings spil til at teste.? Og hvad er din mest svært? Hvorfor

Mmm svært spørgsmål & hellip; I & rsquo; ll sige, at min favorit erfaring er stadig den første: Ghost Recon Advanced Warfighter 2 på Xbox 360 og PS3. Det var den længste kontrakt jeg havde som en tester, og en, der startede tidligst.

Spillet var ikke selv på alpha-stadie, når vi gang med at teste det, og jeg har nydt meget at se spillet build selv op over måneder, fra untextured niveauer og haltende gameplay, til et fuldt afbildede spil med poleret og effektive mekanik. Jeg elskede det, og det var en dagligdags udfordring at finde de krepere problemer for udviklerne at lave! Jeg gav en masse af mig selv i arbejdet, og det betalte sig & hellip;! Sidst

Den sværeste projekt var absolut Heavy Rain. Rørledningen var rodet, ambiance ikke stor, de ekstra timer en dagligdags ting, der blev implicit obligatorisk, og trykket meget højt. I & rsquo; m stadig stolt af spillet selv, og stolt af det arbejde, jeg gjorde der. Du skulle have set disse spørgsmål & hellip; de bedste fund af min tester karriere


AJCG: Nu kan du & rsquo; ve bevæget sig fra både journalistik og test til spil design med en af ​​de virksomheder, du var testning for. Hvordan skete det? ? Og har du bare få den nødvendige erfaring gennem QA test

Jeg var meget heldig jeg gætte, og jeg & rsquo; m meget taknemmelig for Don & rsquo; t Nod for at give mig min chance som designer. Altid vil være uanset hvad. Tilbage i Ubisoft, havde jeg begyndte at spille med Unreal editor, det var svært dengang, men jeg var i stand til at gøre nogle ting takket være den fantastiske online community. Så stoppede jeg: mellem test, afspille musik og artiklen skriver, jeg sjældent havde et minut til mig selv

Så opdagede jeg UDK blot et par uger før start på DNE (kort for Don & rsquo; t nik).. Så blev jeg hurtigt & ldquo; QA & rsquo; s Unreal Engine specialist & rdquo; (Spillet gør vi bruger det), selv om jeg var virkelig ikke noget af en pro & hellip; jeg lige har lært virkelig hurtig, hvordan man bruger det. Så en veteran spildesigner blev ansat, to måneder efter jeg startede. Han var slags rusten når det kom til at bruge en editor, så han spurgte min chef om han kunne spare lidt tid for mig at hjælpe ham med indslag implementeringer og så videre.

Fra da af var jeg officielt & ldquo ; deltid niveau designer & rdquo ;. Han faktisk vidste om min & ldquo; uvirkelige færdigheder & rdquo; på grund af en tutorial jeg skrev om den interne scripting system, der kom med en test kort lavet med spillets & rsquo; s aktiver. Det var min gateway til at designe. Jeg lærte en masse på arbejdet, med hjælp fra mine fantastiske kolleger, og hjemme, hvor jeg øvede en masse også. Efter flere måneder, blev det besluttet, at jeg fuldt ud vil integrere design team. Jeg var helt tilfreds da! Og også bange for at ikke at opfylde holdet & rsquo; s forventninger & hellip; men alt gik ok i sidste ende

Så ja, at være en tester hjalp mig med at få den nødvendige erfaring til at blive en designer, selv om det & rsquo;. S kun en del af det. Jeg har altid spillet en masse, observere alle former for spil mekanik, design, pacings og så videre. Jeg praktiseres igen og igen på min egen også, forsøger at gøre op for den tid, jeg havde tabt i de foregående år ikke lære alt det der. Og jeg stadig gøre, dagligdags

AJCG:!. Fortæl os lidt om den virksomhed, du arbejder med nu, Don & rsquo; t Nod

Vi & rsquo; re et team af omkring 70 mennesker, udvikle vores første handling platformspil spil til Xbox 360 og PS3. Vi havde vores ulemper, men spillet er nu ved at tage form, virkelig hurtig og jeg & rsquo; m stolt af at arbejde på det, uanset udfaldet


AJCG: Kan du fortælle os noget andet om det spil, du arbejder nu lige nu

Nå & hellip;?! jeg sagde jeg havde ret til at sige i det tidligere svar :) Men nogle info vil komme under gamescom selvom

AJCG : Har du stadig spille spil? Hvad & rsquo;? Er din foretrukne genre

Jeg spiller spil en masse, mere end nogensinde I & rsquo; d sige! Jeg plejede at massivt elsker japanske RPG, men desværre er de gode at blive knappe & hellip; men gode nyhed er, at vi stadig få nogle store RPG /Action RPG & rsquo; s af hold som CDProjekt og deres fantastiske Witcher serien, Bethesda Softworks, Bioware og Obsidian .

i & rsquo; m også glad for survival horror spil og TPS. Oh og FPS også, især når de har en lille RPG smag, ligesom Borderlands, som jeg & rsquo;! Ma komplet fan

jeg også købe en masse indie spil som Amnesia, og PSN /XBLA spil, den nyeste dem bliver Bastion og Outland

AJCG:.? er der nogen spil, du ser frem til

Deux ex 3 selvfølgelig! Gears of War 3, Mass Effect 3, Batman Arkham City, Rage & hellip; de sædvanlige mistænkte jeg gætte

AJCG: Er Spil /Level Designer så langt du ønsker at gå, eller har du eventuelle fremtidige karrieremål! ?

for nu, jeg ønsker at få bedre og bedre til det, jeg gør, fordi jeg & rsquo; m stadig i starten af ​​min karriere og har så meget at lære! Jeg tror level design er, hvad jeg & rsquo; m skåret ud til at gøre. Men i mit sind, skal en designer være nysgerrig og ivrige efter at lære mere og mere om noget, og alt

Og et niveau designer bør også lære at være et niveau kunstner & hellip;. Det er derfor, jeg & rsquo; ve begyndt at lære om at skabe min egen miljøer, modellering, teksturering, komponere en scene, ved hjælp af min fantasi og software som Photoshop, ZBrush, Maya og så videre. Men hvis I & rsquo; m dygtige nok en dag at være en pro niveau kunstner, wouldn jeg & rsquo; t ønsker at opgive niveau design. Jeg ønsker at gøre begge dele! Ligesom i gamle dage, da designeren var kunstneren, og kunstneren niveauet designer (og til tider programmøren!). Jeg tror de to er tæt forbundet & hellip; og jeg elsker både

Med det sagt, de altid sige, at jeg & rsquo; m for nysgerrig til min egen gode & hellip;

AJCG:. At være kvindelige spilbranche, har du oplevet nogen udfordringer eller forskelsbehandling på grund af dit køn

det kan have hjulpet mig at få i branchen, da det & rsquo;? s styret af fyre, der elsker at se en pige inde i studiet (eller en redaktion & hellip ;). Så igen får du intet uden nogle ordentlige færdigheder & hellip; der har været nogle gange, hvor mit køn var en & ldquo; handicap & rdquo ;. Men det virkelig var relevant i journalistik industrier, hvor jeg forventes at klæde en bestemt måde under pressen ture til & ldquo; charme & rdquo; PR fyr og gøre god figur. Jeg har aldrig accepteret at det, og at & rsquo; s en del af grunden til at jeg holder op med journalistik

I et studie, jeg stødte på en eller to kvindefjendske ledninger, der havde problemer med kvinder, der har et ansvar, der didn & rsquo;. T involvere PR management og kontorarbejde. Men de forblev undtagelser. Selvfølgelig kan du & rsquo; t undgå vittigheder om kvinder, men det meste af tiden, det & rsquo; s ganske venligt

AJCG:.? Ville du sige at være kvinde giver dig et andet perspektiv på spil end dine mandlige kolleger

Hvis det er så, jeg tilflugtssted & rsquo; t varsel & hellip; men i & rsquo; m nok ikke den rigtige pige til at spørge, da jeg & rsquo; ve altid været betragtet som en tom dreng & hellip; men i & rsquo; ve mødt en masse gode fyre, der er meget langt fra & ldquo; typisk gamer nørd & rdquo; kliché & eacute ;, og har en masse af sensibilitet, som jeg kan relatere til. Hvilket er en god ting. Måske bliver en pige gør mig mere følsomme over for store bevægelige historier i spil, og fortælling i almindelighed

AJCG: Har du noget andet, du & rsquo; gerne vil sige til vores læsere eller enhver, der ønsker at komme ind i spillet design! ?

jeg håber, at jeg didn & rsquo; t kede dig, og godt, hvis du ønsker at blive en designer og kan & rsquo; t eller vundet & rsquo; t gå i skole (ligesom mig), bare øve hver dag og lære så meget som din hjerne kan håndtere uden at sprænge, ​​om spildesign, miljø, arkitektur, grafisk komposition, scripting, niveau bygning & hellip; studere de spil, du spiller fra en designer & rsquo; s synspunkt, ikke en spiller & rsquo; s. En notesbog aldrig gør ondt, når du gør det. Prøv nye ting, beherske et spil editor eller to (eller tre), og når du starter noget, DO afslutte det. Og hvis du & rsquo; (! Mapcore, Polycount, verden af ​​niveau design, Unreal netværk, og så videre) re fast på et problem, der er mange online-communities, der er meget levende og villige til at hjælpe

Relaterede artikler