Playstation 4 er endelig blevet udsat. Sony bed prik og begyndte All-Klovn Circus af næste generations Hype Wars. Det var en kedelig affære i bedste, føler lidt mærkeligt som en gentagelse af PS3 lanceringen, kun med ordet & lsquo; Socialt & rsquo; stuvet sammen i alle tilgængelige sprække. Utvivlsomt vil vi snart have en lignende show fra Microsoft, kun med mere retchworthy & lsquo; forhåbning Livsstil & rsquo; videoer af lykkelige familier bøje sig for annoncen alter Xbox
Jeg didn & rsquo;. t se afsløringen levende, vælger i stedet at spille nogle spil med venner, og så jeg havde været fange op med begivenheden gennem forskellige websteder, når en ven knyttet mig til denne artikel fra The Gameological Society: Det mest slående del er dette afsnit om David Cage & rsquo; s præsentation:
& ldquo; Hvis Blow var en høj punkt, hans føl- up handling & ndash; Heavy Rain skaberen David Cage & ndash; forudsat en modvægt. & Ldquo; Når folk spørger mig, hvad funktion jeg vil i fremtidige konsoller, mit svar er altid det samme: følelser, & rdquo; Cage sagde. (Skidt med, at & ldquo; emotion & rdquo; blev udtrykkeligt annonceret som en funktion af PlayStation 2 & ndash; PlayStation 2 er gammel, og det er derfor en shitbox af løgne.) Han lanceret i en cretinous analyse af mediernes historie. Cage bad os om at overveje sort-hvide stumfilm. Deres billeder var utydelige, Cage bemærkede, og skuespillerne måtte overdrive deres handlinger. Disse film kæmpede for at formidle følelser, fordi teknologien var bare alt for darn begrænset. Cage hævdede, at indtil PS4, har videospil været beslægtet med de gamle værdiløse stumfilm. Men fordi den nye boks har en superhurtig processor, vil spil endelig være i stand til at formidle følelser
På det store lærred bag Cage, han illustrerede sine pointer med scener fra Edwin Porter & rsquo; s. 1903 stumfilm The Great toget røveri, som kun er en af de vigtigste og mest indflydelsesrige spillefilm nogensinde er lavet. Touring nationen til udsalg skarer i årevis, The Great Train Robbery indført begrebet tværgående & ndash; hvor handlingen på nedskæringer skærmen frem og tilbage mellem to scener, der finder sted på samme tid, hvilket skaber bemærkelsesværdige dramatiske spændinger. Så for at opsummere, Porter udvidet filmisk ordforråd på en måde, der for altid påvirket den måde, vi opfatter levende billeder, og David Cage fandt det formålstjenligt at se ned næsen på ham & rdquo;.
Ser sektionen mig selv, jeg var blæst væk af den selv-aggrandizing vrangforestilling tilbydes op af Cage. Hvert punkt lavet i Gameological artiklen er absolut stedet på og rammende viser niveauet af filmisk uvidenhed, at Cage displays, som sådan Jeg vandt & rsquo; t tale om hans udtalelser i relation til biografen samlet. I stedet lader & rsquo; s se på den utroligt respektløshed han tilbød hans kolleger spiludviklere
Cage postulerer, at indtil nu, spil didn & rsquo;. T har nok følelser. Tilsyneladende mangler teraflops, polygoner og shaders betød vi bare kunne ikke & rsquo; t forbinde med tegn! Vi har brug for den nyeste teknologi, de teknikker, der bruges i biografen for at skabe sådanne følelsesmæssige mesterværker som Transformers: Dark of the Moon. Denne idé er en komplet lort og det pænt afviser bestræbelser rakte af udviklere på den angiveligt underdimensioneret hardware.
Spil, mens ikke ofte tænkt som den bastion af stor historiefortælling, har haft stor succes med at fremkalde følelser og tilslutning spillere til deres karakterer. Den effekt af maskinen har meget lidt at gøre med det; det & rsquo; s dramaserier og håndværk, der gør. Bare se på en ikonisk karakter som Link i Zelda franchise. I sin debut var han lidt mere end en 3-farvet sprite med en håndfuld af animationer, men spillerne elskede ham. Nintendo gennemsyret denne lille sprite med en følelse af eventyr og en sød charme ved hjælp af kun et par pixels. Indrømmet, afspiller & rsquo; s fantasi udfyldt de huller, men der blev forstået af spillet & rsquo; s. Skabere og planlagt for
Spiludviklere der forstår begrænsninger, som enhver anden kunstner, er i stand til at bruge dem til deres fordel . Et af de bedste eksempler er den originale Silent Hill fra Konami. Det & rsquo; s historien om en mand trukket ind i en mareridtsagtig by mens du søger efter hans datter; fyldt med rædsler og forfærdelige følelse af ensomhed. Team Silent bygget et fuldt 3D-miljø for byen, at spillerne ville vandre, en, der beskattes PS1 & rsquo; s hardware og krævede en meget kort draw distance, så de brugte dette og skabt en tyk, undertrykkende tåge, der dækkede verden. Det var en visuel, narrativ og teknologisk pasform, og gav Silent Hill atmosfæren og følelser, at historien er påkrævet. Faktisk var det så vellykket, at tågen blev et varemærke visuelt af serien, så meget, at den første film tilpasning krævede en tung mængde af high-tech, post-produktion ændring til at matche, hvad der var startet som en lavteknologisk problem. Filmen repurposed selv den uforglemmelige musik, der blev skrevet til serien af Akira Yamaoka, beviser yderligere værd og magt & lsquo; underdimensioneret & rsquo; . spil
For et sidste eksempel lader & rsquo; s kig på en af de bedste skriftlige serie af den sidste og nuværende generation: Phoenix Wright. Start livet på GBA i Japan, en konsol med nogenlunde kraften fra en Super Nintendo, serien flyttet til DS for sin verdensomspændende distribution, en konsol med nogenlunde magt en N64. Disse begrænsninger var absolut ingen hindring for Shu Takumi og hans team, når det kom til at gøre strålende tegn og følelsesmæssigt effektive historier. Hvad de bruges først og fremmest, er utrolig skriftligt: det absolutte udgangspunkt for at skabe nogen god historie og enhver følelse værd at have. Før det visuelle begynder tegnene får deres særskilte dybde, personlighed og interesse. Du elsker dem, du griner ad dem, du hader dem; de vækker alle følelser en god historie kan. Alligevel bliver et videospil er en visuel komponent, men det & rsquo; s en meget teknologisk sparsomme én. Hver karakter er sammensat af en håndfuld stillbilleder og nogle meget, meget korte animationer, men de & rsquo; re alt, & rsquo; s behov. Udviklerne forstår timing og bruge præcise musik hits, blinker og hurtige overgange de bringer disse tegn til livet. Det & rsquo; s teknik, der var så effektiv, den blev fremført til det tilsvarende velskrevet Ghost Trick:. Phantom Detective
Still, hvis vi lytter til David Cage ingen af disse repræsenterer noget værd at tænke over nu vi & rsquo; ve fik den rå magt PS4! Med en hurtig bølge af en hånd fejer han sådanne vidunderlige arbejde, så vigtige skridt, under tæppet og ud af syne. Det & rsquo; s forfærdelig mangel på respekt, og en farlig mangel på forståelse af de kunstnere, der kom før ham, og det & rsquo; s. En, der har vist i sine egne spil
Fahrenheit /Indigo Prophecy var et spil med høje idealer og en meget høj udtalelse selv. David & ldquo; I & rsquo; m ikke en frustreret filminstruktør & rdquo; Cage selv introducerer tutorial selv, som er tilgængelig under menupunktet markeret & ldquo; Ny Film & rdquo; og ikke & ldquo; New Game & rdquo ;. Det foregiver at være bag kulisserne på en film sæt, hvor Cage vil guide dig gennem forståelse af de dristigt akavet kontroller du & rsquo; ll bruge og tanken om QTE & rsquo; s. Disse introduceres som om de & rsquo; re innovationer, snarere end blot variationer på eksisterende systemer, hvilket er virker som en indikation af, at han gør ikke & rsquo; t synes meget af andre udvikler & rsquo;. Arbejde
Historien i selve spillet er latterligt. Det begynder med en anstændigt interessant forudsætning: En mand i en slags overnaturlig trance begår mord mod sin vilje og forsøger at undslippe politiet, mens regne ud, hvad der er sket med ham, men snart historien ned i de underlige, ufokuserede ramblings normalt er forbundet med lav-budget direkte-til-DVD genre film. Der & rsquo; s en Maya profeti, mystisk stråling, supermagter, skelet engle, hobo konspirationer, verdensomspændende katastrofe, nekrofili og endelig en Dragonball Z-stil nævekamp med internettet. Det & rsquo; s en absolut rod af en historie, som tager sig dødbringende alvorligt og er så meget mere løssluppent, da det
David Cage synes helt uvidende om, hvad han producerer og kommer ud som en mand forelsket i biografen. , men tror sig over det, og over det arbejde af hans samtidige. Hvis han betalt nogen opmærksomhed, han & rsquo; d se, at følelser allerede findes i kampe og har siden starten, dygtigt arbejder hen imod de mål, han taler om uden behov for vanvittige magt. Han & rsquo; d også se, at der & rsquo; s blomstrende indie scene dedikeret til historiefortælling, med arbejde som Dear Esther, The Stanley Lignelsen og den blomstrende Twine-Powered Vælg dine egne eventyr scene
Det & rsquo;. Sa trist ting at se sådan mangel på respekt og mangel på visioner fra en skaber, hvis arbejde bliver næret af vanvittige mængder af penge, når alle omkring ham mennesker gør mere, bedre og for mindre.