Spil Guider > videospil > alle video game > Hvad Videospil Kan virkelig lærer os: Aktiv og kritisk læring i Gaming

Hvad Videospil Kan virkelig lærer os: Aktiv og kritisk læring i Gaming


Som en person, der har været i den & quot; elfenbenstårn & quot; af den akademiske verden for ganske lidt tid, kan jeg sige første hånd, hvor traditionelle det er i sine værdier. Man skulle tro, at uddannelse ville forsøge at drage fordel af de teknologiske fremskridt - men når jeg underviser mine sammensætning kurser (der fokuserer på digitale færdigheder, vel at mærke) Jeg ofte gange befinder mig i et klasseværelse med intet andet end en kridt bord; i form af digitale færdigheder, kan dette vise sig at være meget begrænsende for, hvad vi kan gøre. Undertiden kandidat undervisningsassistenter og professorer på vores universitet komme til at forgrene sig pensum, der fører ind aktiviteter som analyserer YouTube-videoer, musik og pop-kultur. I det store og disse aktiviteter føre til meget spændende og bemærkelsesværdige klasse perioder, hvor eleverne ofte fortsætte med at forfølge det, de lærer i deres egen tid i både en kritisk og aktiv måde, at anvende det, de har lært i klassen til ting uden for den akademiske domæne for at hjælpe dem med at få et bedre samlet forståelse af verden omkring dem. Som forfatter og en skriftlig lærer, det er, hvad jeg finde på at være de vigtigste for mine elever - at de kan tage det, de lærer og anvende det i en virkelig verden indstilling. Oftere end ikke, traditionel uddannelse undlader at gøre dette i en moderne kontekst. Mens en studerende kan lære en teori om, at de kan omsættes i praksis i et kontrolleret indstilling, kan de ikke forstå, hvordan man kan anvende det i forskellige domæner, sammenhænge eller situationer; de kan ikke forstå, hvordan det fungerer uden for dørene til elfenbenstårnet. Forskellen i teori og praksis er med til at skinne lys på uddannelsesspørgsmål og i sidste ende viser betydningen af ​​kritisk og aktiv læring versus passiv læring og udenadslære.

Det er her videospil kommer i. Disse traditionalistiske værdier ofte findes i uddannelse medfødt skyr tanken om videospil. Mens de kan være godt for koordinering eller reaktionsprodukter hånd-øje gange de gentagne gange kaldt en & quot; spild af tid & quot; fordi de mangler enhver form for nyttigt indhold, der kan gemmes. I sin bog Hvad Videospil har at lære os om Læring og Literacy,
lærd James Gee kalder dette koncept & quot; problemet med indhold, & quot; hvilket er en fornærmelse almindeligt anvendt til fornærmelse spil fra et pædagogisk perspektiv. I denne temmelig statisk begreb for uddannelse, er den akademiske værdi af noget, kun opretholdes, hvis der er noget direkte håndgribeligt at lære eller huske. Problemet med denne traditionelle opfattelse er, at uddannelse i sig selv kan ikke være statisk, hvis den skal være produktive.


Literacy og kommunikation, to massive aspekter inden for uddannelse, ikke blot stole på sprog og bøger. Hvis de gjorde, ville de frie kunster være i fast i en yderst stillestående og selvbærende felt. Literacy og kommunikation er beregnet til at undervise både aktive og kritiske læring færdigheder gennem analyse og produktion. Begge felter udnytte en sammenstilling af grafer, symboler, ikoner og ord; de legemliggør disse træk i lærebøger, medier, samtale & hellip; og endda videospil. Spil blande billeder og tekst i en interaktiv måde. For at forstå et spil og fremskridt gennem den, skal dynamik det analyseres til punktet af forståelse. Når disse træk eller play-styles analyseres, begynder spilleren så produktionen af ​​ideer til at arbejde gennem forsøg eller gåder inden et spil. Gee nævner, at lære et spil er som & ldquo; læsning & rdquo; og derefter skrider gennem spillet er som & ldquo;. skrive & rdquo; Jo mere jeg tænkte på denne erklæring, jo mere jeg indså, hvor det var sandt. Når en studerende læser, de afhente fra hinanden, hvad de lærer, og derefter bliver bedt om at anvende den i deres skriftligt. Når en gamer spiller en indledende niveau, de afhente fra hinanden, når de lærer, og derefter bliver spurgt ved spillet, at anvende det i deres spil. Dette er aktiv læring, hvor en studerende lærer af erfaring og lærer at anvende det i forskellige sammenhænge. Fordelen ved denne form for læring er, at det kan kritisk anvendes på andre situationer & ndash; det er overdrages. På den anden side, passiv læring baseret på lidt øvelse og streng udenadslære er vanskelig at anvende, og er derfor vanskeligt at forstå i andre sammenhænge. Forestil dig at tage en fysik klasse og lære formler. Forestil dig nu aldrig bruge disse formler i et laboratorium. Måske er det & rsquo; s bare fordi jeg & rsquo;. M en engelsk person, men jeg tror, ​​det ville være svært at forstå, hvad jeg lærer uden for klasseværelset

Selvom videospil ikke kan yde den nødvendige indhold, der vil findes på GRE, SAT, eller på din næste Biology test, de, ligesom litteratur og skriftligt, indeholde et interaktivt medie for både kritisk og aktiv læring. Og denne form for læring kun udvider videre med spil, der rent faktisk tilpasser med sværhedsgrader & ndash; noget, der udfordrer spilleren til kritisk anvende deres viden i unikke og forskellige måder. Gaming skaber en lærerig oplevelse fra faktiske erfaringer og praksis selv. Denne stil af læring giver viden, der skal anvendes ved en & ldquo; meta & rdquo; niveau med hensyn til produktion og udvikling, fordi det giver spilleren mulighed for at indse, at i forskellige variationer og sammenhænge, ​​kan den samme taktik eller procedure, der anvendes i et tidligere niveau giver helt andre resultater end før. Derfor spilleren lærer at overveje kontekst i deres handlinger, ligesom forfattere overveje deres publikum. Dishonored, for eksempel, var et spil af trial and error for mig. Jeg sparet en masse og døde meget mere, men dette tilladt mig at teste min egen teori eller hypotese om spillet. Det tillod mig at lære af mine fejl, og endda se mine fiaskoer som muligheder for at lære nye teknikker. Selv om denne spillestil gjorde min gennemspilning relativt lang, var jeg til sidst kunne få no-kill præstation og lære nogle badass stealth bevægelser. Jeg lærte også en hel del om tålmodighed. En studerende, eller gamer, kan ikke lære at teste deres viden eller lære af fiasko, hvis de don & rsquo; t har evnen til at være både aktiv og kritisk. Gaming og andre interaktive medier har evnen til at gøre netop det.


I sin tekst, Gee bringer også et barn, der spillede Pikmin for en periode. Spillet ikke kun lærte ham hvordan de skal reagere i forskellige situationer, men det også lært ham, hvordan at samarbejde og forske. Fra at spille et spil, og blive en del af et online gaming community lærte han at bruge fora, forskningsmateriale, og i sidste ende skabt sin egen FAQ side dedikeret til hans foretrukne spil. Prøv nu og fortæl mig, at spil var spild af tid for dette barn. Gennem sin erfaring med spillet og samarbejdet med online community, udviklede han aktiv problemløsning færdigheder. Færdigheder, der unægtelig vil give ham en fordel i både uddannelse og den virkelige verden

Velsagtens ikke alle tilgange spillet spille på den måde barnet der spiller Pikmin gør.; spil kan være et frugtesløst form for underholdning. Men ikke alle nærmer uddannelsesverdenen på samme måde en akademisk-møtrik ville heller. Så hvad sikrer, at folk spiller et spil i en mere produktiv måde, hvad sikrer, at folk lærer eller undersøgelse? I sidste ende synes det op til spillerne eller studerende selv. Men, det angår videospil, synes det ligesom spillestil og spiludvikling spiller en stor rolle. Dishonored kunne have været en hjernedød hack og skråstreg spil, men spillet beder strategisk og snigende leg og tilbyder belønninger (resultater, trofæer, etc.) for folk, der tror lidt mere aktivt. Spil har en plads i uddannelse & ndash; men vil de fortsætte med at blive skubbet væk for at opretholde traditionelle værdier, eller kan vi virkelig bruge dem til vores fordel sammen litteratur, skrivning, og andre emner til at forbedre både aktiv og kritisk tænkning?

Relaterede artikler