Rummet er utrolig og majestætisk. Det er uendelig, store og smukke. Space, konceptuelt, er en påmindelse om, at vores plads i eksistens er så diminutive og ubetydelig, at vi lige så godt ikke kunne være her; matematisk, vi dybest set ikke. Der er noget beroligende ved det.
Selvom utallige spil finder sted på fremmede planeter, er det sjældnere, at historierne er sat helt i sort. Der er en forskel mellem at besøge nogle ukendte verden og beskæftiger sig med konsekvenserne af at være der, men det er sjældent, at meget anderledes fra at komme på et fly og flyve et sted vi kan allerede komme til. Det er bare en ny placering for de samme historier med forskellige, mere teknologisk avancerede typer af våben.
Hvis du laver et spil, der er faktisk om rummet, det handler om det ukendte, men det handler også om isolation, overvinde uovervindelige forhindringer, for det menneskelige stræben opnå og ... nogle gange er det ikke om noget af det overhovedet, det er bare et ret cool sted at sætte et spil.
spil kan finde sted på en anden planet, men er de rum spil? Nej, men her er en liste på 10, der er.
Startopia gør det umulige. Startopia gør sit bedste for at gøre plads kedeligt og bureaukratisk ligesom hvis en Douglas Adams bog arbejdede for bystyret. Den behandler plads, som om det er en motorvej til et sted vigtigt snarere end umagen værd i sig selv. Metaforen er passende, fordi i Startopia du hovedsagelig styre en nedslidt tankstation.
Som administrator af en ny rumhavn du oprette et værdifuldt miljø for at tiltrække udlændinge, der passerer gennem solsystemet. Det betyder, at bygge medicinske klinikker, indkøbscentre og rekreative faciliteter sammen med håndtering af affald og forsøger at gøre overskydende kontanter handel ressourcer. Hvert nyt niveau vil se dig bygge en anderledes ledelseserfaring. Du starter med at køre en for-profit heathcare service og så til sidst gå videre til at køre et fængselssystemet. Det er kedeligt, kedelig, fascinerende bygning management, der gør Space ... British.
Den oprindelige Dead Space største draw var en revolutionerende tilgang til UI design. På intet tidspunkt, fra det øjeblik du har lagt din spare, var du vist noget, der ikke har en In-World begrundelse. Menuen udstyr var en projektion fra din kulør, der dukkede op uden at holde pause, blev alle de belastninger, erstattet med langsomt åbner døre og niveau bevægelser alle fandt sted, som du hoppede på et tog et andet sted.
Det føre til øget fordybelse, du var forbundet med hovedpersonen Issac, det gjorde du sætter pris på hans situation bedre. Du var sandsynligvis altid truet uden at vide, hvad der var rundt om hjørnet, en mangel på gamified ting omkring den gjorde, at alle de mere reel. Denne forstærkede din forståelse af situationen. Du var alene i et område af universet, hvor ingen kommer til at hjælpe dig.
Lyddesign heller meget for at hjælpe denne fornemmelse. Sektioner hvor du er i udsatte dele af skroget er spøgelsesagtigt rolige. Du er kun i stand til at høre ting, der gør direkte fysisk kontakt med dig, fordi der er ikke noget for lyden for at rejse igennem. Det betyder, at en af dine sanser nægtes, og du er så meget desto mere sårbare
Ligesom alle gode scifi, Christine kærlighed visuelle hidtil ukendte anvendelser fremtiden bruger til bedre at forklare den foreliggende. Der tales om kvinders rolle på et rumskib et par generationer af liv væk fra hvor de modregne. Menneskeheden er ændret af rejse og isolation til det punkt, hvor det er svært at genkende deres skikke som noget, der ligner, hvad der er acceptabelt i det moderne samfund ... men du kan se, hvordan det skete.
For at sige for meget ville være en bjørnetjeneste. Analog, som en visuel roman, handler om den gradvise udfoldelse fortælling. Det bruger en enkel metode til at interagere med henblik på at begrænse konsekvenserne for dialog på smarte måder, sammen med at give anden sammenhæng på visse begivenheder og tegn, afhængigt af hvem du taler med.
Du har set Star Trek, ikke? Husk, hvor kompliceret det gjorde rumrejser ud? Hvordan det havde brug for nogen til altid at være at tage sig af en særlig rolle og konstant informere kaptajnen af nye oplysninger? Artemis er det. Det er et rumskib bro simulator og muligvis den bedste fyldte værelset co-op oplevelse du kan få.
Du ideelt brug nok folk til at besætte hver rolle sammen med en computer til at køre det hooked op til en LAN-forbindelse. Jobbene omfatter ting som kommunikation, teknik, pilotforsøg og endda en person uden en skærm fungerer som kaptajn. Kaptajnen har ikke aktiv deltagelse i enhver opgave, men er ansvarlig for udstedelse ordrer til resten af besætningen (hovedskærmen til taktisk udsigt! Konvertere fuld magt til motorer!). Uden en kompetent kaptajn, det er et kaos af modstridende ideer.
Hver rolle er svært, men på en måde, der sikrer du finder folk mere taget hensyn til den ene end den anden. Du virkelig opbygge personlige kompetencer i dette spil til det punkt, hvor du kan være en shotshot pilot eller et geni systemer ingeniør, eller du kan være forfærdeligt på alt undtagen påtrykt folk omkring.
Det er sandsynligt, du har aldrig hørt om Artemis. Det er ikke et særlig godt publiceret spil, trods øjeblikket går gennem greenlight proces det er allerede tilgængelig fuldt udstyret lige nu på udviklerens hjemmeside. Den bedste del? En licens arbejder på ære systemet, så du er i stand til at købe en kopi, og dele den med dine venner i rummet.
originalen er et fantastisk spil, men efterfølgeren er, hvor serien blev perfektioneret. Handlingen er langt bedre, tegnet arbejde er mere interessant, omfanget er langt større, og gosh, My Favourite butik på Citidel, right?
Mass Effect viser dig de politiske konsekvenser af fremmede liv fremmest til hensigt at passe deres egne interesser. Det er en verden, hvor folk fra fjerne planeter ikke er malet som ondt mere, at de er selvstændige tjener. Din rolle som Commander Shepard er at finde en måde at gøre situationer til gavn for alle, og hvis du ikke kan, du punch journalister og smide folk ud af vinduerne.
Tak Kickstarter midler til at tillade en af de bedste roguelikes nogensinde kommer til at bære frugt. Den adskiller sig fra den genre ekstensivt; normalt roguelikes er kvæles i fantasy fiktion. FTL er Alle Rumskibe, All Sci-Fi.
Styr et voksende besætning i et forsøg på at bevæge sig på tværs af galaksen for at få hjælp afværger mod en rebel krigsskib, efterhånden får bedre våben, evner, strømkilder og besætningen at gøre alting funktion. Den illoyale vanskeligheder og forskellige udgangspunkter skibe betyder nær ubegrænsede replay værdi.
Dette spil fanger spændende scene i en Sci-Fi film, hvor en besætning barks techno-verbage ordrer febrilsk på hinanden, da de til at stoppe et skib fra at falde fra hinanden. Space Team giver hver spiller en ordre, at en anden skal udføre og opfordrer råbe løbet alle andre forsøger at få deres budskab igennem med en hurtigt aftagende tidsskala.
Det er også gratis, hvilket betyder, at det er super nemt at overbevise folk til en fest for at prøve det.
Virkelig.
asteroider stadig overbevisende i dag. Den enkle mekaniker skyde noget stort, at er en umiddelbar trussel, og det udviklede sig til to mindre objekter og fordobler chancen du vil blive ramt sidst hver gang du brand, er omtrent lige så stressende som du kan lave et spil system og samtidig bevare enkelhed.
Det er en klassiker, der ikke behøver megen raffinering; de fik det lige fra starten.
Fuldstændig uigennemtrængelig til en ny spiller, men en kilde til historier, der bare ikke kan ske andre steder . EVE Online er mere af et mødested end et spil, et eller andet sted, at brugerne styrer formålet med deres handlinger moreso end udviklerne gør. Det er et spil om økonomi bygning, bankvæsen, handel og i sjældne øjeblikke, fremsige systemisk omvæltning gennem aggressiv kraft.
Forladt skib, grueligt muterede besætning, Rogue AI, begrænset ammunition, ingen fast udforskning sti, tankevækkende opgradering system. Perfekt.
Hvis du kan få en kopi, der er næsten helt umuligt at gøre lovligt nu, og det er stadig usandsynligt, at køre på hvad maskine du bruger, bør du tage chancen. Manglen på lethed, hvormed du kan opleve det betyder nu, at System Shock 2 kun kunne være en hukommelse, som deles med dem, der spillede det dengang.
System Shock 2 er kendt for virkelig popularisering brugen af Audiologs, hver ene giver en vignetted personlig skildring af begivenhederne før skibets besætning blev oversvømmet med genetisk mutation. Det er også en af de største eksempler på et spils historiefortælling bliver udledt fra dine omgivelser. Selv tidligt du kan fortælle, at visse tragiske begivenheder fandt sted uden nogensinde at vide, bare ved at se på miljøet.