DmC Devil May Cry er, uden tvivl, en af de bedre hack-n-slash-titler, jeg nogensinde har spillet i form af historien progression . For det meste, niveauer har en historie formål, og du kan føle, at du gør fremskridt mod et mål som du gør din vej gennem hver enkelt. Dette er chokerende, fordi hack-n-slash spil er berygtet, i hvert fald for mig, til at indeholde serier af kampe ene efter den anden, der findes bare fordi disse er spil, hvor du kæmper ting og ikke nødvendigvis fordi dem du kæmper er sande historie forhindringer i din søgen
kyndige læsere vil bemærke, at jeg sagde & quot;. for det meste & quot; over. Ninja Theory gør et godt stykke arbejde her, som vi er kommet til at forvente fra dem, men de er ikke perfekte. Sag i punkt, er mission fire.
Før mission fire er der en cutscene, hvor Dante, Vergil og Kat tale om, hvad de kan gøre for at tage ned dæmon Mundus. Det første skridt, de beslutter, er at tage ned en plante, der gør soda. Så Dante og Kat modregne at gøre netop det.
I begyndelsen af missionen fire, Dante og Kat går ned ad gaden mod anlægget, når et kamera blev Dante og trækker ham ind i Limbo, hvor dæmoner kan kæmpe mod ham. Hele mission er så, om Dante kæmpende dæmoner i gaden indtil Kat kan hjælpe ham komme tilbage til den virkelige verden. De til sidst finde ud af det og fortsætte til soda anlæg, hvor den faktiske historie fortsætter i mission fem.
Så hvad var punktet i mission fire? Mere eller mindre, det er der for at give dig for gameplay. Med hensyn til historien og dens progression, det tjener noget formål.
Jeg føler lidt dårlig plukning på Ninja Theory for dette, fordi, som jeg sagde før, de er temmelig godt om opholder sig på opgave i denne spil. Men jeg føler stadig tvunget til at påpege dette, fordi niveauer og sekvenser som denne er alt for almindelig i spil. Hvor mange gang synd for det seneste år har du spillet et spil, hvor din afspiller karakter har måttet kæmpe for at komme til, hvor hans eller hendes historie formodes at sparke i? Husk, når Leon og Helena var ridning i en bus på vej til kirken i Resident Evil 6 kun for bussen til at gå ned uden grund, tvinger dig til at gå resten af vejen? Husk, når Master Chief forsøgte at komme i kontakt med Infinity men blev fastklemt og måtte tilbringe et helt kapitel af Halo 4 forsøger at slukke for jamming? Disse er sekvenser, der udvider spiloplevelsen, men bremse historien uhyre.
Og hvis Ninja Theory, som er blandt de bedste historiefortællere i spil i dag, kan falde i denne fælde, så du ved, det er et reelt problem. Too, ville det ikke være fair at dem at lade mission fire dias, når vi kritiserer spillet. Ninja Theory og Alex Garland er mestre i deres håndværk, som jeg agter som en stor kompliment, selvom bar for historiefortælling i spil er sat temmelig lavt. Andre udviklere kan lære meget af deres succeser, og endnu mere, måske, fra deres fejl. Jeg fremhæve denne mission DmC netop fordi det skiller sig ud fra resten af deres fremragende arbejde i dette spil. Når et spil er en generel fejl, vi har en tendens til at pege mange andre problemer, den har først, og vi kan gå glip af de subtile spørgsmål.
Men når man analyserer dette spil, som er generelt en succes, et problem med historien progression som den jeg diskuterer bliver endnu mere indlysende og især værd for diskussion
Ninja Theory:. du gjort et rigtig godt spil, og en, der har ganske overbevisende gameplay - det siger jeg som en, der normalt ikke nyder hack-n-slash genren så meget. Når du lærer at stramme op dine historier, så de spil, du foretager ikke har nogen meningsløse sekvenser, vil du opnå sand storhed. Jeg holder vejret, at der vil ske.