Spil Guider > videospil > alle video game > Anmeldelse: Ni no Kuni: Wrath Of The White Witch

Anmeldelse: Ni no Kuni: Wrath Of The White Witch


Et barn af sin genre; Ni no Kuni synes at have det hele: en hjertevarmende historie, en slags Pokemon-agtige skabninger, slibning, magi, slag hvert par sekunder, sky-pirater, og endnu mere slibning. Ni no Kuni er ligesom en ufuldkommen, men ikke desto mindre smukke farvede glas vindue, sine utallige aspekter, der arbejder i harmoni for at fortælle en levende fortælling. Alene antallet af JRPG troper findes inden Ni no Kuni er imponerende

En stærk sag kunne foretages, at Ni no Kuni & rsquo; s. Største bedrift er melding alle disse elementer sammen til et sammenhængende system, lige som en magtfuld argument kunne foretages, at historien alene er nok til at bære spillet.

Ni no Kuni & rsquo; s rige, men fejlbehæftet gobelin af en historie følger en ung dreng ved navn Oliver i en mission for at redde en verden uløseligt forbundet med hans egen, og i sidste ende for at redde sin mor fra kløerne på en støbt af skurke, der wouldn & rsquo; t være malplaceret i en 1990'erne Disney tegnefilm film.

Charmerende selvom det kan være, at historien er fyldt med plot huller, og er ofte ikke helt så smart som den forsøger at være; ikke kun er de fleste af de drejninger i historien telegraferede godt forud for deres forekomst, de har tendens til stærkt afhængige af en & ldquo; godt isn & rsquo; t at praktisk og rdquo; tilgang til historie bue udvikling. Disse punkter, ud over Oliver & rsquo; s svag karakter og tilsyneladende manglende evne til at mestre selv de mest grundlæggende af deduktive evner, begynde så kun mildt irriterende men hurtigt bliver trættende.


Som et tegn, Oliver skiller sig ud som en anomali i Ni no Kuni, fordi det store flertal af biroller er fabelagtig og de fleste af dem ville være en kredit til næsten enhver JRPG. Oliver & rsquo; s tæt fe ven, hr Drippy, er en af ​​de mest underholdende side-spark i nyere tid, mens Shadar, en fremtrædende skurk, er ligeledes dygtige til hans rolle; giver en allestedsnærværende trussel truende i horisonten uden nogensinde at blive over-bearing. I mellemtiden, rapport mellem de andre spilbare figurer, Esther og Swaine, fremkaldte mere end et par chuckles.

Hvis tegnene i Ni no Kuni er gode, så verden er helt fantastisk. Den kærlighed hældes i crafting af Ni no Kuni & rsquo; s verden er klart fra starten, og det er med til at gøre oplevelsen en virkelig uforglemmelig. Finde alle de krinkelkroge af Ni no Kuni vil kræve en tilsvarende øje for detaljer, der blev brugt til at skabe dem, og det føles som om store smerter blev taget for at sikre, at intet område indenfor Ni no Kuni nogensinde blev, eller følte irrelevant.

Blanding rigelig hemmeligheder, et stærkt fokus på side-quests og en ekspansiv lore har givet Ni no Kuni verden med en dybde, der tjener til at løfte Ni no Kuni fra en stilling som en yderst charmerende fortælling i et eventyr, som kan til tider kæmper om en plads blandt de bedste eksempler på sin genre.


den side-quests af Ni no Kuni er meget godt designet, og som regel undgå at føle besværlig eller gentagne, trods stort set efter flere grundlæggende skabeloner. Den mest almindelige form for søgen er med til at helbrede & ldquo; knust & rdquo ;. Det er mennesker, der & rsquo; ve haft et stykke af deres hjerte; deres personlighed, stjålet af Shadar. Dette kunne være deres begejstring, venlighed, mod og så videre. Tricket er at finde en person med en overflod af hvad der mangler, og at overføre den manglende følelser til den person i nød. Ved udgangen af ​​spillet, kan disse quests være temmelig store virksomheder i deres egen ret, som spilleren tidligere gennemsøger besøgte byer (der er en teleport spell der gør dette meget lettere) for, at en bestemt stykke hjerte.

Andre side-quests er ting som bounty jagt, hente og levering quests, en simpel skattejagt slags, et Colosseum samt en række aktiviteter og freeform quests, don & rsquo; t falder i pæne kategorier. Casinoet er et af højdepunkterne i de freeform aktiviteter, og alkymi kan være en massiv tid vask for nogle spillere, som de indsamle forskellige ingredienser til at fuldføre opskrifter eller til at eksperimentere med i håb om at der sker på tværs af en nyttig løgnehistorie.
< p> Inhabiting verden af ​​Ni no Kuni er et stort udvalg af dyr, hvoraf de fleste kan tæmmes og blive familiars som derefter kan bruges i kamp. Familiars er hovedsagelig Pokemon; de er stødt på i naturen, kæmpede, fanget, og derefter uddannet til at være nyttige tilføjelser til spillerne & rsquo; kamp part. Efter at have nået det krævede, kan alle familiars blive udviklet sig til mere kraftfulde versioner af sig selv. Hver bekendt kan udvikles op til to gange med den anden evolution er et valg mellem to endelige former, hver med en særskilt formål i kamp.


I modsætning til i Pokemon, udvikler de familiars nulstiller deres niveau tilbage til niveau et, som regel resulterer i dem at miste store dele af deres statistikker. Fordelen er, at udviklede familiars få statistik meget hurtigere på nivellering op og en udviklet form, vil altid være væsentligt kraftigere end i mindre form med et tilsvarende niveau. Udviklende familiars også en tendens til at øge antallet af evner, som de kan lære og udstyre i kamp på ethvert givet tidspunkt

familiars tilføje det meste af dybde til Ni no Kuni & rsquo;. S ellers dårlig kampsystem. Selvom hvert medlem part kan kæmpe, hvis de skal, det & rsquo; s ikke anbefales, da familiars er ikke kun mere magtfulde, de også har en langt bredere vifte af evner til rådighed for dem. Der er et par evner, som er sjældne nok til at berettige brugen af ​​et tegn, men Mana omkostningerne ved disse evner er ofte uoverkommelige og gemme Mana for helbredelse er et klogere valg; det & rsquo; s en sikrere mulighed for at vælge en velkendt rettet mod fysiske angreb, støtter dem med rigelig healing, end det er at brænde betydelige mængder af Mana på offensiv magi i de indledende sekunder af kampen og risikere at blive fanget uden nogen helbredende evne efter en af ​​de mange magtfulde område virkning (AOE) magi at fjender udnytte.

den strategiske variation og dybde til brugen af ​​familiars kan ikke overvurderes. Valg den rigtige kombination af familiars for en kamp kan være forskellen mellem en let succes og en ynkelig fiasko. Hver velkendte har seks statistiske værdier; angreb, forsvar, magiske angreb, magiske forsvar, unddragelse og nøjagtighed, som kan øges enten ved nivellering op eller fodre de velkendte forskellige godbidder. Ud over dette, hver minion har en elementær tilhørsforhold og kan udstyres med op til tre stykker udstyr (som kan hæve eller sænke statistik, tilføje unikke status effekter og så videre). Ved at vælge en bekendt med en bestemt kombination af disse faktorer, det & rsquo; er muligt at næsten helt ophæve skader fra et fjendtligt angreb eller for at øge skade påført fjenden ved flere størrelsesordener

den strategiske dybde kampsystemet er vidunderligt. Desværre er det begrænset til det punkt af frustration af nogle dårlige designvalg: i kamp, ​​kan spilleren skifte hvilket parti karakter, de i øjeblikket kontrollerer, men det & rsquo; s ikke muligt at skifte karakter og vælge hvilke af deres familiars er aktiv i samme handling; spilleren nødt til først at skifte karakter, det trækker, at karakterer aktuelt aktive velkendte, og derefter spilleren skal vælge den velkendte gang i kontrol over den nye karakter. Dette lyder måske ikke meget af et problem, men det gør reagerer på fjender & rsquo; handlinger meget vanskeligt. Fjender, chefer i særdeleshed, vil undertiden bruge ødelæggende AOE angreb og spilleren kan ønske at bytte til en bestemt karakter for at sikre, at karakteren har en vis modstandsdygtig velkendt i brug (AI synes at være ganske forfærdeligt at beslutte, hvordan man bedst forsvare en indkommende angreb). Dette er et problem, fordi de fleste angreb har en meget kort ladning op og dermed er der normalt ikke tilstrækkelig tid til at udføre den nødvendige kontakt, selv om spilleren reagerer næsten øjeblikkeligt.

Spise lejlighedsvis angreb kan ikke være et problem i de fleste JRPGs, men Ni no Kuni er relativt ufleksibel i forhold til omfanget af de skader spilleren vil tage mod angreb. Selv normale fjender kan dræbe en karakter i et par hits og chefer kan tælles på at skråstreg et tegn & rsquo; sundhed i halve som minimum med en enkelt salve. Mange chefer også besidder globale AOE angreb, der kan og vil man skudt flere tegn, medmindre der træffes de nødvendige forholdsregler. Desuden vil chefer nogle gange bruge den samme ødelæggende globale angreb to gange eller mere i hurtig rækkefølge, hvilket gør overlevelse næsten umuligt selv for over-nivelleret tegn.

frustration af disse angreb mønstre forværres af det faktum, at alle de kommandoer, har en cooldown tid efter hver brug og enhver karakter fanget forsvarsløse vil sandsynligvis gå ned (familiars don & rsquo; t har individuelle sundhedsmæssige barer, skaden går på karakteren styrer velkendte). Som et sidste spark i tænderne, opladningstiden på mange AOE angreb er omvendt proportional med den fare, de repræsenterer; nogle AOE angreb påfører midlertidige status lidelser som blindhed, men har lange opladningstider, og nogle, der er i stand til at dræbe tegn, der er på ovenstående halvdel sundhed vil opkræve på mindre tid end det tager at få forsvar op.


AI sætter en stopper for noget håb for Ni no Kuni & rsquo; s kampsystem: det kan bedst beskrives som opfører sig som en meget rudimentær udgave af Final Fantasy XII Gambit system spilleren kan vælge mellem en række muligheder, som vil føre til AI ændre sine handlemønstre. I modsætning til Final Fantasy XII, Ni no Kuni tillader lidt kontrol over, hvad disse mønstre er, og giver endnu færre oplysninger end semi-informative navne: & ldquo; give det alt, hvad du & rsquo; ve fik & rdquo ;, & ldquo; ønsker du ønsker at & rdquo ;, & ldquo; don & rsquo; t gøre noget & rdquo ;, & ldquo; holde os sunde og rdquo ;, & ldquo; don & rsquo; t bruge evner & rdquo ;. Som et eksempel, indstilling AI til & ldquo; holde os sunde & rdquo; vil ikke stoppe det fra at bruge omkring firs procent af en tegn & rsquo; Mana på offensiv magi og der er ingen mærkbar forskel mellem & ldquo; gøre hvad du vil & rdquo; og & ldquo; give det alt, hvad du & rsquo; ve fik & rdquo ;; AI aldrig
forsvarer medmindre det specifikt at vide at gøre det ved hjælp af & ldquo; all-out forsvar & rdquo; hurtig kommando (dette gør optankning med én velkendte og anvendelse af en specifik angreb med en anden ganske vanskeligt til tider), og AI vil ikke reagere på skade over tid magi, der er målrettet et område på slagmarken (for eksempel: AI vil stå i flammer og tage skade snarere end flytte ud af flammerne). Den omhyggelige karakter bytte systemet tilføjer yderligere frustration til dette ved at gøre det næsten umuligt at babysitte AI

Kort sagt: Ni no Kuni synes at lide en identitetskrise med hensyn til dets kampsystem;. fjendens angreb mønstre kræver en reaktiv og hektisk spillestil, den type, der ville belønne dygtige udførelse så meget som intelligent planlægning, men dens kontrol ordning ikke giver mulighed for dette. Selv når spilleren har fået brugen af ​​& ldquo; all-out forsvar & rdquo; og & ldquo; all-out angreb & rdquo; kommandoer, forbliver de problemer som AI vil ikke, eller kan ikke: annullere ud af tiltag for at indlede et forsvar, reagere hurtigt nok til at begynde at forsvare, eller swap familiars at gøre brug af elementære og udstyr baserede modstande. Jeg er ikke en given at rase holde op spil, men Ni no Kuni skubbede mig over den kant ved flere lejligheder.

Et barn af sin genre; Ni no Kuni er et vemodigt mindeværdige eventyr med en utrolig cast, en smuk verden og en fænomenal soundtrack, Ni no Kuni undlader at realisere sit skæbne som en kæmpe blandt JRPGs grund hovedsagelig en dybt fejlbehæftet kampsystem. Hvis du beslutter at samle den op, være forberedt på raseri fremkalde sværhedsgrader pigge, billige boss-kampe og masser af slibning.

Relaterede artikler