Spil Guider > videospil > alle video game > Du kan få et utilfredsstillende Afslutning I Persona 4 Golden

Du kan få et utilfredsstillende Afslutning I Persona 4 Golden

Advarsel:. Denne redaktionelle indeholder tunge spoilere for Perona 4 Golden


Når du kommer omkring tre fjerdedele af vejen gennem årene i Perona 4, sker en stor begivenhed. Du fange fyr, Namatame, der har været at smide folk i tv'et verden i et forsøg på at & quot; Gem & quot; dem (de faktisk dø, hvis du ikke redde dem i tid), og kære søster Nanako banker på dødens dør på hospitalet efter hendes tur i fantasi land.

Og så Nanako dør. Du og din gruppe heroiske venner er kastet ind i et raseri, og du går til at konfrontere Namatame, der finder sted på det samme hospital, fordi han er sindssyg og syge. Du alle omgiver ham, og du debattere kastede ham ind i TV i sit værelse for at vedtage retfærdighed. Namatame, i mellemtiden, hævder uskyld.

På dette tidspunkt, historien grene, og det ser ud som om du har to muligheder. Den første mulighed er at kaste Namatame i tv'et, som dine venner antyder. Jeg ønskede ikke at gøre det, fordi det var temmelig indlysende, at der var flere lag til denne situation, end vi kunne se derefter.

Så jeg forsøgte at tale mine venner ned, og efter megen hændervridende I lykkedes, og vi forlod Namatame til politiet. Vi vendte tilbage til Nanako værelse at opdage, at hun var blevet genoplivet, men var stadig meget syg. Vi forlader, og derefter spillet springer frem tre måneder til min sidste dag i byen, og spillet sluttede. Dette kaldes den & quot; neutral slutning & quot;.

Men det næppe følte neutral til mig. Selvom Nanako levede, blev den serielle mord plot venstre uløst, og vi ikke finde ud af, hvem den virkelige bagmand var. Jeg har aldrig været mere knust af et spil i mit liv

Udviklerne af dette spil kunne have givet dig en & quot;. Game over & quot; skærmen, når du ikke regne ud plottet på et passende tidspunkt, meget gerne, hvad der sker, når du undlader at redde en hovedperson fra TV verden, før han eller hun bliver dræbt. Men i stedet besluttede de, at mangel på denne måde ville være en ordentlig slutning.

Og jeg elsker det.
Det gør mig til at tænke tilbage til Heavy Rain. Jeg kraftigt lide dette spil, i almindelighed, men jeg elsker, hvordan det giver dig mulighed for at skrue op og tvinge dig til at tage konsekvenserne

Det gør mig til at tænke tilbage til Heavy Rain. Jeg kan ikke lide kraftigt, at spillet, i almindelighed, men jeg elsker, hvordan det giver dig mulighed for at skrue op og tvinge dig til at tage konsekvenserne. På min slutter for spillet, to af de spilbare figurer var døde og antagonisten fik væk som følge heraf.

Og her var vi i Persona 4, står over for en lignende situation. Min manglende evne til at komme helt ud og sige, & quot; Hey, vi har brug for at finde den mastermind her, & quot; førte til en utilfredsstillende slutning. Denne slutning kom ikke om, på grund af et aktivt valg, jeg gjorde, men snarere fordi jeg rodet op i et afgørende øjeblik.

Nogle folk kan lide at bruge spil som en flugt mekanisme, og spil i den slags er bare fint og dandy, men jeg elsker det, når et spil giver mig mulighed for at lave en varig fejl. Black Ops II 's fantastiske dødbolde er meget mindeværdig, men det stikker i mit sind, fordi fortællingen straffer dig for ikke at være perfekt.

jeg til sidst gik tilbage i Persona 4 for at rette min fejl, men jeg didn' t virkelig vil. Jeg ønskede, snarere, at skulle leve med hvad der var sket. Jeg ville have til at gå videre med mit liv med denne utrolige følelse af skuffelse. Det skuffelse vil gøre dette spil stick i mit hoved for meget længere, end det ville havde jeg gjort alt rigtigt i første forsøg.

Jeg vil have spil til at give mig chane at fejle i en håndgribelig måde, snarere end at have konsekvenserne simpelthen være en skærm spørger mig, om jeg ønsker at genindlæse et checkpoint. Lav flere spil som dette, udviklere.

Vov at gøre et utilfredsstillende oplevelse.

Relaterede artikler