Det begynder med Dante & rsquo; s pulserende finger peger mod en knælende engel & rsquo; s ansigt. Han er flankeret af tre andre, der alle trak i hans tøj suggestively og du & rsquo; re stadig på titel skærmen. Så intro begynder, og du tror Dante er lidt af en skørtejæger pik, men så, du ser ham få klædt i luften i løbet af en dæmon angreb
DmC:. Devil May Cry, bør nydes med din tunge solidt plantet i din kind, øjne svulmende og en lille smule af savle hængende fra mundvigen. Hvis du accepterer det for hvad det er, vil du vokse vant til sin individuelle charme, som jeg gjorde.
De cutscenes er alle godt instrueret og rasende hyperaktive. De krybe-værdig en liners fra tidligere spil er alle til stede, og kort mørkt hår eller ej, Emo-Dante er den samme Dante du kender og elsker & ndash;. Omend en yngre, mere pik-sikker version af sig selv
de ansigts bevægelser på de tegn, og faktisk stemmen handler, er alle konsekvent imponerende. Ninja Theory & rsquo; s flair for historiefortælling og karakterisering er allestedsnærværende, som du & rsquo; re at spille & ndash; puste liv i hvert tegn, med måske bare et par for mange haner på & lsquo; sværger & rsquo; knap. Selv om dette passer med universet, som jeg kan & rsquo; t forestille møde mange høflige dæmoner.
Senere, jeg tilgav meget af den unge humor, da jeg så Dante vokse som et tegn i hele historie bue.
Et andet område, som Ninja Theory har overgået sig selv i crafting de miljøer. Hver enkelt føles anderledes, og er fyldt med skjulte hjørner, der indeholder Lost Souls, (læs: samleobjekter) handy elementer og endda hemmelige missioner, hvor du skal besejre fjenden under strenge parametre.
Alt er sprængt med dyb farve og det føles som en visuel nydelse, især efter gaming & rsquo; s seneste besættelse med & lsquo; realisme & rsquo ;.
De fleste niveauer udelukkende finder sted inden for den dæmon realm, Limbo . Inden for denne mareridtsagtige dimension, de miljøer skifter ligesom bakterier, vride rundt, trækker platforme væk og spærring fremskridt. En smart narrativ trick til lukning områder fra, men også eye-candy. Jeg ved det & rsquo; s. Kliché, men hvert niveau føles sin egen karakter, og hver har sin egen identitet
Den måde du navigerer denne snoet terræn er et mesterstykke.
Spillet udnytter Dante & rsquo; s eksisterende sæt af bevægelser. Med mange bevægelser med en lignende funktion både inden for og uden for kamp. For eksempel, en relativt kort vej ind i spillet, er Dante tildeles med en kæmper krog & ndash; det bruges inde kamp til begge trække fjender mod dig og til at trække dig mod fjender. Under udforskning samme krog bruges til at trække platforme mod dig og til at tilslutte dig mod grapple punkter
platformspil sektioner, overraskende, don & rsquo;. T føler ud af sted og formår at aldrig fremkalde frustration. Når du har vænnet dig til de bevægelser, der er nødvendige for traversal, disse afsnit flyde som vand
Hvilket er et godt job, fordi de ville være en stærk kontrast mod mørt kød af spillet:.. Bekæmpe
< p> jeg nød kampen i denne tranche langt mere end jeg gjorde i sine forfædre. De combos føler helt økologisk, og du kan glide fra den ene til den anden, problemfrit og med en ubesværet nåde - det vil sige, når man vænner sig til at spille Dualshock Twister.
Det starter simpelthen nok, og stiger i kompleksitet på en god kurs, få høfligheder af vejen så hurtigt som muligt. Selv efter du & rsquo; ve fået din vigtigste arsenal, progression kommer på et støt, ske-fodring du oplåselige bevægelser, som du kan købe i den rækkefølge, du ønsker.
Du kan trykke på en normal combo, eller pause efter det andet hit at udføre en alternativ angreb & ndash; dens visuelle cue er flash af din kniv. Nogle er lysbuedannelse, nogle pull fjender mod dig og andre smadre fjenden i luften. Du kan derefter trække dig op i luften og fortsætte spærreild skud valgte skydevåben på fjerne fjender afbryde ethvert angreb de kan forberede.
kampene er nådesløs og hektisk, og du kan afslutte enhver kamp i én, fejlfri kombination. Du holder i højre trigger til at bruge en af jer magtfulde, langsommere våben. Ud fra følgende betragtninger venstre trigger forårsager Dante til at bruge en fejende, hurtig død-stick. Når skift bliver anden-naturen kan du danse over slagmarken som en myg på en sø.
Hvert våben bruger den samme kombination af knapper som de andre til at udføre deres forskellige angreb, men hver har en forskellig funktionalitet. Uanset om den bruges til at øse en fjende i luften med dig, eller at distrahere fjender, mens du koncentrere dig om andet. Når du lærer disse små snørklede de alle arbejder sammen i tandem. Det frigør dit sind til at tænke mere strategisk, snarere end at forsøge at huske knap indgange.
Der er en rigtige svar på enhver støde på. Og hvert træk i Dante & rsquo; s repertoire er designet specielt til en given situation. Det føles aldrig uretfærdigt, og hvis du dør, kan du være sikker på det var din skyld.
Du kan ikke blokere, konstant bevægelse er påkrævet, og håndleddet vil gøre ondt. Deres eneste forsvar er at komme i luften, til at udføre en tidsindstillet rulle væk fra fare, eller en perfekt timet strejke vil parere fjenden & rsquo; s angreb, og bryde deres vagt. Undviger kan udføres, mens i luften så godt, som er praktisk til når et projektil uundgåeligt slynget i din retning.
Når Dante bakkes op mod en væg, kan du aktivere Devil Trigger, sende fjender i luften og øge din skade output, og samtidig sende fanboys i spasmer af glæde ved returnering af Dante & rsquo; s underskrift hvidt hår.
En anden ting spillet bliver ret, at så mange andre får forkert, er det & lsquo; boss & rsquo; møder. Igen, Ninja Theory drage fordel af Dante & rsquo; s sæt af bevægelser, aldrig at falde tilbage på en doven QTE sektion. Disse møder føler episk og involverer, som de burde.
Soundtracket passer handlingen som en gummihandske. Frantic guitar riffs trænge ind i handling, og få blodet pumpe, og i nogle afsnit, de crunches, revner og bomme af kamp er lagdelt med techno troldom. Indtil uundgåeligt musikken svinder ud & ndash;. Fordi du døde
Dying isn & rsquo; t det fælles i standard Demon Hunter svært valg, men spillet er designet til at blive spillet flere gange, kappes om at nummer ét sted på leaderboardet. Ved afslutningen du låser Søn Sparda vanskeligheder, som ikke kun ups ante med flere fjender, men da du får til at holde alle de færdigheder og våben, du har erhvervet i din første gennemspilning, det kaster også i våben-specifikke fjender med øget aggression.
Denne tilstand gør det føles som et andet dyr, og er ekstremt udfordrende. Hvilket også gør det føler, at meget mere givende. Den vandt & rsquo;. T velkommen til at pit dig mod legioner af de stærkeste skabninger i spillet
Du er rangeret i slutningen af hver mission ved hvor stilfuldt du kæmpede, den overordnede gennemførelse af niveau, den tid det tog dig til at udfylde og også hvis du har brugt nogen produkter, eller døde. Mange med en konkurrencedygtig streak, inklusive mig selv, vil finde sig betaget. Og hvis der skal holdes op som et godt eksempel på en, der nyder godt af online-forbindelse et spil, det er det.
Den eneste ulempe at have en konkurrencedygtig natur, er, at du føler sig tvunget til at haste gennem niveauerne , i jagten på bedre din score. Skipping forbi den smukke detalje af verden Ninja Theory skabt. Men jeg gentager, du vil spille igennem flere gange, og på grund af de tidsmæssige begrænsninger, landskabet bliver aldrig kedeligt
Andre end unge skrig & ldquo;. OMG han fik mørkt hår & rdquo ;, jeg kunne forstå ramaskrig af en elsket franchisen bliver outsourcet til et andet selskab. Ninja Theory & rsquo; s tidligere spil var store, og de var i den rigtige genre. Min eneste bekymring var, at de kunne ikke & rsquo;.. T kopiere glubsk hastigheden af en DmC spil
Jeg var forkert
Capcom har naturligvis haft nogle input om bekæmpelse side af tingene, og det har tydeligvis været en samarbejdsproces. Hver studio spille til de andre & rsquo; styrke og skabe noget spektakulært i processen. Husk, hvordan jeg sagde Ninja Theory gjort store spil? Nå, det er deres bedste endnu.
8 ud af 10