En ting, der er sket, siden videospil blev skabt, er, at kulturen & quot;? I-charge & quot; hardware udvikling har ændret et par gange. Dette skaber altid et par problemer inden video spil. I 70'erne og begyndelsen af 80'erne, blev amerikanerne der styrer alt om hardware og software, der modtog den, og de problemer, det forårsagede japanerne var meget tydeligt i retssager vedrørende GCC udviklet Crazy Otto (senere kendt som Ms Pac Man) eller Donkey Kong.
Desværre videospil marked nåede et mætningspunkt og hurtigt tabt fordel med de fleste af Amerika i midten af 1980'erne. Vi vil aldrig vide, hvad der ville være kommet næste fra amerikanske spil beslutningstagere. I stedet japanske spil beslutningstagere forskydninger og regnet ud en måde at kontrollere antallet og typen af spil, der kan spilles på deres hardware (fødsel DRM). Siden da, har konsollen altid været nøglen til det japanske videospil marked.
At vide dette, var jeg overrasket over ramaskrig, når nogen spurgte Hideki Kamiya, hvad han mente om Steam-konsollen. Hideki Kamiya er skaberen af Resident Evil 2, Bayonetta, Viewtiful Joe, osv kunne blive henvist til for nylig som Bertolt Brecht af videospillet beslutningstagere på Twitter. Jeg troede ikke, det kunne ende godt. Han svarede ved at sige:
På dette tidspunkt, lad os overveje et ord, der er meget vigtigt for den amerikanske form for levende. Dette koncept er typisk forklædt som en & quot; godt det er sådan det skal gøres & quot; følelser, og det er utrolig svært at overveje, da det er en grund til vores dominans på verdensmarkedet samtidig være en grund til resten af verden til at væmmes ved os. Vi (amerikanerne) ikke diskutere det. Faktisk diskuterer det sker kun, når noget forfærdeligt sker. Mens der er forskellige facetter af denne, der har utal af konnotationer bag det, grundlaget for alle af dem kommer fra ordet etnocentrisme:
Hvorfor er det vigtigt? Nå, kan den mest almindelige reaktion på Kamiyas tweet opsummeres bruge et andet tweet:
I Amerika, tak (delvis) til japansk hardware dominans efter begyndelsen af 80'erne og gennem det meste af 90'erne, Amerikansk videospil beslutningstagere udviklet et stort netværk af computer gaming. Fordi vi (vi bliver amerikanerne) havde kontrol over hardware og software på disse systemer, har PC Gaming været en dominerende kraft som prisen på pc'er faldt og gav måde at stigningen af internettet. I Amerika, PC Gaming er mester (Xbox 360 kan betragtes som en bro mellem disse to forskellige enheder, men afgrundsdyb salg i Japan viser os, at japanske gamere ikke føler på samme måde).
Det er lidt forståeligt, at dette er for det meste en kultur sammenstød, og det kom ikke som nogen overraskelse, da denne artikel blev på Kotaku:
På dette tidspunkt amerikansk etnocentrisme var meget tydelig. Det er ikke, at denne titel er særligt galt. Faktisk er det en præcis opgørelse til at sige, at de fleste japanske udviklere ikke kender (eller er ligeglade) om PC Gaming. Det var tilføjelsen af en værdi-ladden følelser såsom & quot; clueless & quot; der virkelig sat dette spørgsmål i brand (Kotaku har siden ændret overskriften selvom den oprindelige URL er stadig lever).
Det skal bemærkes, at denne artikel er ikke virkelig om ham er clueless saa at det handler om årsagerne til, at PC Gaming er ikke dominerende i Japan (og hvordan japanske forbrugere mistillid digital distribution af medier). Men artiklens titel er alt, der virkelig er brug for at lade japanske udviklere vide om, hvordan amerikanske spillere mente om dem. Jeg ved ikke, om det er mere tydeligt end i Kamiya reaktion på artiklen:
efterfulgt af dette tweet den næste dag.
Hvis dette var en amerikansk udvikler, ting ville være meget anderledes. De spillere eller i det mindste de mennesker, der læser Kotaku ville være oprørte over denne røvhul af en udvikler, der ville turde udfordre deres bastion af videospil journalistik. Takket være vores følsomhed og absolut ubehag, når der sker noget involverer kultursammenstød, det eneste svar synes imidlertid at være at ignorere eller understøtte dette spil maker uanset deres faktiske & quot; rigtigheden & quot; eller & quot;. forkerthed & quot; Tænk, hvis det var en kvindelig spiludvikler fra en engelsk talende land, og du får en meget anderledes billede så godt.
Videospil er i en slags kulturel limbo i øjeblikket. Den skrumpende verden kombineret med et behov for at bevare kulturen kombineret med en anden behov for at nå ud til så bredt et publikum som muligt er at skabe en kultur sammenstød. Universelt tiltalende spil (i USA) er en ethnocentrically ladet erklæring, fordi vores egne indkøb historie er en nær antitese til mange japanske spil beslutningstagere.
Det kan være, at Kamiya er bare en vred fyr og jeg er sikker at mange mennesker kan afskrive denne særlige sammenstød som & quot; bare en anden dag på internettet & quot; eller endda, & quot; en anden grund japanerne er underligt. & quot; Men som vi finder nye måder at kommunikere med hinanden, er det mere og mere vigtigt at forstå, hvad der gør os unikke, og at entydighed skal omfavnede.