Spil Guider > videospil > alle video game > Hvad Far Cry 3 Needs Er An Indoktrinering Theory

Hvad Far Cry 3 Needs Er An Indoktrinering Theory


I begyndelsen af ​​2012, en driftig sæt video spil fans mente, at fortællingen om en af ​​deres foretrukne spil didn & rsquo; t give mening, så de konstrueret en version der gjorde. Det spil var Mass Effect III
, og deres teori, Indoktrinering Theory, angiveligt glattede over mange af de fejl i ME3 & rsquo; s
forfærdelig slutning. & Ldquo; Det didn & rsquo; t sutte, fordi det didn & rsquo; t ske & rdquo!; Desværre, de havde den forkerte spil. Den nemmeste forklaring på Mass Effect III & rsquo; s
enraging slutter var simpelthen, at det var hæftet-on og tilføje for meget til spillet & rsquo; s. Mytologi


Far Cry III
desuden brug for en Indoktrinering Theory. Det simpelthen gør ikke & rsquo; t give mening. Andre her på Gameranx har direkte reageret på spillet forfatter & rsquo; s forklaring ganske godt, men jeg tror, ​​det & rsquo; s værd at undersøge, hvad der gjorde det umuligt at der er nogen forklaring på Far Cry III & rsquo; s Restaurant & ldquo; ludonarrative . dissonans & rdquo;

det centrale spørgsmål: der & rsquo; s spil, der fungerer som & ldquo; virkelige verden & rdquo; i Far Cry III
. I don & rsquo; t betyde, at det & rsquo; s realistisk, men snarere, at det har en forståelig, pålidelig lovgivning. Det & rsquo; s Far Cry III Hoteller, som eksisterer uden for historien missioner. Når du & rsquo; re at styre Jason Brody, som han vandrer rundt Rook Island, opfange forposter og opgradere dine våben og genstande, alt giver mening. Den opfører sig i både en internt konsistent måde, og en måde, & rsquo; s overensstemmelse med andre spil i genren. Far Cry III
& rsquo; s normale gameplay er, at en over-the-top first-person shooter, med intet direkte undergravende happening

På den anden side, dens historie missioner er ikke. internt konsistente, de er heller ikke forklares. Den nemmeste eksempel på dette kommer i boss-kampe, som er hurtig gang begivenheder, der tager form af kniv kampe. Når din karakter kommer i disse kampe, spillet & rsquo; s verden falder væk, og du i stedet se en natklub, Jason og hans venner havde været i før spillet ordentlig i gang. Dette kan forstås som en metafor for & ldquo; dødedans & rdquo; det er knifefight, men det & rsquo; s mere end det. I en af ​​de kampe, er Jason stukket gennem brystet, med en stor kniv, men han fortsætter med at kæmpe og vinde, med ingen synlige bivirkninger. Den endelige konfrontation er endnu mere meningsløse: du argumentere med skurken i hans hule fyldt med sine vagter, han begynder stikkende, rummet skifter til dans klub, du kæmpe tilbage, stikke ham, dræb ham ... og alle vagterne er også døde

det er de samme slags vagter, som du & rsquo;. ve været kæmper og dræber i spillet & rsquo; s & ldquo; real & rdquo; verden. Og her er de & rsquo; re vinkede væk af ... noget. Reglerne er ikke længere tilfældet. Så når de konfronteres med denne dissonans, har spilleren til at finde ud af en forklaring. Den nemmeste ene er & ldquo; denne historie er en flok af tilfældig lort, som selv ved, hvad det & rsquo; s skal betyde & rdquo; Alternativt kan spilleren huske en flok af spillet & rsquo; s tidligere hallucinogene øjeblikke, hvoraf der er flere, og beslutte, at hele spillet isn & rsquo; t real. Der & rsquo; s en Indoktrinering Theory skal findes her, mellem den sandsynlige stofbrug af de rige amerikanere på ferie, de hallucinogene stoffer, der træffes af øen & rsquo; s læge og udleveres til Brody, de hallucinogener givet til Jason ved øen & rsquo; s kriger stamme at slå ham ind i deres avatar, og henvisningerne til den berømte trippy Alice i eventyrland
. Kotaku & rsquo; s Kirk Hamilton har tilbudt en løsning, men jeg tror, ​​at Jason-as-Vaas teori giver mening mere som noget køle spillet & rsquo; s udviklere kunne have gjort, i stedet for en teori om, hvordan man kan læse historien
Disse. er de samme slags vagter, som du & rsquo; ve været kæmper og dræber i spillet & rsquo; s & ldquo; real & rdquo; verden. Og her er de & rsquo; re vinkede væk af ... noget. Reglerne er ikke længere sandt

Desværre, Jeffrey Yoholem, spillet & rsquo;. S forfatter, ser ud til at tro der & rsquo; s en mulighed, der opdeler forskellen. Det & rsquo; s ikke, at Far Cry III
formodes at være bogstaveligt sandt, han & rsquo; s argumentere, det er heller ikke, at Far Cry III
er alle en drøm. I stedet er uvirkelighed af en håndfuld af historien missioner skal gøre spilleren se hele spillet som en metafor for videospil kolonimagt fantasier

Men det kan & rsquo;. T ske, fordi Far Cry III
isn & rsquo; t afbalanceret sådan. Når 97% af spillet fungerer efter bestemte regler, de resterende 3% er nemme at afvise som en fejl. Hvis der havde været nogen tegn på, at verden af ​​Far Cry III
var ikke & rsquo; t hvad det syntes under normal gameplay, hvis det nogensinde havde brudt sine egne regler og undergravet spiller forventninger en betydelig måde uden for scriptede begivenheder, så det argument at Far Cry III
virkelig undergrave forventninger ville være berettiget. Men det faktisk aldrig tager det trin, der viser, at gør den nemmeste læsning af sin tema den, som den ønsker. Således ville en Indoktrinering Teori passer det bedst.

Relaterede artikler