Hvis du har hørt noget om Far Cry 3, vil det næsten helt sikkert være om, hvordan chuffing vidunderligt det er, det være sig hurtling gennem junglen i en voldsramte sydafrikansk hatchback i forfølgelsen af en løve, kun at køre ud fra en klippe i en sky af hybris eller skabelsen af en temmelig hentning hajskind afslappet jakke. Rook Island er wondrously levende verden, med passende jaunty farvepalet og indbyggere til at starte, men der er noget om det, der bare ikke helt gel, hvilket resulterer i en meget godt spil snarere end en af topkvalitet.
Tilbage 2007 Clint Hocking ( ed: lead designer af Far Cry 2 Hele spillet diagrammer nedstigningen af privilegerede pjevs og kulturelt berøvede tyve-noget-er Jason Brody, hans to brødre og en gruppe af venner på ferie, efterfølgende opsamling og flygte på Rook Island. Som spillet skrider frem, Jason går fra smør-ville ikke-smelte til kongen af junglen, en den indledende redningsaktion af hans venner udvikler sig ind i en fortælling af sten-kold hævn. Gennem hele spillet sin "afstamning", som spillet insisterer på hvilket lader formode, er meget troværdigt, følelsen af progression gennem både fortælling og Jason stigende færdigheder er bare om tempo korrekt og ved midtpunktet hans gemte venner bliver men et fjernt minde af hans tidligere venstre kastet bort til fordel for livet ved siden af den sirenlike aura af Citra, leder af Rakyat mennesker. Lo og beskue! Far Cry 3 er en helt åben verden spil med en helt lineær plot, der kulminerede et enkelt binært valg slutning. Det er ligesom de sidste tre år af moral-system eksperimenter simpelt ikke ske, i stedet er vi præsenteret med en sort og hvid godt versus dårligt valg, hvor der er et uheld ingen grund til at vælge mindre gunstigt, end af hensyn til det, og værre endnu er, at spillet giver denne væk lige før den endelige mission. Far Cry 3 bogstaveligt fortæller dig spillet vil ende med et binært valg ved hjælp af sin insisteren at male den aktive mission navn hen over skærmen, languidly navngivet 'Hard Choices ". Som en quicktime event-come-cutscene, kan du enten gemme dine venner og lade Rook Island evigt -Vi kommer til dette senere-eller slagte dine venner til at bo hos Citra. Hele spillet, som er karakteren af slutninger, bygger op til denne ene øjeblik, denne enestående flammepunkt midt i en seng af lineær kaos i en sandkasse verden. Hele spillet handler om forslaget om, at livet ville være bedre for Jason på Rook Island, som en sand kriger og den nu leder af Rakyat mennesker, men denne sidste valg kunne umuligt være mere indlysende. Den "gem" valg er så tydeligt, sort og hvid et valg som du nogensinde vil komme på tværs, hvilket resulterer først og fremmest i frigivelsen af Jasons venner og deres tilbagevenden til civilisationen. De er gemt, er du velkommen til at forlade, men i processen Citra utilsigtet dræbt af Dennis, i et forsøg på at Jason. Da hun lå døende i dine arme, sprøjtende søde nothings om, hvor meget hun elsker dig, Jason, det er intet mindre end ulige. Sure, Citra er en attraktiv og unægtelig frygtindgydende kraft og kammerat, men jeg følte ingenting. Hvis dette var den følelsesmæssige løsesum for at gøre den "rigtige" valg så jeg føler sig snydt. Skær til sort, så et skud af mine venners båd forlader Rook Island evigt, med Jasons warbling og trættende monolog overlejret, spidst beskriver, hvordan han er en forandret mand evigt bla bla bla. Hvis nogen er en forandret person, vise det derefter til mig, en tredje person skudt af Jason blik på den tatau og Suk, eller noget helt andet, ikke bogstaveligt fortælle mig, at de har ændret, det er bare kedeligt. Sammenligne dette til en af Spec Ops: The Line slutninger, der ser Martin Walker endelig flygte fra Dubai: et medlem af US Marine taskforce Hvem redninger 'Walker, om at have set rædsler Dubai, spørger ham "Hvordan gjorde du overleve alt dette? " som Walker svar "Hvem sagde jeg gjorde?« og stirrede ned i en afgrund af sin egen skabelse med hollowest af alle tusind-yard stirrer. Det mest bizarre aspekt af den formodede "gode" slutter er, at selvom Jason Brody har forladt Rook Island til gode, er spillet ikke ende der, og han er fri til at strejfe og fortsætte kæmper for Rakyat og befriende Rook Island uden synlig grund, overhovedet. Okay, fint, som udvikler du ønsker at være i stand til at give Jason og spilleren at udforske øen, selv efter afslutningen af historien, men hvis det er tilfældet så helt sikkert skal det flettede ind i fortællingen. Tag den anden -læs: dårlige-slutning og se din kæreste forbløde, implicit også myrde resten af dine tidligere kammerater og ejer back-fra-den-døde bror. Din payoff? Du har grafisk sex med Citra, viderebringe frø af kriger-så at sige har og hun bogstaveligt stikker dig i hjertet. Geddit? Jason Brody, omkring 2/3 af vejen gennem spillet og lige før tredje akt begynder Jason ganske tydeligt fortæller sine venner han har fundet sit kald, og har valgt at bo på øen, hvilket er fint da det er noget, vi, spilleren, vil også hellere gøre end at sidde i en båd i timevis på ende sin kedelige kæreste. Eftersom og hele karakter af Jasons rejse, er hele historien klar og primet, klar til at gøre du ønsker at bo på øen. Men når det kommer til beslutningen om tid og Jason holder en kniv til Liza hals, er der ingen logisk eller endda følelsesmæssige grund til at bo med Citra. Spillet simpelthen ikke har gjort et godt nok stykke arbejde for at overbevise du ellers og den eneste grund Jason ønsker at dræbe, er venner, er af hensyn til det. Far Cry 3 simpelthen ikke går langt nok med hensyn til Jasons afstamning før tvinger din hånd, ej heller er konsekvenserne af dine handlinger grå nok for beslutningen om at være vanskelig eller endda eksternt meningsfuldt. Det postulerer, at blot ved at være sjovt og spændende det alene er nok til at gøre Jason ønsker at bo, mangler et par afgørende skridt i processen. Alle Jason dræber i spillet er helt klart malet som ond, eller i det mindste onde nok; det er pirater og lejesoldater, som alle er strøet gennem spil som en tumbleweed i en Western. Vi får at vide Jason er faldende i vanvid, men der er kun laser dokumentation, på et skub. Springet fra triumferende capping lejesoldater og pirater til dine egne venner er skurrende og simpelthen ikke virker som en enhed. Men uanset resultatet af din smerteligt nem beslutning, Jason er fri til at strejfe, kæmper for Rakyat og befriende Rook Island til gode. I et resultat, har Jason forladt øen og i en anden han er død? Nå Rend den narrative bue og dens klodsede binære konklusioner eller konsekvenser, her er en bue og pil, nu forsøge at kapre et Kasuarer uden at blive sparket ihjel. Som en konsekvens af at gemme dine venner, måske spillet bør ikke tillade dig at vende tilbage, bogstaveligt slutter det spil for dig, hvis du vælger at være god. Åbenbart hvis spilleren ikke er informeret om dette på forhånd, ville der være tirader af fan-harme, men i det mindste en vanskelig beslutning som denne ville begynde at tvinge spillernes hånd, hvilket skaber en lovligt vanskelig beslutning. I modsat fald ville en mindre ballsy design rammer være at holde disse vrøvl binære valg indtil den bitre ende, hvilket skaber en kontrolpost før Jason kommer ind i templet i første omgang tillader fuld traversal af øen og tørre op til valgfri mål, før han passerer gennem sine porte. Far Cry 3 er et spil skrevet og skabt stort set uden nuancerne i mediet i tankerne, den eneste virkelig interaktivt element af hele fortællingen er en sko-horned i binær beslutning, der simpelthen ikke virker. Som designer, hvis du ønsker at skabe ikke-lineære, valg-baserede fortælling og fjerne LD pest, man har til at engagere sig helhjertet forpligte sig til enten: at skabe en forgrening fortælling, der er mindre baseret på bevidst, begrundet beslutningstagning og mere forceret valg , ligesom Spec Ops: The line, eller et fuldt forgrening, åben fortælling hvor spilleren skaber deres egne verdener. Disse emergente, sandkasse fortællinger om titler som XCOM: Enemy Unknown eller endda The Sims. Hvert spil-verden er stort set de samme, men bevidste og ubevidste beslutninger og valg, kombineret med tilfældigt genererede tegn skaber meget anderledes fortælling oplever hver eneste gang. Far Cry 3 er et perfekt, lysende eksempel på et spil, køre fast i Hollywood narrative konvention, vilkårligt overstrøet med en håndfuld token binære beslutninger som konfetti på et arrangeret ægteskab.
) skrev udtrykket »ludonarrative dissonans '& ndash; LD & ndash; på forsiden af det en kalde ikke ligefrem venlige og tilgængelig. Hocking brugte dette specifikt i forhold til det skelsættende Bioshock, og hvordan dens centrale tema for Randian egeninteresse, som udforskes gennem Little Sisters spilmekanik blev undermineret af altruistiske natur Jack og hans ønske om at hjælpe Atlas i fortællingen. I lægmandssprog, det er det øjeblik af realisering, hvor din fordybelse er brudt, og du spørgsmål handlinger meget hovedperson, du er formodes at være rollespil. Jeg har aldrig fundet dette at være et problem med Bioshock, mere slutakten bizarre nedstigning i lager dødbolde og generel flim-flammery. Far Cry 3 er helt sikkert ikke engang nærmer samme liga som Bioshock, hvad angår plot, men aldrig er det forsøger at skalere disse berusende højder. Det handler om rå, dyrisk blodtørst, kan afvisningen af Middle-amerikansk ret og indstilling områder af marihuana i brand med en flammekaster, men dens afslutning være den største enkeltstående tilfælde af LD nogensinde forfalsket.