Spil Guider > videospil > alle video game > Walking deads Subtle Evolution

Walking deads Subtle Evolution


Telltale filmatisering af The Walking Dead
i eventyrspil genren var altid nødt til intern spænding. Den langsomme tempo i en normal eventyr kunne aldrig matche chokerende vold af en zombie historie, så skydning og hurtig-gang begivenheder er inkluderet. En af de store temaer i kildematerialet er, at dommedag tvinger vanskelige valg, dermed inddragelse af hårde moralske og praktiske valg for spilleren at gøre.

Disse tre komponenter & ndash; dialog, handling og eventyr & ndash; eksisterede i en usikker alliance gennem de første par episoder af The Walking Dead
. Mens beslutninger dialog- og hårde blev rost fra starten, de mere traditionelle & ldquo; gameplay & rdquo; sekvenser blev tolereret i bedste fald, og nogle gange endda betragtes som affald. Det er sikkert rigtigt, at The Walking Dead
er ikke tilfredsstillende som en traditionel puzzle-baserede eventyr, heller ikke som en actionfyldt spændende tur.

Men jeg vil stadig hævde, at de langsomme eventyr sektioner og de intense action-sekvenser er nødvendige pacing
The Walking Dead ordentligt. De dialog sekvenser arbejde, fordi de præger resten af ​​spillet. Løs et puslespil, få vejret, gå videre til næste anspændt valg. De actionsekvenser tilbyde en anden pacing mulighed, samtidig understreger vigtigheden af ​​de valg, du foretager inden for rammerne af spillets verden.

I løbet af året, Telltale forbedret i at kombinere de tre forskellige former, hjælpe de senere episoder vinde i dramatisk effekt. Balancen mellem de tre dele af spillet skiftede på en måde, tror jeg, tyder på, at udviklerne forstod hvad der gjorde deres spil arbejde, og skiftede sin form at fremhæve sine bedste aspekter. (I øvrigt gør episode release format dette muligt, hvor ville have været umuligt føljeton forbedring det hele var blevet udviklet og udgivet på én gang.)

Der er et par forskellige øjeblikke, der illustrerer afbalancering af spillets komponenter i løbet af serien. (Bemærk: dette vil omfatte nogle generelle beskrivelse af begivenheder fra hver episode, men ingen specifikke tegnbaserede detaljer.)

I tredje episode, er der en udvidet handling sekvens, hvor du nødt til at kæmpe off bølger af angribere. Mens den episode, & ldquo; lange vej Ahead, & rdquo; blev ofte nævnt som en af ​​de allerbedste primært skyldes dens håndtering af ekstreme følelser, længde og relative sværhedsgrad af skyderiet sekvens var dens største fejl & ndash; det gik på længe nok, at House Of The Dead
sammenligninger startede at blive passende

Den næste rate, & ldquo;. rundt om hvert hjørne, & rdquo; sprede sine actionsekvenser gennem episoden. I stedet for én skydebane over flere minutter, det havde flere kortere sekvenser af 30 sekunder eller mindre. De succes demonstreret den nødvendige fare, men de gjorde ikke bliver fokus for spillet. Dette kulminerede i den bedste kampe øjeblik, sent i sidste episode, hvor Lee krydser en gade af zombier som en total badass. Den er designet til at være let & ndash; Jeg blev aldrig truet & ndash; men den giver det øjeblik fare og voldelige intensitet smukt

Skiftet i adventure-sekvenser var mere dramatisk og endnu vigtigere.. I de første tre episoder, blev der udvidet & ldquo; puslespil & rdquo; sekvenser & ndash; forsøger at finde en nøgle til et apotek, eller eller regne ud, hvordan at flytte en forhindring blokerer din vej. Den mest frustrerende for mig fandt sted i episode to, når historien fører direkte til en middag begivenhed, men et tegn kræver, at du undersøger noget, som du skal gøre. Det er ikke noget jeg følte var helt i tegn, og mens puslespillet ikke var svært, det føltes som en pladsholder, der eksisterede at adskille dialog-sekvenser fra hinanden, i modsætning til en integreret del af spillet.
< p> ved det fjerde og femte episoder, har længe-form adventure-sekvenser blevet erstattet af kortere sekvenser. Men disse øjeblikke er ikke kortere & ldquo;. Puslespil & rdquo; I stedet, de er enkle sekvenser, der tvinger dig til at tage simple, gentagne handlinger, som, i en kraftfuld scene, langsomt at udfylde en grav ved at klikke på snavs, ser animationen, klikke igen, så igen. Øjeblikke som arbejdet delvist fordi de jorde spiller i spillets virkelighed. Ved at tage handling, spilleren køber ind i historien. De bedste øjeblikke som dette også trække strøm fra ritual og symbolsk betydning. Vi ved, hvad grave graven betyder
, både i en samfundsmæssig forstand og i den forstand, hvad der lige er sket med de tegn. Tager de langsomme øjeblikke forstærker betydningen til spillerne. Det hjælper med humør, historie, og pacing.

Disse ændringer i action og adventure-sekvenser begge gjorde de dele & ldquo; nemmere & rdquo; i form af traditionelle spil vanskeligheder, men det er en god ting. Den sande vanskelighed i The Walking Dead
var altid de valg, du havde at gøre i dialog-sekvenser. Ved at udjævne de action og eventyr sektioner, Telltale fastholdt fokus på spillets styrker. Det lover godt for de kommende sæsoner af spillet.

Relaterede artikler