Spil Guider > videospil > alle video game > Pid anmeldelse: The 2D platformerstabilizer Returns

Pid anmeldelse: The 2D platformerstabilizer Returns


2D puzzle-platformer gør en tilbagevenden. Det er sandsynligvis fordi det & rsquo; s muligt at tage et enkelt koncept og udvikle hele spillet omkring det. Pid, kort for & lsquo; Planet i Distress & rsquo ;, forsøger at gøre præcis det, og selv om det gør display blinker af genialitet, Pid ikke lider nogle meget alvorlige mangler

Hovedpersonen er en otte-årig dreng ved navn Kurt. , der falder i søvn i bussen på vej hjem, og ender på en fremmed planet. Dette er måske alt diskussionen Kurt kræver eller fortjener fordi, at være ærlig, personerne i Pid lider en udpræget mangel på enhver reel personlighed, som er ulige som Pid bare oser af karakter og stil i alle andre aspekter. Den verden, baggrunde, musik og modellen design af figurerne; alle disse ting har en bemærkelsesværdig mængde af personlighed til dem, men dialogen, samtidig ikke inkompetente, giver højst, uinteressante undskyldninger for forekomsten af ​​spillet og kaster meget lidt lys over de tegn.

glansløse dialog er faktisk ikke for meget et problem som den virkelige historie om Pid er fortalt i de miljøer. Disse miljøer spænder fra gamle slotte og mystiske katakomberne til lyse byer og overdådige, giant spisestuer. Pid er et spil, der foregår næsten helt af dens æstetiske design, og er helt sikkert en af ​​de mere smukke spil at have været udgivet i de sidste par år. Udnyttelse en bemærkelsesværdig bred farvepalet, og understøttes af et godt niveau af grafisk troskab, Pid arbejder konstant for at holde spilleren interesseret i deres omgivelser

Ligeledes Pid & rsquo;. Er musikalske score fyldt med sort, og er virkelig en passende akkompagnement til sin vidunderlige visuelle design. Med alt fra metal og klassiske stykker til, hvad der lød som saxofon komponent i en glat jazz spor, Pid gør stor brug af en bred vifte af forskellige musikgenrer at låne hvert sted en atmosfære alle sine egne. Den mere generelle lyddesign mangler flair for soundtracket, men er helt sikkert mere end op til opgaven med at puste liv i Pid.

koncept, Pid er bygget op omkring, og årsagen til en stor del af eventyret, er en lille perle, der giver spilleren mulighed for at generere levitation bjælker ved at kaste en lille kugle af lys ved en overflade. Disse bjælker kan placeres på de fleste overflader, uanset overflader orientering, og vil skubbe væk afspilleren, eller andre genstande og fjender, der er i kontakt med bjælken. Denne mekaniker er interessant og vifte af support mekanik, såsom inverter rør, der vende retningen af ​​den kraft, der anvendes af bjælken, bragt i at supplere og spille off denne evne er alle henrettet godt, selvom de fleste er forudsigelige og lidt uinspirerende.

Nogle af de mere interessante puslespil situationer, der opstod fra bjælker var ting som at bruge svævende stråle til at omdirigere en fjende & rsquo; s missil ind i en switch, der kun reagerer på eksplosioner eller leviterende bomber ind i ansigterne på intetanende fjendtlige vagter og distraherende én type fjende, der ligner nogen tog en vrøvl-bin og gav det vingerne af en guldsmed.

Desværre glæde for flydende bomber i ansigterne på fjender varer kun kort tid, og det er sandsynligvis sidste gang, at de mekanikere og level design er virkelig arbejder sammen for at skabe en vidunderlig oplevelse. Sandheden skal frem, det meste af ikke ubetydelig udfordring i Pid kommer ikke fra de faktiske forhindringer, snarere det kommer fra un-imødekommende og ofte ligefrem stump niveau design. Flise-sæt kan være fantastisk, men det gør ikke & rsquo; t skjule det faktum, at de niveauer i høj grad lider af dårlig design

Problemerne med Pid & rsquo;. S niveau design lyder som en litani af dårlige vaner og arkaiske praksis, er allerede blevet afløst af langt bedre designvalg: blinde dråber er hverdagskost, fælder, der er umulige at forudsige eller endda være opmærksom på, før at blive dræbt af dem er forholdsvis udbredt, hopper, der er ofte blot for langt for en normal hoppe (dette forvirrer spillere og generelt dræber dem eller tvinger en reset af en tidsindstillet puslespil), en stor afhængighed af tidsindstillet platformspil, skjulte belønninger, der er bare ikke værd at hente, fordi utroligt dumme checkpoint-system garanterer, at den mindste slip vil resultere i fuldstændig genstarte et område således spilder spillerne tid med unødvendige gentagelser og straffe alle forsøg på udforskning; en manglende brug bjælker til deres fulde omfang samt over-begrænsning af bjælken mekaniker & ndash; bjælker kan ikke placeres på polerede overflader og de polerede overflader er intet, hvis ikke over-brugt; tilføje op til en fiasko for at fange glæden ved bevægelse, der er så integreret en god platformspil samt snesevis af små enkeltstående fejl.

Ud af denne liste over problemer, muligvis den mest alvorlige er den manglende at fange de venskabsby glæderne ved bevægelse og udforskning. I et platformspil spilleren burde elske at krydse niveau. Hvert niveau bør udformes på en sådan måde, at spilleren kan se den sti, der skal tages, og så er det hele kommer ned til deres udførelse, giver spilleren med en følelse af præstation, når de forvalter det perfekte løb eller trække det spring med hår-bredde præcision. I sidste ende bør en platformspil være fører dem til at flyde gennem det niveau i en tilsyneladende ubesværet måde, vel vidende, at der på noget tidspunkt de er kun en brøkdel af et sekund, en enkelt fejl, væk fra at bringe det hele til en uværdig stå.

Desværre Pid undlader at gøre nogen af, for enhver længere periode. Der er sektioner, når Pid viser en momentan geni, men det kommer som regel til en hurtig ende som den næste puslespil eller område indføres. De områder, selv synes aldrig at give mulighed for megen bevægelse, ofte fordi der er en fjende i vejen & ndash; og antallet af fjender og statiske fælder virkelig er alt for høj i mange områder & ndash; eller der er en vis funktion i miljøet, såsom en unødvendig platform, der synes at have været placeret specifikt at dræbe enhver momentum spilleren kan have vundet.

Ud over alt det, Pid synes at hade udforskning med en passion. Ethvert forsøg på at udforske et nyt område er tilbøjelige til at ende i døden, som på grund af den latterlige checkpoint system, der gør du gå tilbage og huske alle de elementer i et område, hvis du dør inden næste checkpoint, betyder, at spilleren er straffet for udforske ved at skulle spilde en masse tid besindede stjernerne (der tjener som en form for valuta i spillet, nyttige meste til udsætning hjælpematerialer på automater spredt om) og andre udvalgte goodies spredt over hele niveauer. Dette, andet end at være mindre end sjov, også mindboggling når du tager dig tid til at overveje, at PID & rsquo; s niveauer er blevet designet til at blive udforsket; Der er hemmeligheder massevis skjult omkring hvert niveau! Grunden udviklerne skulle designe niveauer som dette, og derefter bruge en spare-system, som aktivt modvirker udforskning, er mig en gåde.

Der er én, alt for korte niveau, der får ret alt, at resten af spillet bliver forkert og tjener til at fremhæve de forspildte muligheder og fejltagelser: labyrinten. Ved hjælp af en masse dybe, mørke blues og sæt til lyden af ​​en glat jazz saxofon, dette område indkapsler potentiale Pid. Ændringerne i højden er alle lige højt nok til, at nedadgående momentum, der kan opnås, men ikke så højt, at strålen kan & rsquo; t bære dig op på den anden side. De vandrette korridorer er ligeledes lige længe nok til at gøre effektiv brug af bjælken. Med lidt dygtighed, og nogle omtanke, er det muligt for spilleren at bevæge sig omkring niveauet aldrig rører gulvet; kæde bjælker sammen til at bære Kurt om niveauet, som om han var ridende på en leg.

Et mere meget mærkbar aspekt er en næsten fuldstændig mangel på fjender rundt for at hindre dine fremskridt. Det & rsquo; s et niveau, der handler om platformspil og glæden ved bevægelse. Glæden ved at udforske mulighederne i bjælker og af enhver anden gadget spilleren vil have erhvervet i løbet af deres rejse. Labyrinten er et glimt af, hvad Pid kunne have været. Det & rsquo; s et glimt af det potentiale og talent bag Pid udviklingsteam. Bør Pid modtage en efterfølger, og jeg tror, ​​det burde bør The Maze tjene som grundlag for design brief: mere organisk platformspil og færre fjender.

Maze er ikke, ved enhver strækning af fantasi, et perfekt niveau, men det tjener til at vise, hvor de virkelige styrker Pid & rsquo; s gameplay løgn

Pid & rsquo; s. puslespil design er et andet aspekt, der lader meget tilbage at ønske. Gåderne lider et stort stor afhængighed af timede mekanik, en over-mætning af fjender og synes at have været designet til at være så akavet som muligt givet de gameplay mekanik. Mange puslespil er kunstigt forlænget ved at placere tilfældige stumper af natur i vejen for, hvad der ellers ville være en temmelig ligetil spring (nogle gange endda gå til så langt som til at tilføje slants til overflader, således at spilleren ikke kan bruge strålerne at omgå akavet spring). Disse tricks er fint i moderate mængder, men Pid afhængig dem alt for meget, og de har tendens til bare at blive irriterende efter et stykke tid. Oven dette alle off, Pid & rsquo; s puslespil design undlader at fremkalde en følelse af præstation som gåderne er altid temmelig ligetil, med den eneste reelle forhindring er den level design.

Det ser ud til, at Pid er ikke helt sikker på hvad det ønsker spillerne vigtigste metode til traversal at være: hoppe eller ved hjælp af bjælker. Nogle områder straffe forsøg på at bruge strålen og lige så mange tofte jump-baserede play-stilarter.

Der er et par andre problemer med Pid, ​​der er værd at bemærke; kontrollerne aren & rsquo; t så lydhør som Pid mener, de er, at beslutningen om ikke tillade en slags & lsquo; sigte & rsquo; tilstand for den grundlæggende kast medfører masser af akavet repositionering og trial and error, som du forsøger at line op det perfekte kast; begrænsning af visse poster, specifikt burst stråle, gør yderligere grænse udforskning og det lader til, at der er mulighed for at uforvarende gøre fremskridt umuligt i mindst et tilfælde (sørg for at du altid har mindst fem stjerner på dig under byen område) .

Kvaliteten af ​​pc-porten på Pid er lidt nøgne mildest: der & rsquo; s ingen mus støtte på alle; grafiske indstillinger er begrænset til lav, middel og høj (ikke at ændre dem synes at gøre en blind smule forskel i øjeblikket & ndash; jeg formoder, det er en fejl); men du kan oprette ny binding nøglerne, som altid er god, og spillet ikke kører med en solid 60 billeder i sekundet

Pid satte sig for at bringe en lille smule af & lsquo;. retro & rsquo; gaming tilbage i moderne 2D puzzle-platformspil. Det & rsquo; s fair at sige, at Pid lykkedes at, desværre plukket alle de forkerte bits at bringe tilbage. Pid & rsquo; s nådesløse vanskelighed ville sandsynligvis være ganske aktiv var det ikke for den frygtelige checkpoint-system, dårlig design og ulige beslutning om at begrænse udforskning værktøjer som burst stråle til nogle få afgifter på et givent tidspunkt samt over-mætning . af fjender i mange områder

på trods af sin overflod af fejl, Pid er et spil, der kan finde et hjem i hjerterne på visse mennesker: completionists der gerne omhyggeligt planlægge deres rute gennem et område og don & rsquo; t sind gentage et afsnit flere gange for at perfektionere deres udførelse; mennesker, der finder den største værdi i spil med masser af karakter og stil, uanset fejl i niveau design og mekanik; og folk, der ønsker & lsquo; Limbo & rsquo; og & lsquo; I Wanna Be The Guy & rsquo; havde en baby. I & rsquo; m ikke vil anbefale dig don & rsquo; t købe det, I & rsquo; m vil anbefale forsigtighed og forventningen om frustration. Bestemt, $ 10 for en omgang Pid & rsquo;. Overordnede kvalitet synes rimeligt, det eneste spørgsmål er, om du ser det som værd at bruge tid

Pid er tilgængelig for PC direkte fra udviklerne, på Steam, GOG.com og Raindg.com. Pid er også tilgængelig på PSN og på Xbox Marketplace (800 ms).

Relaterede artikler