& ldquo; Moral valg & rdquo; som et spil mekaniker havde stort set stagneret før dette år. Hvad blev populær, med Fallout
og dens efterfølgere, som et middel til at gøre dine beslutninger noget i løbet af spillet, fordi en forsimplet bestanddel af RPG og mange andre spil. Kald det & ldquo; BioShock
dilemma & rdquo ;: i det spil, den formodede moralske valg du er givet, er, om at dræbe og høste den modificerede, uhyggelig Little Sisters for deres magiske magt, eller gemme dem og få mindre kraftig. Mens oprindeligt portrætteret som et valg mellem det onde plus magt eller altruisme plus svaghed er spørgsmålet forvirret af, at redde Little Sisters får dig det samme niveau af belønning, bare en lille smule senere. Således er der ingen praktisk forskel mellem godt og ondt i BioShock
, det bare ændrer nogle af de kosmetik & ndash;. Lidt af dialog, og afslutningen af spillet
Det er dybest set, hvordan de fleste spil har behandlet moralske valg: som to sider af samme sag, to lige store modparter. Hvis du går ondt, måske du kæmper en lille smule mere, men hvis du går godt, I tilsvarende belønning for ikke at kæmpe.
Men godt og ondt er ikke tilsvarende halvdele, er heller ikke betyder-baserede etik og slutter-baserede-etik, eller orden og kaos, eller noget andet antal filosofiske eller teologiske divisioner. Afspilning & ldquo; dårlig & rdquo; skal ikke bare være et valg at vokse en fipskæg og få forskellige mellemsekvenser, bør det være forførende. Du bør ønsker at tage de amoralske genveje med kortsigtede belønninger, selv om de har langsigtede konsekvenser. Dette findes i strategispil: hvis du spiller aggressivt i Civilization
, vil dine naboer huske din krigeriskhed og være mindre tilbøjelige til at støtte dig i fremtiden. Men fortællende-baserede spil har ikke gjort dette godt.
Nå, har de ikke før Dishonored.
Når du spiller Dishonored
, du har & ldquo; Chaos & rdquo; rating, hvilket er lavere, hvis du undgår drab, og højere, hvis du mord. Gennem hele spillet, er drab belønnes på kort sigt gameplay. Fra begyndelsen, banke en fjende bevidstløs tager længere tid end at dræbe ham. Leaping fra en afsats gør ingen skade, hvis du lander på en fjende og dræbe ham, men der er ingen ikke-dødbringende svarende til en sikker fald. En tredjedel af de magiske kræfter, hvoraf nogle er ganske underholdende, er kun nyttig for at dræbe. Faktisk nok den mest nyttige magt, & ldquo; Shadow Kill, & rdquo; øjeblikkeligt opløses et lig, hvilket betyder at du ikke behøver at skjule det for at undgå vagter.
Men jo mere du dræber, jo værre spillet går. Det er ikke bare den slutter filmiske, det er også hvordan andre karakterer handle, hvordan de behandler dig, hvordan de behandler hinanden. Det er byen er i dårligere form, med flere pest-redet rotter, og flere zombie-lignende ofre pest. Jeg er ikke sikker på, om Dishonored
er sværere i slutspillet, hvis du spiller højt kaos, men det er helt sikkert grimmere
.
Men fordi Dishonored s
moral er ubalanceret og anderledes, det er også forvirrende. Jeg har set flere mennesker klager over, at, fordi de forsøgte at spille spillet som en god fyr, de & ldquo; kølige beføjelser & rdquo; var & ldquo;. låst & rdquo; Desuden, på grund af de negative virkninger af at spille dårligt viser ikke op med det samme, Dishonored
går ud af sin måde at forklare, hvordan kaos fungerer. Noget af det er in-game, med tegn fortæller dig, hvad der kan ske, men det er også udtrykkeligt i sine lastning skærme, high-kaos betyder en dårligere slutning. Dette har vist sig kontroversielle & ndash; det går imod det niveau af fordybelse, at Dishonored
synes at sigte efter samlet, men det er også noget, der kunne forvirre eller skuffe spillere ellers
For at være ærlig, jeg var ikke. 't sikker på, at Dishonored s
asymmetrisk moral systemet var brugbar i en historie-baseret spil. Jeg er stadig ikke sikker på det fungerer godt i Dishonored,
men det fungerer godt nok, at jeg kan se flere udviklere, der arbejder med idéen i fremtiden. Moral skal ikke bare være kosmetiske; det kan også være en kritisk spil mekaniker.