Spil Guider > videospil > alle video game > Undersøgelse af Box Art afslører Spil der har ikke-seksualiserede kvinder på Box Dont sælger godt

Undersøgelse af Box Art afslører Spil der har ikke-seksualiserede kvinder på Box Dont sælger godt


For de fleste spillere, det akademiske studie af videospil virker en smule latterligt. & Ldquo; Sund fornuft & rdquo; er, hvad jeg ofte hører, når folk taler om resultaterne af undersøgelser. & Ldquo; Denne ting er indlysende & rdquo; er også temmelig almindeligt at høre. Alligevel ved vi, at der er en ubalance inden for videospil, selvom det ofte latterliggjort ud af eksistens. Det gør mig spørgsmålstegn ved de kommentarer om sund fornuft, for hvis det var almindeligt, og det gjorde mening, så ville det ikke være så rasende debat - selvfølgelig er jeg henvise til køns- og videospil.

En nyligt offentliggjort undersøgelse i det akademiske tidsskrift & ndash; Sex Roles undersøgt videospil box art sammenholdt med video game salg. Den Forsker mål var at forsøge at bekræfte eller afkræfte, at tilstedeværelsen af ​​hypersexualized hunner i ikke-centrale roller haft en indvirkning på video game salg. Med andre ord, gør at have en ikke-seksualiserede kvinde i dit spil (og på din spillets boks) gør det mindre sandsynligt, at folk vil købe det

Denne undersøgelse, bruger indholdsanalyse finder, at spil portrættere & ldquo;? Aggressive & rdquo ; mandlige karakterer i en central rolle på boksen tendens til at sælge bedre end dem uden en mandlig karakter på kassen. Seksualiserede, ikke-centrale, kvindelige karakterer (fx Cortana i Halo) på spil kasser også en tendens til at sælge bedre end de spil kasser, at funktionen ikke seksualiserede kvindelige karakterer. Fra tidligere forskning udført på forbrugsmønstre af spil, konkluderer forskeren, at ikke-seksualiserede, centrale kvindelige karakter signaler til forbrugerne om, at dette spil er sandsynligvis ikke for & ldquo; traditionelle & rdquo; centrale marked & ndash; teen til unge voksne mænd. Dette marked er fortsat i centrum, fordi de seksualiserede kvinder eller endda aggressive hanner på en boks vil næsten altid sælge oftere end ikke.

Flere detaljer om denne undersøgelse følger. Du kan se det abstrakte og hente denne undersøgelse, hvis du er på et universitet campus eller har adgang til et universitet fuldmagt til sin journal tilladelser her: http://www.springerlink.com/content/a82m178418400214/

resten af ​​denne artikel er helliget detaljer og diskussion om denne artikel, så læs videre, hvis du kan lide

En bemærkning om Common Sense:!

De fleste mennesker læser denne undersøgelse vil børste det ud som en del af & ldquo; sund fornuft & rdquo; eller voldsomt bestride den måde, undersøgelsen blev gennemført, sine konklusioner, eller endda angribe liberale kunst eller akademisk undersøgelse som en ordentlig måde at konstatere nogen form for information. Dette er alt sammen meget godt, men det svimlende beløb af undersøgelser, der konsekvent bekræfter netop dette punkt, et punkt, der forbliver uden for sund fornuft, er af særlig interesse for næsten alle i betragtning af den nuværende finanspolitiske tilstand spilindustrien. Det virker som om hver model af vildt gør er ikke ynkeligt og så kan almindelig sund fornuft ikke være den mest rationelle tankegang.

Nu kan man sige, at det er sund fornuft, når du henviser til videospil rummet som en maskulin område; at sex sælger og vi alle falder i forbrugende medier, der blev skabt, fordi formlen solgt godt i pastaen, også nogle gange kendt som Baywatch effekten (når en formel gør godt, er det gengivet ad nauseam, indtil det ikke længere er skattemæssigt levedygtige).

Det bør ikke komme som nogen overraskelse, at de fleste videospil falder i en & quot;. mandlige blik & quot; Det bør ikke komme som nogen overraskelse, fordi den overrepræsentation af mandlige figurer i spil; maskulin indhold som krig eller sport; og hegemoniske maskuline identiteter som musklen bundet, stoisk krigshelt efterlader megen tvivl om, at videospil er lavet for og af drenge, mænd, eller mænd. Så hvorfor studere noget så nemt at lægge mærke til? Tja, det er fordi dette emne virkelig isn & rsquo;. T så let at forstå

Køn og videospil har været central for den akademiske undersøgelse af video-spil i temmelig lang tid. Faktisk er den tidligste undersøgelse, jeg kender, kommer fra en undersøgelse af køn inden skarer af video game spillehaller i 1982 - kun 5 år efter udgivelsen af ​​den første hjem konsol og året, at spil som Donkey Kong blev løsladt. . Det eneste andet emne, der kunne siges at være så populær er den traditionelt psykologisk arbejde om virkningen af ​​videospil vold på aggression niveauer af børn

Med det i tankerne, lad os overveje denne undersøgelse, & quot; Salg Køn: Sammenslutninger af Box Art Repræsentation kvindelige karakterer med salg for Teen - og Ældre - vurderet Videospil & quot;. Du kan se et abstrakt til denne undersøgelse her:. Http://www.springerlink.com/content/a82m178418400214/eller kontakte nogen på et universitet for adgang

Undersøgelse Setup

Denne undersøgelse var samplet fra en kerne af 6400 spil, der havde mindst 10.000 spil solgt mellem årene 2005 og 2010. spil salgsdata blev indsamlet fra VGChartz (det eneste værktøj til rådighed, der indeholder salgsdata, der er tilgængelig for alle). Forskeren tog hensyn til: spil genre, system, den blev produceret for, og over-repræsenteret forlag (EA, Nintendo, osv). Hver af de kategorier, som kassen kunst prøve (399 kampe i alt) tog hensyn stammer fra en af ​​fire forskningsspørgsmål. Disse spørgsmål var:

1. Tilstedeværelse af kvindelige figurer i boksen art (dvs. fraværende andre tegn, enten mandlige eller ikke-humane) er negativt forbundet med spil salg. 2. I rubrik kunst, der omfatter kvindelige karakterer, er centrale i kvindelige karakterer negativt forbundet med spil salg. 3. I rubrik kunst, der omfatter kvindelige karakterer, er centrale i kvindelige karakterer positivt forbundet med spil salg 4. I boksen kunst, der omfatter kvindelige karakterer, portrættering af kvindelige karakterer som ikke-centrale og seksualiserede er positivt forbundet med spil salg.

prøven også behov for at have en score på Metacritic og være bedømt Teen eller Ældre. Kopier af spil blev udelukket, medmindre boksen kunsten forskellige mellem konsoller. De optrådte derefter en indholdsanalyse hjælp mandlige og kvindelige programmører at maksimere nøjagtigheden

De spil brød efter kategori genereret af forskningsspørgsmål som denne (stikprøvestørrelse svarede 399):.


Kategori% af prøve Raw Antal mandlige figurer kun til stede 41,6% 166 kvindelige karakterer kun nuværende 6,8% 27 Både mandlige og kvindelige figurer nuværende 27,1% 108 Ingen menneskelige karakterer til stede 24,56% 98 kvindelige tegn central 18,55% 74 mandlige karakterer central 66,17% 264 kvindelige karakterer seksualiserede 20,80% 83 (i spil med hunner på box art) ikke-seksualiserede, ikke-centrale kvindelige karakterer tilstedeværende 19.26% 26 seksualiserede, ikke-centrale kvindelige karakterer til stede - 25,93% 35 ikke-seksualiserede, centrale kvindelige karakterer til stede 19,26% 26 seksualiserede, centrale kvindelige karakterer til stede 35,56% 48


Resultater

Som du kan se fra diagrammet ovenfor, omkring 40% af alle spil samplet havde en mandlig på forsiden. 27% af de spil stikprøven havde hanner og hunner mens kun 7% havde kun en kvinde på forsiden.

Hver kategori (baseret på forskningsspørgsmål nedenfor) blev testet i en binomial regressionsmodel. Resultaterne af regressionsanalysen konkluderede, at mandlige tal på spil kasser synes at påvirke salget af spil, mens en kvindelig karakter på et spil boks ofte negativt påvirket salget af spillet, hun optrådte på kassen for. Derudover seksualiserede kvindelige karakterer positivt påvirket salget, så længe de ikke var central til kassen kunst

Forfatteren konkluderer,

& ldquo;. Hypersexualized og objektiverede kvinder, aggressive mænd, og tegn vedrørende vold eller krig er effektivt symptomer på en maskulin-kodet rum eller kulturel genstand, ikke bare indhold, at denne målgruppe ønsker for sin egen skyld; med andre ord, et maskulint kodet rum signalerer potentielle købere, at spillet vil opfylde de kulturelle normer for denne type spil plads. I modsætning hertil centrale kvindelige karakterer og eventuelle tegn, der kan kode spillet eller rummet som feminine modsiger publikum forventninger og ønsker. De højere salg af spil bedømt Mature låner yderligere tiltro til denne idé & ndash; disse spil modtog en højere ESRB rating end spil bedømt Teen fordi de havde mere voldelige, seksuelle og /eller narkotika-relateret indhold, som alle er generelt kodet som maskulin. Selv om det er muligt, at potentielle forbrugere, der søger maskuline spil Bemærk ESRB rating i at gøre købsbeslutninger (da ESRB ratings er noteret på kassen foran), synes det sandsynligt, at potentielle købere også opdage tidskoder af maskuline kodning i rubrik kunst & rdquo;.

Kritik

forsker & rsquo; s konklusioner baseret på de data, de indsamlede er sunde og gøre sikkerhedskopiere de mange konklusioner andre har gjort de sidste 30 år af undersøgelser om videospil. Jeg var imponeret med forfatteren & rsquo; s brug af Metacritic og salgsdata til at hjælpe vælge deres prøve, og jeg var lige så tilfreds med deres brug af genre eller spiltype, udgiver, og systemet

Den centrale kritik, jeg ville tilbyde. for dette stykke er en generel idé at rubrik kunst og salg kan have noget af et falsk forhold. Alligevel er der noget, der taler for styrken af ​​de data, denne forsker indsamlet.


En anden kritik, jeg havde for denne særlige undersøgelse var, at det ikke tog hensyn til japanske box kunst vs amerikanske box kunst, men dette i itselfis unikke da de fleste japanske spil ikke bruger deres kasse kunst, når et spil er udgivet i Amerika, så dette punkt kan være et men omstridt. Dog ville jeg virkelig gerne have set nogle omtale af forskellene i normer mellem japanske spil og amerikanske spil. Stadig med hensyn til at bruge salg som en udvælgelseskriterier, selv denne faktor er for det meste styret.

Box kunst, som det står nu, er på vej væk som digital distribution tager over, så studier som dette vil blive lidt mere svært at gøre, medmindre en forsker tager sig tid til at jage vildt kunst ned på websteder som xbox.com eller PlayStation & rsquo; s butik. Men det er en kritik af fremtidige studier, ikke denne ene.

I alt, jeg nød dette stykke og er glad for at se folk der bruger mere komplicerede data end sædvanligt. Det er stadig uheldigt, at steder som Moby spil ikke indsamler køn, etnicitet, eller socioøkonomiske faktorer til stede i videospil. Det er også uheldigt, at detailhandlere don & rsquo;. T frigive, at data for mennesker, der køber i deres butikker

I fremtiden håber jeg de statistikker, vi holder tillader os at foretage en præcis og omfattende, og pålidelig undersøgelse om videospil og video gamere.

Relaterede artikler