Det har været to uger siden den succes Obsidian Entertainment succes med projektfinansiering Eternity på Kickstarter. Forankringen i $ 4 millioner i støtte, er den part-baseret, isometrisk RPG sat til udgivelse engang i begyndelsen af 2014 til PC, Mac og Linux-platforme.
Siden succesen med Kickstarter, endelig havde jeg en chance for at sidde ned med Chris Avellone at tale om Project Eternity. Chris Avellone er en af spillets lead designere og fortællingen spidsen af titler som Fallout:. New Vegas og Alpha Protocol
har jeg endelig samlet de spørgsmål, jeg ønskede at spørge dig. Undskyldninger for sene!
Må ikke nogensinde sige undskyld til mig, Ian. I stedet skal du tilbyder hyldest af blod og indvolde til den tid guder.
Når du fyre var at sammensætte den Kickstarter banen, har du nogensinde tror, det ville være lige så vellykket som det er?
Ingen måde. I hvert fald ikke for mig ... jeg er en genfødt pessimist siden alder 13. Rob Nesler, vores art director og bæreren af fine hatte og drikker af fine sprut (som du kan observere i vores livestream video her http: //www .twitch.tv /obsidian /b /335806140) var dog overbevist om, vi & rsquo; d forlade flammer i skidtet fra vores skrigende dæk spor. Alligevel, fordi han & rsquo; (?) S tilsyneladende vores meget maskuline udgave af Cassandra, vi didn & rsquo; t agt sine profetier indtil dommens dag. Spillerne og bagmænd vidste bedre end os så godt, så måske har vi 70.000 Cassandras
Men streuth
(australsk-arkaisk til & ldquo;. Sandhed, & rdquo; som jeg lovede jeg & rsquo; d aldrig bruge i samtale, men sagde ikke noget om at skrive), det & rsquo; s været en udfordring. Bloody
ed
, * har det. Lad mig uddybe dette næste spørgsmål.
* Jeg blev også spurgt aldrig at sige dette i samtale. Jeg tror, det & rsquo; s effektivt & ldquo;? Helvede ja & rdquo; En australsk kan korrigere mig, hvis de & rsquo;. Re læser dette
Hvordan du fyre håndtere den $ 4M + budget og den øgede medieopmærksomhed?
Budgettet betyder mere ansættelse, end vi forventede ved første - ingen overraskelse i betragtning af det & rsquo; s nogenlunde 4x finansieringen mål og indhold stretch goal tilføjelser. Den gode nyhed er, at vi allerede har en dygtig besætning til at trække fra, for ikke at nævne frivillige, der dukkede ud af træværket. Det gør ikke & rsquo; t påvirker tidsramme for projektet, og overvejer vi har den logistiske info fra Black Isle Infinity Engine spil (ressourcer, tidsramme per aktiv osv & ndash; det er vigtigt, fordi en af de spørgsmål & amp; svar nedenfor ), og det faktum, at mange af os har gjort denne type spil før, der hjælper søm ned en masse af X faktorer involveret i projektet.
de pressen aspekter er minimal i forhold til blæseren og spiller -baseret tilbagemeldinger, og mens tilsvarende med de bagmænd tager tid, det & rsquo; s godt tidsforbrug for en masse grunde & ndash; beskæftiger sig med fans og behandle deres feedback ender med at blive mere energigivende og det sparer en masse tid på at diskutere og indstilling /opklarende forventninger og funktioner folk virkelig bekymrer sig om vs. lort, de don & rsquo; t, så vi don & rsquo; t behøver at spilde nogen ressourcer gøre det. Jeg foretrækker fan interaktion, personligt, da det slår arbejder i stilhed i måneder og rullende terninger i slutningen at se, om spillet resonerer med offentligheden.
Du har tidligere erklæret, at du ikke kan lide romancer i spil & ndash; i det mindste i det omfang, de har været gjort i spil hidtil. Var du til at implementere en romance subplot i Project Eternity, hvad ville det indebære?
Ikke en stor fan af romancer. Jeg gjorde fire i Alpha Protocol, fordi Chris Parker, vores projekt direktør, krævede det, fordi han mener, romantik tilsyneladende er let, eller måske er det & rsquo; s fordi han ønskede at være et røvhul og give mig tonsvis af dem til at gøre, fordi jeg elsker dem så meget (selv om at være ærlig, jeg tror, han følte, det var mere i tråd med den spion-genren at have så mange romancer, selvom jeg bad om at downscope dem). Mindst fik jeg at gøre det & ldquo; hatemance & rdquo; version af de fleste af dem, der gør det lidt mere spiselig.
Også den eneste grund til romantik bits i Mask af Forræderen arbejdede var fordi George Ziets hjalp mig med dem, da han var i stand til at beskrive, hvad kærlighed er til mig og forklare, hvordan det fungerer (jeg næsten bedt om en PowerPoint-præsentation). Det virker som en rodet, kompliceret proces, ikke ulig en waterbirth. Don & rsquo; t selv få mig startet på kysse aspekter, hvilket er oprørende, fordi folk EAT med munden. Bleh
Så hvis jeg var at gennemføre en romance subplot i Eternity - jeg wouldn & rsquo;. T. I & rsquo; d undersøge interpersonelle relationer fra en anden vinkel, og jeg wouldn & rsquo; t begrænse det til at elske og romantik. Måske I & rsquo; d udforske det efter en & ldquo; kærlig & rdquo; forhold styrtede ned og brændt, og en eller begge blev dræbt i kølvandet nok for dem at se, om det virkelig havde været det værd at bruge de sidste par år af deres fysiske eksistens lænket til hinanden i en dans af menneskelig elendighed og /eller et plateau af soul-drab kompromis. Eller måske I & rsquo; d udforske en veteran & rsquo; s kærlighedsaffære med sit håndværk af mord og lade sjæle at blive befriet til at rejse ud over deres blødning shell eller en Cipher & rsquo; s besættelse med plukning følelser rodfæstede sjæle til at forsøge at se, hvad gør folk tiltrukket af hinanden ud over deres foragtelig instinkter og opdager kærlighed ... specielt, hans kærlighed til at manipulere andre. Du kunne bygge en hel fangehul og søgen, hvor han helliger sig replikere faksimiler af kærlighed, reducering en højere kærlighed til en Baser ting og bruger NPC'ere han møder som marionetter for hans eksperimenter, dreje noget angiveligt smuk til noget beskidte, mekanisk, men omgivet af tomme øjne soul-snoet droner ekko alle de hule Disney-lignende floskler og eventyr eksistens, hvor alle lever lykkeligt.
spil skrivning og dialog typisk har været perifert til kamp i spil. I Planescape Torment, du måtte vade gennem utallige fjender uanset dine statistik eller de beslutninger, du har foretaget. Er der planer om at indarbejde indstillinger dialog i gameplayet, så de to ikke nødvendigvis adskilt fra hinanden?
I & rsquo; d argumentere dialog og udforskning dialog var den vigtigste mekaniker i Torment (ikke noget jeg & rsquo; er stolt af, ønsker I & rsquo; d presset på for flere dungeons og andre mekanik) . Nu er dialogen mere i retning af Fallout 2 /BG2 tæthed, og det & rsquo; ll har samme fornemmelse, som er passende for en Infinity Engine spil. Vi har planer om at have dialoger herom tætheden og dagsordenerne for kampe (og gør det muligt at undgå en luns af dem på en ubestemt% af frekvens).
Er der ikke-voldelig eller ikke-dødelige muligheder for spilleren i Project Eternity?
Yep. Du kan bruge stealth og taleindstillinger at omgå, forebygge og løse spændte situationer, ligesom i Fallout-titler. Mens der vandt & rsquo;. T være pacifist sti i titlen, der er tidspunkter, hvor du kan udrette mål med mere social /lusket bygger på opfindsomme måder
Vi ønsker også at undersøge ideen om talen som et redskab, ikke som en nøgle. Det kan lyde mærkeligt & ndash; vi don & rsquo; t vil tale færdigheder anvendes som insta-vinder, når indstillingen kommer op, hvilket gør ikke & rsquo; t mulighed for meget spiller bidrag i samspillet uden at trykke på den fremhævede knap. Vi eksperimenterede med denne lidt i Fallout: New Vegas og DLCs, selvom det vi & rsquo; d gerne udforske mere i retning af, hvad vi gjorde i Alpha Protocol: hvis du ved nok om et mål eller emne, der kan være forskellige måder og tilgange, du ønsker at bruge til at oprette et ønsket resultat, hvilket kan indebære pissing lytteren off, smigrende dem, eller at true dem, for eksempel, men ingen af disse teknisk & ldquo; vinde & rdquo; scenariet, de enten giver en bredere sammenhæng eller mere information på målet & rsquo; s holdninger og motivationer, men det hele afhænger af, hvilken vej en spiller ønsker at skubbe dem
Et bedre eksempel på en dialog værktøj er & ldquo. ; Empati & rdquo; dygtighed fra Fallout 1 og 2. Det var et frynsegode, der farvekodet dine svar for at angive, om svaret ville skabe et gunstigt, neutral, eller fjendtlig reaktion. Det didn & rsquo; t betyde, at denne mulighed ville føre til et godt eller dårligt resultat, dog, og du var nødt til at beslutte, hvad de skal gøre baseret på de spor af empati frynsegode gav dig (for eksempel, kan du ikke ønsker at komme i god med ledere af Vault City i F2, fordi du føler slimede og beskidte at gøre det, selvom du & rsquo; re at være altid høflig & ndash;., eller du måske ønsker at gøre en mafiaboss vred og fjendtlig, så han har et hjerteanfald ret derefter og der)
Et par RPG'er, herunder nyligt udgivet Dishonored og meget ældre Deus Ex indeholder scripted elementer samtidig med at ikke-scripted eller emergent adfærd. Er der planer om at tillade eller endda skabe muligheder for spilleren til & quot; lege udenfor grænserne & quot; af de scriptede begivenheder i Project Eternity?
Mens vi & rsquo; ll have en kerne fortælling, vil vi gerne give mulighed for spiller-drevne historier gennem spilmekanik, når muligt, som de ender med at blive langt mere personlig og stærkere til en spiller end noget vi kunne script (en lektion jeg lærte meget tidligt i min gamemastering dag hele vejen til Van Buren spille sessioner vi havde på Black Isle for Fallout 3).
Bortset fra at skrive historierne i spil, du har arbejdet & ndash; og arbejder på, hvordan du ellers bidrager til spillene? Har du nogen input på spillets design
Det afhænger af titlen & ndash; på det højeste niveau af et projekt (hvis I & rsquo; m i rollen som projektdirektør), jeg har fuld input om alle design aspekter af en titel med undtagelse af ejerens input og udgiver input og ofte, i disse tilfælde, I & rsquo; m vejer ind på alle aspekter af design og ofte gør kerne skriftligt og core design (Fallout New Vegas DLCs).
Når det kommer til andre projekter, jeg ofte er i rollen som rådgiver, bibringe forslag til rørledninger og advarende historier baseret på de mange, mange fejl i & rsquo; ve gjort i fortiden. Mens give råd og støtte er velkommen, jeg foretrækker en særlig rolle på mindst ét projekt i studiet, da det giver mig mulighed for at få mine hænder beskidte og bidrage mere direkte (og det holder mig på de forreste linjer, så jeg don & rsquo; t få rusten eller utilfreds)
for Fallout New Vegas DLCs, for eksempel og et par af de beg projekter, i & rsquo;. har været projektdirektør og narrative Lead, for New Vegas, jeg var en højtstående fortælling designer for det meste del, for Knights of the Old Republic II, jeg var Lead Designer og narrative Lead, mens Alpha Protocol jeg var stort set en fortælling bly med nogle lead designer ansvar (systemdesign faldt til Project Director, Chris Parker, om Alpha Protocol i at eksempel, og han guidede de systemer Bly med input og syn).
Så for at gøre en lang svar endnu længere, mængden af input jeg har på design varierer, og målet er at give folk på deres niveau til have beføjelse til at have deres vision bibragt i projektet & ndash; så, for eksempel, hvis I & rsquo; m ikke en Project Lead på titlen, jeg udskyde til projektet Bly og ejerne & rsquo; design retning og rådgive eller give perspektiver, kritikker osv adspurgt. Det & rsquo; s taget mig et stykke tid at finde ud af den bedste rolle at antage i studiet at være hjælpsom, og det har en tendens til at ændre på årsbasis og også ændre baseret på projektet
Andre specifikke bidrag jeg har. er design producentpriser opgaver (i & rsquo; m besat med rørledninger og hierarkier og sørg intet går tabt, baseret på tidligere fejltagelser), skrivning og scripting figurer og quests, og laver level design (såsom for Wasteland 2). Wasteland 2 har været et pust af frisk luft, da jeg tilflugtssted & rsquo; t havde meget lejlighed til at gøre level design siden Knights of the Old Republic II og jeg elsker at tegne kort og layoute område quests
Ud over. dit fremtidige arbejde på Project Eternity og har allerede vendt tilbage til Fallout, har du andre universer eller indstillinger, du gerne vil besøge?
Sure. Wasteland 2 ved inXile har allerede været en mulighed for at vende tilbage til en af mine favorit franchise, så jeg kan kontrollere, at fra listen (indtil Wasteland 3 - :: krydser fingre: :). Andre dem kan nævnes: The Wire, Firefly, Ghost i Shell, den Walking Dead (film eller tegneserier), Chrono Trigger, Torment (selvom det & rsquo; s vanskeligt for en række forskellige årsager), og Star Wars (I & rsquo; ve altid ønsket at gøre Knights of the Old Republic III og afslutte trilogien).
det har været officielt afsløret, at Obsidian planer om at bruge Unity at udvikle Project Eternity. Er der en grund til du har valgt at bruge Unity udviklingsværktøjer end andre muligheder?
Den opfylder vores behov, har en god portion støtte, passer inden for vores budget, og er brugervenligt. I & rsquo; ve været tilfreds med det på Eternity og Wasteland 2, og det virker fantastisk, så & hellip; yeah, at & rsquo; s temmelig meget det. Jeg ville ønske jeg havde noget mere kritik-y for at sige, men jeg don & rsquo; t
Da din store erfaring med design og udvikling af RPG'er, er der nogen lektioner eller oplevelser, du ville tage fra dem tidligere. spil til at undgå i Project Eternity?
Bevidsthed om rækkevidde. Hvis du don & rsquo; t ved omfanget, finde ud af de specs for hver del af design og udvikling værktøjskasse (bygge en lille niveau, et mellemniveau, en stor grad, skriver en 15 node dialog, en 50 node, en 150 node eller mere følgesvend, bygge et våben fra start til slut, bygge en critter under anvendelse af alle animationer, etc.). Så brug et stopur til tid hver opgave, indtil du ved, hvor lang tid hver enkelt tager, og bruge det som en sporvidde på hvor meget arbejde, du har i vente & ndash; så alvorligt overveje at skære det ned til 50% eller 75% af dette beløb for at tage højde for X faktorer under produktionen
For det andet, altid bede & ldquo;., hvorfor spilleren skulle give en lort & rdquo; med hvert design beslutning, lore valg, og faktion design. Når konkretisere verden, huske spilleren & rsquo; s rolle som forandringsagent, ikke din personlige præsentation. Mens du ønsker at sætte dig selv og emner, du & rsquo; re passioneret omkring i en titel, der gør ikke & rsquo; t betyde lort hvis spilleren kan & rsquo; t interagere med det på en måde, der giver dem.
Undersøg pacing og forventninger. Som et eksempel, Torment var en yderst dialog tung spil, og jeg tror (jeg kan høre høtyve og fakler bliver indsamlet) det kunne have nydt godt af mere fangehul udforskning, flere bekæmper, foruden dialogen dybde det havde. Jeg forsøgte at korrigere, når de udfører Targos i IWD2 ... Jeg startede med en masse slagsmål og udforskning belønninger, der straks fremhævet truslen byen stod overfor, flyttede derefter ind i dialoger (afbrudt af et par kampe), derefter en blast ud i slutningen.
Project Eternity er blevet beskrevet (af Forbes) som »rollespil risotto" snarere end en unik fad af sine egne. Hvad laver du til at give RPG sin enestående smag og sikre, at det er mere end bare et mash-up af andre spil?
Endelig hvad gør Project Eternity mere end en simpel nostalgi tur?
Ved at kombinere disse to i ét svar, da svaret & rsquo; s en og samme: Overvejer de & rsquo; re alle elementer af Infinity Engine spil, det & rsquo; s tage det bedste fra hver, og de aren & rsquo; t gensidigt udelukker hinanden. Vi har lært en masse rollespil lektioner i løbet af året, når den anvendes til vores designere såsom hvordan at ansætte dialog mekanik (se ovenfor), sikre, at vi & rsquo; re givende for enhver stil af gameplay (nogle titler vi & rsquo; ve gjort tidligere på Black Isle var straffe til en spiller, der forfulgte en bestemt vej, en vej, som vi tilladt, men skære en hel del indhold ud som et resultat & ndash; for eksempel & ldquo; slavehandlere & rdquo; i Fallout 2), tanken om at tage fantasy troper og re-imagining dem fra flere fortællende-drevet metafysiske aspekter af verden (sjæl overførsel, arten af guder og deres dagsordener, Cipher klasse).